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Drop Global! NP Master

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Drop Global! NP Master Empty Drop Global! NP Master

Mensagem por RD12 Ter Fev 14, 2012 12:28 am

Primeiramente, só irei postar por que a Emily disse que o Félix irá fazer para ela um. E por que quero ganhar o concurso Melhor Scripter xD.

Drop Global! NP Master GOVcV
NP Master - RD12
Sistema que permite que você jogo Itens no chão e para outros jogadores pegarem, Já está Global, mas em fases de testes.

Usa os Script SephirothSpawn, ele cria eventos em Run time(tempo de execução)
Eu fiz ele Ontem, e já vou postar aqui por causa do concurso, mas ainda irei editar mais ele, pois pode dar esse bug:

Você joga um drop fora, aí cria um evento de ID=5, aí um cara entra no jogo, e vc joga outro Drop fora, e cria um Evento de ID=6 pra você, mas pro Cara cria de ID=5, aí ele irá deletar outro evento.. Mas isso irei corrigir. Irei fazer para criar o mesmo ID, mesmo não existindo o ID=5, irá criar o ID=6.
Espero que vocês usem, nada no NP é perfeito Né.

Drop Global! NP Master UG3u7
Usei o Wof pra fazer o sistema. Não tinha cópia do Netplay e tavo sem net na hora, espero que a emily não ache rui...

Spoiler:

Drop Global! NP Master JyFrx

Scripts + Tutorial.

Vamos começar do Simples, abra seu Netplay Master, procure o script Interpreter 3, Vá na linha 357, procure por $game_map.events[@event_id].erase, em baixo dessa linha, coloque esse script:
Código:
      @mapp = $game_map.map_id
      Network::Main.socket.send("<23>eventdel(#{@event_id},#{@mapp})</23>\n")
Isso fará que quando o evento ser deletado, será deletado para todos. Não é só isso, é só o começo pra deletar..

Agora crie um Novo Script em cima do [Main] Netplay, dê o nome de Drop Global, e cole esse script:

Código:
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
#|Drop Global|      | Parte do Script de Drop Global          |
#|Autor: RD12|      | É necessário adicionar alguns scripts    |
#|Versão: 1.0|      | Em [WIN]Window_Equip & Interpreter 3    |
#|_____________________________________________________________|
#|      Necessário o script Event Spawner - SephirothSpawn    |
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=

class Game_Character
  attr_accessor    :opacity
end

module Itens_Undropables
ITENS = [33,34] #Itens que não podem ser dropados(33 = moeda)
end

#Cria o Drop com os dados recebidos.
def drop(x, y, id, map, nome, tipo)
 if map == $game_map.map_id
 Event_Spawner.create_event(x, y, '#{nome}')
 Event_Spawner.add_event_command(108, ["Name #{nome}"])
 #Gráfico do Drop, Modifique "Item 5" pelo seu gráfico.
 Event_Spawner.set_page_graphic({'c_name' => 'Item 5'})#Item 5
 Event_Spawner.add_event_command(355, ["$game_temp.chat_log.push('Você pegou 1 #{nome}')"])
 Event_Spawner.add_event_command(355, ["$game_party.gain_#{tipo}(#{id},1)"])
 Event_Spawner.add_event_command(116, [])
 Event_Spawner.end_event
 end
end

#Se alguém pegar o Drop, Deletar Para todos
def eventdel(id, map)
#Verifica se o evento que será apagado existe, Se não o dará erro.
#Pois um player pode criar varios eventos e depois outro entrar no jogo, aí os IDs serão diferentes.
    for event in $game_map.events.values
      next if event = id
    if event = id
  if map == $game_map.map_id
  $game_map.events[id].erase #Apaga o Evento Drop.
    end
end
end
end
 
 

Agora crie um script com o nome Sephiroth Spawner em cima do main, ele criará os eventos que serão os drops.

