Quadros por segundos
Provavelmente todo jogador já deve ter ouvido esse termo em algum lugar. Frames per Second, termo normalmente conhecido por FPS, significa Quadros por Segundo, e se refere à quantidade de vezes que o computador do usuário envia, no intervalo de um segundo, um “quadro” para a tela do monitor, ou seja, quantas vezes a imagem atual de um jogo é representada para o jogador.
Adicione 3 variáveis do tipo Integer.
Tempo para guardar os milésimos de segundos.
FPS para o FPS.
contadorFPS para a contagem dos frames.
Depois de desenhar o nome do jogador, vamos desenhar o FPS no canto superior direito.
Calculando o FPS.
TickCount retorna o tempo em milésimos de segundos do sistema operacional, desde quando ele foi iniciado.
Você ainda se lembra do Sleep no programa. Veja agora se o retirarmos.
209 é o número de vezes que o código contido entre While GameRunning e End While é executado a cada segundo.
Mas não se deixe enganar pelo número do fps elevado, o olho humano consegue captar até entre 18 e 24 FPS. Então, não há necessidade de deixar o código rodar livremente. Como o jogo é pequeno e não exige muito processamento, com certeza vamos limitá-lo para que não use toda a CPU.
Projeto Aula
Provavelmente todo jogador já deve ter ouvido esse termo em algum lugar. Frames per Second, termo normalmente conhecido por FPS, significa Quadros por Segundo, e se refere à quantidade de vezes que o computador do usuário envia, no intervalo de um segundo, um “quadro” para a tela do monitor, ou seja, quantas vezes a imagem atual de um jogo é representada para o jogador.
Adicione 3 variáveis do tipo Integer.
Tempo para guardar os milésimos de segundos.
FPS para o FPS.
contadorFPS para a contagem dos frames.
Depois de desenhar o nome do jogador, vamos desenhar o FPS no canto superior direito.
Calculando o FPS.
TickCount retorna o tempo em milésimos de segundos do sistema operacional, desde quando ele foi iniciado.
Você ainda se lembra do Sleep no programa. Veja agora se o retirarmos.
209 é o número de vezes que o código contido entre While GameRunning e End While é executado a cada segundo.
Mas não se deixe enganar pelo número do fps elevado, o olho humano consegue captar até entre 18 e 24 FPS. Então, não há necessidade de deixar o código rodar livremente. Como o jogo é pequeno e não exige muito processamento, com certeza vamos limitá-lo para que não use toda a CPU.
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