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Complemento para o sistema de skill do NPM

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Complemento para o sistema de skill do NPM Empty Complemento para o sistema de skill do NPM

Mensagem por gladistony Ter Abr 15, 2014 12:14 am

Complemento para o sistema de skill do NPM

LOG
04/04/2014 --> Script postado

Script
Código:
#================================================================
#================================================================
#=========== Complemento para o sistema de skill do NPM =========
#================================================================
#=======BY:Gladistony Silva======================================
#=======Criada para o forum: Aldeiarpgbr ========================
#=======NÃO POSTA EM OUTRO FORUM SEM AUTORIZAÇÃO=================
#================================================================
#================================================================

    STATUSSTUN = [17]
  
#================================================================
#================================================================
#================================================================

class MrMo_ABS
  alias player_skill_evento player_skill
  alias atk_stun attacked_monster?
  alias atkk_stun attacked_player?
  def attacked_monster?
    return false if $no_move
    atk_stun
  end
  def attacked_player?
    return false if $no_move
    atkk_stun
  end
  def player_skill(id)
    return false if $no_move
    rede = Network::Main.id
    skill = $data_skills[id]
    return if $game_party.actors[0].sp < skill.sp_cost
    $game_party.actors[0].sp -= skill.sp_cost
    if skill.common_event_id > 0
      $game_temp.common_event_id = skill.common_event_id
    else
      Network::Main.socket.send("<23> efeitoskill(#{rede},#{id}) </23>\n")
      $game_system.se_play(skill.menu_se)
      player_skill_evento(id)
    end
  end
end
def efeitoskill(id,skill)
  return if Network::Main.id.to_i == id.to_i
  return if Network::Main.players[id] == nil
  return if Network::Main.players[id].map_id != $game_map.map_id
  skill = $data_skills[skill]
  Network::Main.players[id].animation_id = skill.animation1_id
  $game_system.se_play(skill.menu_se)
end
def efeitoskill2(id,skill)
  if Network::Main.id.to_i == id.to_i
    $game_player.animation_id = skill.animation2_id
    skill = $data_skills[skill]
    $game_player.states_plus(skill.plus_state_se)
    $game_player.states_minus(skill.minus_state_set)
  else
    return if Network::Main.players[id] == nil
    return if Network::Main.players[id].map_id != $game_map.map_id
    skill = $data_skills[skill]
    Network::Main.players[id].animation_id = skill.animation2_id
  end
end
class Game_Ranged_Skill
  def hit_netplayer(player)
    @stop = true
    actor = player
    enemy = @actor
    damage = actor.effect_skill(enemy, @skill)
    damage = player.damage
    netid = player.netid
    a = @skill.animation2_id
    return if can_pvp?(player) == false
    Network::Main.socket.send("<attack_id>#{netid}\n") if damage != "Miss" and damage != 0
    Network::Main.socket.send("<attack_effect>dam=#{damage}; ani=#{a} id=#{Network::Main.id}; map=#{$game_map.map_id}</attack_effect>\n") if damage != "Miss" and damage != 0
    id = @skill.id
    Network::Main.socket.send("<23> efeitoskill2(#{netid},#{id}) </23>\n")
    player.show_demage(player.damage,false) if damage != "Miss" and damage != 0
    $ABS.netplayer_killed(player) if player.hp <= 0
  end
end
def Input.dir4
  return if $no_move
  return 2 if Input.pressed?(Input::DN)
  return 4 if Input.pressed?(Input::LT)
  return 6 if Input.pressed?(Input::RT)
  return 8 if Input.pressed?(Input::UPs)
end
class Scene_Map
  alias stun_main_draw main_draw
  alias stunr_update update

  def main_draw
    @time_stun = {}
    @cont_buff = 0
    $no_move = false
    stun_main_draw
  end

  def update_states
    for state in $game_party.actors[0].states
      @time_stun[state] = 0 if @time_stun[state] == nil
      @time_stun[state] += 1
      data = $data_states[state]
      $game_player.animation_id = data.animation_id
      if @time_stun[state] > data.hold_turn
        $game_party.actors[0].states.delete(state)
        @time_stun[state] = 0
      end
    end
  end
  
  def update
    stunr_update
    if $game_party.actors[0].states.size > 0
      @cont_buff += 1
      if @cont_buff > 40
        update_states
        @cont_buff = 0
      end
      if ($game_party.actors[0].states & STATUSSTUN).size > 0
        $no_move = true
      else
        $no_move = false
      end
    else
      @cont_buff = 0
      $no_move = false
      @time_stun = {}
    end
  end
end
Instalação
Cole o Script logo acima do Main e abaixo de qualquer script que tenha no nome a tag [ABS]

Configuração
>Existe apenas uma configuração, na 11ª linha você verá STATUSSTUN = [17].
Nessa variável você deve lista as IDs dos status que provocarão paralisia, separe eles por virgula, exemplo: STATUSSTUN = [17,20,21]