Código:
#==============================================================================
# ** Event Spawner
#------------------------------------------------------------------------------
# SephirothSpawn
# Version 2
# 2006-12-09
#------------------------------------------------------------------------------
#==============================================================================

#------------------------------------------------------------------------------
# * SDK Log Script
#------------------------------------------------------------------------------
SDK.log('Event Spawner', 'SephirothSpawn', 2, '2006-12-09')

#------------------------------------------------------------------------------
# * Begin SDK Enable Test
#------------------------------------------------------------------------------
if SDK.state('Event Spawner') == true

#==============================================================================
# ** Event_Spawner
#==============================================================================

module Event_Spawner
 
  #============================================================================
  # ** Presets
  #============================================================================
 
  module Presets
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Sample Event A
    #
    #  Event Basics:  x = 0, y = 0, name = Sample Event A
    #  Event Graphics: character_name = 002-Fighter02
    #  Event Command: Show Message = 'I am a spawned event'
    #  End Event (Save unless Save Passed as false)
    #------------------------------------------------------------------------
    def self.sample_event_a(x = 0, y = 0, save = true)
      Event_Spawner.create_event(x, y, 'Sample Event A')
      Event_Spawner.set_page_graphic({'c_name' => '002-Fighter02'})
      Event_Spawner.add_event_command(101, ['I am a spawned event'])
      Event_Spawner.end_event(save)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # * Clone Event A
    #
    #  Original Event: event_id = 1
    #  Event Basics:  x = 0, y = 1, name = Clone Event A
    #  End Event Automatically (No Save)
    #------------------------------------------------------------------------
    def self.clone_event_a(event_id = 1, x = 0, y = 1)
      Event_Spawner.clone_event(event_id, x, y, 'Clone Event A', true)
    end
  end
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.create_event(x = 0, y = 0, name = '', flag = 0)
    # Creates New Event
    @event = RPG::Event.new(x, y)
    @event.name = name
#    @event.event_item_flag = flag
    # Generates ID
    id = 1
    id += 1 while $game_map.events.keys.include?(id)
    id += 1 while self.saved_events($game_map.map_id).keys.include?(id)
    @event.id = id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Event Command (See Script Heading for Event Command Details)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.add_event_command(code, parameters = [], indent = 0)
    # Creates New Event Command
    event_command = RPG::EventCommand.new
    # Sets Code, Parameters & Indent
    event_command.code = code
    event_command.parameters = parameters
    event_command.indent = indent
    # Adds Event Command To Page List
    self.get_current_page.list.insert(-2, event_command)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Page Condition
  #
  #  'switch1'    => switch_id
  #  'switch2'    => switch_id
  #  'selfswitch' => 'A', 'B', 'C' or 'D'
  #  'variable'  => [variable_id, value]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.set_page_condition(parameters = {})
    # Gets Last Page Condition Settings
    page_c = self.get_current_page.condition
    # If 'switch1' Found
    if parameters.has_key?('switch1')
      # Turns Switch 1 On & Sets ID
      page_c.switch1_valid = true
      page_c.switch1_id    = parameters['switch1']
    end
    # If 'switch2' Found
    if parameters.has_key?('switch2')
      # Turns Switch 2 On & Sets ID
      page_c.switch2_valid = true
      page_c.switch2_id    = parameters['switch1']
    end
    # If 'selfswitch' Found
    if parameters.has_key?('selfswitch')
      # Turns Self Switch ON & Sets Switch Variable
      page_c.self_switch_valid = true
      page_c.self_switch_ch    = parameters['selfswitch']
    end
    # If 'variable' Found
    if parameters.has_key?('variable')
      # Turns Variable On, Sets Variable ID & Sets Value
      page_c.variable_valid = true
      page_c.variable_id    = parameters['variable'][0]
      page_c.variable_value = parameters['variable'][1]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Page Graphic
  #
  #  'tileid'  => id
  #  'c_name'  => 'character_filename'
  #  'c_hue'  => 0..360
  #  'dir'    => 2 : Down, 4 : Left, 6 : Right, 8 : Up
  #  'pattern' => 0..3
  #  'opacity' => 0..255
  #  'blend'  => 0 : Normal, 1 : Addition, 2 : Subtraction
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.set_page_graphic(parameters = {})
    # Gets Last Page Graphic Settings
    page_g = self.get_current_page.graphic
    # Tile ID
    if parameters.has_key?('tileid')
      page_g.tile_id = parameters['tileid']
    end
    # Character Name
    if parameters.has_key?('c_name')
      page_g.character_name = parameters['c_name']
    end
    # Character Hue
    if parameters.has_key?('c_hue')
      page_g.character_hue = parameters['c_hue']
    end
    # Direction
    if parameters.has_key?('dir')
      page_g.direction = parameters['dir']
    end
    # Pattern
    if parameters.has_key?('pattern')
      page_g.pattern = parameters['pattern']
    end
    # Opacity
    if parameters.has_key?('opacity')
      page_g.opacity = parameters['opacity']
    end
    # Blend Type
    if parameters.has_key?('blend')
      page_g.blend_type = parameters['blend']
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Page Trigger
