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Complemento para o sistema de skill do NPM
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Jonny
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Aldeia RPG :: RPG Maker :: Rpg Maker XP :: Netplays :: Scripts para netplays
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Complemento para o sistema de skill do NPM
Complemento para o sistema de skill do NPM
LOG |
Script |
- Código:
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#================================================================
#=========== Complemento para o sistema de skill do NPM =========
#================================================================
#=======BY:Gladistony Silva======================================
#=======Criada para o forum: Aldeiarpgbr ========================
#=======NÃO POSTA EM OUTRO FORUM SEM AUTORIZAÇÃO=================
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STATUSSTUN = [17]
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class MrMo_ABS
alias player_skill_evento player_skill
alias atk_stun attacked_monster?
alias atkk_stun attacked_player?
def attacked_monster?
return false if $no_move
atk_stun
end
def attacked_player?
return false if $no_move
atkk_stun
end
def player_skill(id)
return false if $no_move
rede = Network::Main.id
skill = $data_skills[id]
return if $game_party.actors[0].sp < skill.sp_cost
$game_party.actors[0].sp -= skill.sp_cost
if skill.common_event_id > 0
$game_temp.common_event_id = skill.common_event_id
else
Network::Main.socket.send("<23> efeitoskill(#{rede},#{id}) </23>\n")
$game_system.se_play(skill.menu_se)
player_skill_evento(id)
end
end
end
def efeitoskill(id,skill)
return if Network::Main.id.to_i == id.to_i
return if Network::Main.players[id] == nil
return if Network::Main.players[id].map_id != $game_map.map_id
skill = $data_skills[skill]
Network::Main.players[id].animation_id = skill.animation1_id
$game_system.se_play(skill.menu_se)
end
def efeitoskill2(id,skill)
if Network::Main.id.to_i == id.to_i
$game_player.animation_id = skill.animation2_id
skill = $data_skills[skill]
$game_player.states_plus(skill.plus_state_se)
$game_player.states_minus(skill.minus_state_set)
else
return if Network::Main.players[id] == nil
return if Network::Main.players[id].map_id != $game_map.map_id
skill = $data_skills[skill]
Network::Main.players[id].animation_id = skill.animation2_id
end
end
class Game_Ranged_Skill
def hit_netplayer(player)
@stop = true
actor = player
enemy = @actor
damage = actor.effect_skill(enemy, @skill)
damage = player.damage
netid = player.netid
a = @skill.animation2_id
return if can_pvp?(player) == false
Network::Main.socket.send("<attack_id>#{netid}\n") if damage != "Miss" and damage != 0
Network::Main.socket.send("<attack_effect>dam=#{damage}; ani=#{a} id=#{Network::Main.id}; map=#{$game_map.map_id}</attack_effect>\n") if damage != "Miss" and damage != 0
id = @skill.id
Network::Main.socket.send("<23> efeitoskill2(#{netid},#{id}) </23>\n")
player.show_demage(player.damage,false) if damage != "Miss" and damage != 0
$ABS.netplayer_killed(player) if player.hp <= 0
end
end
def Input.dir4
return if $no_move
return 2 if Input.pressed?(Input::DN)
return 4 if Input.pressed?(Input::LT)
return 6 if Input.pressed?(Input::RT)
return 8 if Input.pressed?(Input::UPs)
end
class Scene_Map
alias stun_main_draw main_draw
alias stunr_update update
def main_draw
@time_stun = {}
@cont_buff = 0
$no_move = false
stun_main_draw
end
def update_states
for state in $game_party.actors[0].states
@time_stun[state] = 0 if @time_stun[state] == nil
@time_stun[state] += 1
data = $data_states[state]
$game_player.animation_id = data.animation_id
if @time_stun[state] > data.hold_turn
$game_party.actors[0].states.delete(state)
@time_stun[state] = 0
end
end
end
def update
stunr_update
if $game_party.actors[0].states.size > 0
@cont_buff += 1
if @cont_buff > 40
update_states
@cont_buff = 0
end
if ($game_party.actors[0].states & STATUSSTUN).size > 0
$no_move = true
else
$no_move = false
end
else
@cont_buff = 0
$no_move = false
@time_stun = {}
end
end
end
Instalação |
Configuração |
Nessa variável você deve lista as IDs dos status que provocarão paralisia, separe eles por virgula, exemplo: STATUSSTUN = [17,20,21]
Notas |
>Ao usar uma magia a animação aparece para todos os computadores no mapa.
>Agora dá para ativar eventos comuns usando o menu da magia.(Igual ao meu antigo script com mesma função)
>Está incluso um sistema de stun (igual ao antigo também). O jogador que estiver com o status de stun não pode se mover, usar magias ou ainda ataca. Mas pode usar itens.
>Agora, na tela de configuração de buffs do rmxp, você pode definir a duração que o buff vai ter em segundos.
