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Aldeia RPG
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2 Breaks- Save window

4 participantes

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2 Breaks- Save window Empty 2 Breaks- Save window

Mensagem por Hatsurugi Seg maio 14, 2012 10:03 am

Olá mais uma vez a todos, hoje vim trazer este Spript que traz uma beleza a mais a sua Save window.

Caracteristicas:


  • Modifica a tela de salvamento
  • Desing agradavel.


Screenshot



2 Breaks- Save window Img1

Script


Código:
#==============================================================================
# ■ VXAce-RGSS3-20 セーブ画面-改2 [Ver.1.0.0]        by Claimh
#------------------------------------------------------------------------------
#  Modifica a window scene.
#==============================================================================

#==============================================================================
# ■ SaveActor  : セーブファイル用のダミーアクター
#==============================================================================
class SaveActor
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :name
  attr_reader :level
  attr_reader :hp
  attr_reader :mp
  attr_reader :mhp
  attr_reader :mmp
  attr_reader :face_name
  attr_reader :face_index
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    @name = actor.name
    @level = actor.level
    @hp = actor.hp; @mhp = actor.mhp
    @mp = actor.mp; @mmp = actor.mmp
    @face_name = actor.face_name
    @face_index = actor.face_index
    @dead = actor.dead?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘不能判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dead?
    @dead
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP の割合を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_rate
    @hp.to_f / @mhp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MP の割合を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mp_rate
    @mmp > 0 ? @mp.to_f / @mmp : 0
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブファイル表示用の顔グラフィック画像情報
  #--------------------------------------------------------------------------
  def member_for_savefile
    members.collect { |actor| SaveActor.new(actor) }
  end
end

#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================
class << DataManager
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブヘッダの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias make_save_header_faces make_save_header
  def make_save_header
    header = make_save_header_faces
    header[:map_name] = $game_map.display_name
    header[:actors] = $game_party.member_for_savefile
    header
  end
end


#==============================================================================
# ■ Window_SaveFile
#==============================================================================
class Window_SaveFile < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化 [再定義]
  #    index : セーブファイルのインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(height, index)
    super(0, index * height, window_width, height)
    @file_index = index
    refresh
    @selected = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ幅
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 134
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ [再定義]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    change_color(normal_color)
    name = Vocab::File + " #{@file_index + 1}"
    draw_text(4, 0, 200, line_height, name)
    @name_width = text_size(name).width
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_SaveFile
#==============================================================================
class Window_SaveInfo < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, h)
    @actors = []
    super(x, h, Graphics.width - x, Graphics.height - h)
    self.file_index = index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の高さを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_height
    (contents_height - (line_height * 2)) / row_num
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ内容の高さを計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def contents_height
    height - standard_padding * 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 列数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def row_num
    return 3
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 桁数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 下端パディングの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_padding_bottom
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 横に項目が並ぶときの空白の幅を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spacing
    return 16
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
    return [@actors.size, 6].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ファイル変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def file_index=(index)
    return if @file_index == index
    @file_index = index
    header = DataManager.load_header(@file_index)
    @actors  = !header.nil? ? header[:actors] : []
    @map_name = !header.nil? ? header[:map_name] : ""
    @playtime = !header.nil? ? header[:playtime_s] : ""
    create_contents
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    super
    if @actors.empty? or @actors.nil?
      draw_text(0, 0, contents_width, contents_height, "- empty -", 1)
      return
    end
    draw_text(0, 0, contents_width, line_height, @map_name)
    draw_playtime(200, 0, contents_width - 200)
    draw_horz_line(line_height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    return if @actors.empty? or @actors.nil?
    actor = @actors[index]
    rect = item_rect(index)
    rect.y += line_height * 2
    draw_actor_face(actor, rect.x, rect.y, !actor.dead?)
    draw_actor_name(actor,  rect.x + 100, rect.y+line_height*0)
    draw_actor_level(actor, rect.x + 100, rect.y+line_height*1)
    w = [124, rect.width - 100].min
    draw_actor_hp(actor,  rect.x + 100, rect.y+line_height*2, w)
    draw_actor_mp(actor,  rect.x + 100, rect.y+line_height*3, w)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレイ時間の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_playtime(x, y, width)
    draw_text(x, y, width, line_height, @playtime, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 水平線の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_horz_line(y)
    line_y = y + line_height / 2 - 1
    contents.fill_rect(0, line_y, contents_width, 2, line_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 水平線の色を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line_color
    color = normal_color
    color.alpha = 48
    color
  end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブファイルウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_savefile_windows_save create_savefile_windows
  def create_savefile_windows
    create_savefile_windows_save
    @info_window = Window_SaveInfo.new(@savefile_windows[0].window_width, @help_window.height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 選択状態の初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias init_selection_save init_selection
  def init_selection
    init_selection_save
    @info_window.file_index = @index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面内に表示するセーブファイル数を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_max
    return @savefile_viewport.rect.height / @help_window.height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_cursor_save update_cursor
  def update_cursor
    update_cursor_save
    @info_window.file_index = @index
  end
end

Creditos:


  • A Claimh: Por ciar o Script
  • A Hatsurugi: Por postar na Aldeia.


Espero que esteja útil aos senhores.

De sua atiradora

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2 Breaks- Save window JCx9e
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2 Breaks- Save window Empty Re: 2 Breaks- Save window

Mensagem por Felix Blayder Seg maio 14, 2012 10:15 am

Como sempre, Hat ñ deixando a nossa queria área do Ace morrer...

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2 Breaks- Save window Empty Re: 2 Breaks- Save window

Mensagem por Gumg Seg maio 14, 2012 4:44 pm

Ficou bem agradável,

Eu utilizaria se... usasse o Ace e.e

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2 Breaks- Save window Empty Re: 2 Breaks- Save window

Mensagem por joaovitor2763 Seg maio 14, 2012 4:44 pm

Não uso o ace, más parece ser bem bacana, afinal a tela de save de todos os Rm que já usei sempre foi muito ruim.

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2 Breaks- Save window Empty Re: 2 Breaks- Save window

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