  #
  #  0 - Action Button
  #  1 - Contact With Player
  #  2 - Contact With Event
  #  3 - Autorun
  #  4 - Parallel Processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.set_page_trigger(trigger = 0)
    # Sets Last Page Trigger
    self.get_current_page.trigger = trigger
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Page Move Settings
  #
  #  'type'  => 0 : fixed, 1 : random, 2 : approach, 3 : custom).
  #  'speed' => 1 : slowest ... 6 : fastest
  #  'freq'  => 1 : lowest  ... 6 : highest
  #  'route' => RPG::MoveRoute (See Generate Move Route)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.set_page_move_settings(parameters = {})
    # Gets Last Page
    page = self.get_current_page
    # Type
    if parameters.has_key?('type')
      page.move_type = parameters['type']
    end
    # Speed
    if parameters.has_key?('speed')
      page.move_speed = parameters['speed']
    end
    # Frequency
    if parameters.has_key?('freq')
      page.move_frequency = parameters['freq']
    end
    # Route
    if parameters.has_key?('route')
      if parameters['route'].is_a?(RPG::MoveRoute)
        page.move_route = parameters['route']
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Page Options
  #
  #  'walk_anime'    => true or false
  #  'step_anime'    => true or false
  #  'direction_fix' => true or false
  #  'through'      => true or false
  #  'always_on_top' => true or false
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.set_page_options(parameters = {})
    # Gets Last Page
    page = self.get_current_page.graphic
    # Walk Animation
    if parameters.has_key?('walk_anime')
      page.walk_anime = parameters['walk_anime']
    end
    # Step Animation
    if parameters.has_key?('step_anime')
      page.step_anime = parameters['step_anime']
    end
    # Direction Fix
    if parameters.has_key?('direction_fix')
      page.direction_fix = parameters['direction_fix']
    end
    # Through
    if parameters.has_key?('through')
      page.through = parameters['through']
    end
    # Always On Top
    if parameters.has_key?('always_on_top')
      page.always_on_top = parameters['always_on_top']
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add New Page
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.add_page
    @event.pages << RPG::Event::Page.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Generate Move Route
  #
  #  list = [ <move_command>, ... ]
  #
  #  <move_command> : [code, parameters]
  #
  #  If no parameters required :
  #
  #  <move_command> : code
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.generate_move_route(list = [], repeat = true, skippable = false)
    # Creates New Move Route
    move_route = RPG::MoveRoute.new
    # Sets Repeat & Skipable
    move_route.repeat    = repeat
    move_route.skippable = skippable
    # Passes Through List
    for move_command in list
      if move_command.is_a?(Array)
        code, parameters = move_command[0], move_command[1]
      else
        code, parameters = move_command, []
      end
      # Crates New MoveCommand
      move_command = RPG::MoveCommand.new
      # Adds MoveCommand to List
      move_route << move_command
      # Sets MoveCommand Properties
      move_command.parameters = parameters
      move_command.code = code
    end
    # Add Blank Move Command
    move_route << RPG::MoveCommand.new
    # Return Move Route
    return move_route
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.end_event(save_event = false)
    # Stop If nil Event Created
    return if @event.nil?
    # Add Event to Map & Spriteset Data
    $game_map.add_event(@event)
    # If Save Event Data
    if save_event
      # Creates Map Event Data (If none Present)
      unless @saved_events.has_key?((map_id = $game_map.map_id))
        @saved_events[map_id] = {}
      end
      # Saves Event Data
      @saved_events[map_id][@event.id] = @event
    end
    # Clear Event Data
    @event = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Clone Event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.clone_event(target_id, new_x, new_y, new_name,
      end_event = false, save_event = false)
    # Stops If Event Not Found
    return unless $game_map.events.has_key?(target_id)
    # Gets Event Data
    @event = $game_map.events[target_id].event
    # Changes X, Y & name
    @event.x    = new_x
    @event.y    = new_y
    @event.name = new_name
    # Generates New ID
    id = 1
    id += 1 while $game_map.events.keys.include?(id)
    id += 1 while self.saved_events($game_map.map_id).keys.include?(id)
    @event.id = id
    # If End Event
    if end_event
      # Ends Event Creation
      self.end_event(save_event)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Saved Events { map_id => { event_id => name }, ... }
  #--------------------------------------------------------------------------
  @saved_events = {}
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Saved Events (Read)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.saved_events(map_id = nil)
    # If Map ID not Defined
    if map_id.nil?
      # Return All Saved Event Data
      return @saved_events
    end
    # If Map Data Saved
    if @saved_events.has_key?(map_id)
      # Return Map Saved Event Data
      return @saved_events[map_id]
    end
    # Return Blank Hash
    return {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Saved Events (Write)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.saved_events=(saved_events)
    @saved_events = saved_events
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Current Page
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.get_current_page
    return @event.pages.last
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Map
#==============================================================================