Notas
>Ao usar uma magia agora será reproduzido o som da mesma no seu computador e nos computadores de quem estiver no mesmo mapa. (Futuramente haverá uma distancia para escutar o som)
>Ao usar uma magia a animação aparece para todos os computadores no mapa.
>Agora dá para ativar eventos comuns usando o menu da magia.(Igual ao meu antigo script com mesma função)
>Está incluso um sistema de stun (igual ao antigo também). O jogador que estiver com o status de stun não pode se mover, usar magias ou ainda ataca. Mas pode usar itens.
>Agora, na tela de configuração de buffs do rmxp, você pode definir a duração que o buff vai ter em segundos.
Spoiler:
>O sistema de buffs também está sendo corrigido, por hora o netplay deve permitir que os buff passem de um jogador para o outro se forem lançados a parti das RANGE_SKILLS do mrmo.

Bugs
>Nenhum ate o momento

Compatibilidade
>Esse script apenas funciona no no NPM 4.
>Se você possui o meu script de Evento Global ou de Stun instalado, remova eles do contrario esse script não ira funcionar. (Todas as funções desses 2 scripts estão nesse aqui também, o que os torna obsoletos)

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Complemento para o sistema de skill do NPM Empty Re: Complemento para o sistema de skill do NPM

Mensagem por renan-vieira Ter Abr 15, 2014 12:17 am

*----------------* Buff, e stun em um mesmo post e.e , o Stun funciona também nos monstros?

+1 crédito

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Mensagem por gladistony Ter Abr 15, 2014 12:19 am

Ainda não, sabia que estava esquecendo alguma coisa .-.

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Complemento para o sistema de skill do NPM Empty Re: Complemento para o sistema de skill do NPM

Mensagem por Adanrox Ter Abr 15, 2014 2:01 am

@gladistony
muito bom, agora me parece ser um script mais instável do que o de antes, mas poderia adaptar para os monstros ganhar stun por chances, exemplo: Meu personagem é level 10 e tenho 6% de dar stun em personagem/monstros com o dano físico/mágico, o monstro ficará paralisado, se personagem/monstro receber um golpe, ele sai do tempo do stun, se caso ele não receber nenhum golpe ele tem que ficar esperando o stun acabar, é o que se configura o tempo do stun.
ta de parabéns pelo o Script melhorado! 
+1 crédito

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Complemento para o sistema de skill do NPM Empty Re: Complemento para o sistema de skill do NPM

Mensagem por renan-vieira Ter Abr 15, 2014 7:22 am

Adanrox, creio que ele não vá fazer a porcentagem, ele vai fazer o status funcionar nos bichos, isso de chance você pode fazer por evento mesmo ao soltar magia, que ele acabou de concertar esse bug de que não podia executar um evento comum por magia, então no evento comun é só por para fazer uma roleta, variável de 1 a 100, e colocar uma condição, se a variável for 6 ou menor, ele vai dar status de stun no inimigo, não parece ser difícil Very Happy

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Complemento para o sistema de skill do NPM Empty Re: Complemento para o sistema de skill do NPM

Mensagem por Gabriela D. Ter Abr 15, 2014 6:44 pm

Você vem sempre nos surpreendendo.
Futuramente haverá uma distancia para escutar o som
Será demais quando fizer essa adaptação.
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Mensagem por snaker15 Qua Abr 16, 2014 1:54 pm

Bom, irei configurar ele para o net play cristal... e ver se da pra encaixar no meu projeto... gladistony tem algo contra?


PS:
bom galera tem um sistema no Mr.Mo asb ultimate de 2012 ... que tem um sistema desse tipo... onde o o jogador escuta a musica de batalha ao se aproximar do inimigo... sugiro dar uma olhada para pegar a base.
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Complemento para o sistema de skill do NPM Empty Re: Complemento para o sistema de skill do NPM

Mensagem por Jonny Qui Abr 17, 2014 3:13 am

puedes crear y modificar un scritp para dar buff a los players de seu party ou criar buff para el player. con este sistema?

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Complemento para o sistema de skill do NPM Empty Re: Complemento para o sistema de skill do NPM

Mensagem por gladistony Qui Abr 17, 2014 10:59 pm

@Gabriela D.
Obrigado
@snaker15
Sem problema nenhum, na verdade eu já ia fazer uma versão dele pro cristal então é menos um trabalho pra mim Successful
Quando ao sistema de som eu já tenho ele pronto, só estou esperando arrumar tempo para arruma ele e posta aqui.
@Summers
Com esse sistema ainda não, o NPM 4 ainda não tem um sistema de seleção de alvo, quando sair o 5 eu farei um sistema mas eficiente para lança os buffs. Até o momento o buff é apenas transferido para o o alvo da magia a distancia do mrmo

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Complemento para o sistema de skill do NPM Empty Re: Complemento para o sistema de skill do NPM

Mensagem por Jonny Sex Abr 18, 2014 2:42 pm

yo e visto en algunos mrmo de seus verçoes, tem sistemas legales. como buf, efectos elementales, skill in area e muchas cosas mais.

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