class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias seph_eventspawner_gmap_setup setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(map_id)
    # Original Map Setup
    seph_eventspawner_gmap_setup(map_id)
    # Passes Through All Saved Events
    Event_Spawner.saved_events(@map_id).values.each do |event|
      # Add Event
      add_event(event)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_event(event)
    # Unless Event ID Already Taken
    unless @events.has_key?(event.id)
      # Creates New Event
      @events[event.id] = Game_Event.new(@map_id, event)
      # Adds To Spriteset
      $scene.spriteset.add_event(@events[event.id])
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_Event
#==============================================================================

class Game_Event < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :event
end

#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#==============================================================================

class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Add Event
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_event(game_event)
    # Adds New Sprite
    @character_sprites << Sprite_Character.new(@viewport1, game_event)
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :spriteset
end

#==============================================================================
# ** Scene_Save
#==============================================================================

class Scene_Save
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias seph_eventspawner_scnsave_wd write_data
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command : New Game
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_data(file)
    # Original Write Data
    seph_eventspawner_scnsave_wd(file)
    # Saves Saved Event Data
    Marshal.dump(Event_Spawner.saved_events, file)
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Load
#==============================================================================

class Scene_Load
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Alias Listings
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias seph_eventspawner_scnload_rd read_data
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Command : New Game
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_data(file)
    # Original Write Data
    seph_eventspawner_scnload_rd(file)
    # Load Saved Event Data
    Event_Spawner.saved_events = Marshal.load(file)
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# * End SDK Enable Test
#--------------------------------------------------------------------------
end

Agora vá no Script [WIN] Window_Equip, na linha 387, procure por @actor = $game_party.actors[0], em baixo cole esse script:

Código:

#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
#Drop De Itens - Autor: RD12
#Parte do script - Essa parte joga o Item Fora.
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=

if $pegando_item == true
if !Input.pressed(Input::Mouse_Left) and in_area?([130, 21+65, 31, 31])
 
  for i in 1..(Itens_Undropables::ITENS.size-1)
           
  if item.id == Itens_Undropables::ITENS[i]
  $game_temp.chat_log.push("Você não pode jogar esse item fora.")
else
    if item.id != 0
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      $game_party.lose_weapon(item.id, 1)
      $tipo = "weapon"
    elsif item.is_a?(RPG::Armor)
      $game_party.lose_armor(item.id, 1)
      $tipo = "armor"
    elsif item.is_a?(RPG::Item)
      $game_party.lose_item(item.id, 1)
      $tipo = "item"
    else
      return
    end
        @X = $game_player.x
        @Y = $game_player.y
        $itemId = item.id
        @nome = item.name
        @mapa = $game_map.map_id
        Network::Main.socket.send("<23> drop(#{@X},#{@Y},#{$itemId},#{@mapa},'#{@nome}','#{$tipo}') </23>\n")
        $item_w.refresh
        $equip_w.refresh
        $mouse_active = true
        $pegando_item = false
        $mouse_iconfor = "arrow"
        $game_temp.atualizar_mouse = true
          return
        end   
        end
      end
    end
    end
#/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/DROP/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=/=\

Obs: Nesse script acima, você irá por os itens não dropáveis no module.

Agora vá na sua pasta Pictures, e mude a imagem Equips, coloque essa:

Drop Global! NP Master 6tvz6

O lugar da mão é onde irá soltar o Ícone

Agradecimentos ao nanzin pela Ideia do Module
e Agradecimentos ao *~ReborN~* por mostrar um Bug(Já corrigido)

Drop Global! NP Master Ktu5t
RD12
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Não poste em outro fórum sem minha autorização.


Última edição por RD12 em Qui Fev 16, 2012 7:18 pm, editado 1 vez(es)
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Drop Global! NP Master Empty Re: Drop Global! NP Master

Mensagem por TecoKun Ter Fev 14, 2012 12:40 am

Foda!

+ de Rep mano,concerteza vou utilizar xD

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Drop Global! NP Master Empty Re: Drop Global! NP Master

Mensagem por SrºJokker Ter Fev 14, 2012 1:12 am

Nossa muito bom e Original com certeza tem meu creditos!

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Com um pouco de criatividade o BOM fica ainda MELHOR.
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Drop Global! NP Master Empty Re: Drop Global! NP Master

Mensagem por LeonM² Ter Fev 14, 2012 10:28 am

Nuss ta mt legal manow, ninguem fez algo assim até hj, vc ta iniciando uma nova era no NP Master, +cred.
Eu usaria se tivesse no XP ainda u.u
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Mensagem por Felix Blayder Ter Fev 14, 2012 11:31 am

muito bom em cara, parabens, eu nem pensei em fazer assim em soltar o item e um icone, eu tava fazendo pra soltar em qualquer parte do mapa, oq deu uma complicada na hora de editar os scripts porq faz tempo q ñ mecho com RGSS1.

muito legal mesmo, +1 cred pra ti!!

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Mensagem por Valentine Ter Fev 14, 2012 11:46 am

Muito bom, bem legal, o ruim é que o mapa vai ficar um pouco mais lento com muitos itens no chão.
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Mensagem por MalucaoBeleza Ter Fev 14, 2012 11:50 am

Jah peguei ontem a noite para meu jogo =D
bem bom do jeitinho q eu queria..
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Mensagem por DeaN Ter Fev 14, 2012 12:28 pm

muito masa cara muito bom mesmo...

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Mensagem por Paulo Soreto Ter Fev 14, 2012 1:10 pm

Muito bom cara, gostei muito do sistema.
Espero que fique sem net de novo pra fazer outros sistemas xD

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Mensagem por jonathanjua Ter Fev 14, 2012 1:25 pm

CARA QUE LEGAL O UTILIZA NO MEU PROJETO Very Happy

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