- Spoiler:
Bugs |
Compatibilidade |
>Se você possui o meu script de Evento Global ou de Stun instalado, remova eles do contrario esse script não ira funcionar. (Todas as funções desses 2 scripts estão nesse aqui também, o que os torna obsoletos)
_________________
Re: Complemento para o sistema de skill do NPM
*----------------* Buff, e stun em um mesmo post e.e , o Stun funciona também nos monstros?
+1 crédito
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http://maine.rj.gov.br/
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https://www.emuseudoesporte.com.br/
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Projetos citados acima foram produzidos com equipes no qual eu participei como programador Frontend e UI Design/UX Design.
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Facebook: /renandesign
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ou entre em contato via MP.
Re: Complemento para o sistema de skill do NPM
Ainda não, sabia que estava esquecendo alguma coisa .-.
_________________
Re: Complemento para o sistema de skill do NPM
@gladistony
muito bom, agora me parece ser um script mais instável do que o de antes, mas poderia adaptar para os monstros ganhar stun por chances, exemplo: Meu personagem é level 10 e tenho 6% de dar stun em personagem/monstros com o dano físico/mágico, o monstro ficará paralisado, se personagem/monstro receber um golpe, ele sai do tempo do stun, se caso ele não receber nenhum golpe ele tem que ficar esperando o stun acabar, é o que se configura o tempo do stun.
ta de parabéns pelo o Script melhorado!
+1 crédito
muito bom, agora me parece ser um script mais instável do que o de antes, mas poderia adaptar para os monstros ganhar stun por chances, exemplo: Meu personagem é level 10 e tenho 6% de dar stun em personagem/monstros com o dano físico/mágico, o monstro ficará paralisado, se personagem/monstro receber um golpe, ele sai do tempo do stun, se caso ele não receber nenhum golpe ele tem que ficar esperando o stun acabar, é o que se configura o tempo do stun.
ta de parabéns pelo o Script melhorado!
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Adanrox- Diva
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Ficha do personagem
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Re: Complemento para o sistema de skill do NPM
Adanrox, creio que ele não vá fazer a porcentagem, ele vai fazer o status funcionar nos bichos, isso de chance você pode fazer por evento mesmo ao soltar magia, que ele acabou de concertar esse bug de que não podia executar um evento comum por magia, então no evento comun é só por para fazer uma roleta, variável de 1 a 100, e colocar uma condição, se a variável for 6 ou menor, ele vai dar status de stun no inimigo, não parece ser difícil
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Re: Complemento para o sistema de skill do NPM
Você vem sempre nos surpreendendo.
Será demais quando fizer essa adaptação.Futuramente haverá uma distancia para escutar o som
Gabriela D.- Diva
- Mensagens : 73
Créditos : 12
Re: Complemento para o sistema de skill do NPM
Bom, irei configurar ele para o net play cristal... e ver se da pra encaixar no meu projeto... gladistony tem algo contra?
PS:
bom galera tem um sistema no Mr.Mo asb ultimate de 2012 ... que tem um sistema desse tipo... onde o o jogador escuta a musica de batalha ao se aproximar do inimigo... sugiro dar uma olhada para pegar a base.
PS:
bom galera tem um sistema no Mr.Mo asb ultimate de 2012 ... que tem um sistema desse tipo... onde o o jogador escuta a musica de batalha ao se aproximar do inimigo... sugiro dar uma olhada para pegar a base.
snaker15- Semi-Experiente
- Mensagens : 128
Créditos : 24
Re: Complemento para o sistema de skill do NPM
puedes crear y modificar un scritp para dar buff a los players de seu party ou criar buff para el player. con este sistema?
_________________
- Spoiler:
Re: Complemento para o sistema de skill do NPM
@Gabriela D.
Obrigado
@snaker15
Sem problema nenhum, na verdade eu já ia fazer uma versão dele pro cristal então é menos um trabalho pra mim
Quando ao sistema de som eu já tenho ele pronto, só estou esperando arrumar tempo para arruma ele e posta aqui.
@Summers
Com esse sistema ainda não, o NPM 4 ainda não tem um sistema de seleção de alvo, quando sair o 5 eu farei um sistema mas eficiente para lança os buffs. Até o momento o buff é apenas transferido para o o alvo da magia a distancia do mrmo
Obrigado
@snaker15
Sem problema nenhum, na verdade eu já ia fazer uma versão dele pro cristal então é menos um trabalho pra mim
Quando ao sistema de som eu já tenho ele pronto, só estou esperando arrumar tempo para arruma ele e posta aqui.
@Summers
Com esse sistema ainda não, o NPM 4 ainda não tem um sistema de seleção de alvo, quando sair o 5 eu farei um sistema mas eficiente para lança os buffs. Até o momento o buff é apenas transferido para o o alvo da magia a distancia do mrmo
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Re: Complemento para o sistema de skill do NPM
yo e visto en algunos mrmo de seus verçoes, tem sistemas legales. como buf, efectos elementales, skill in area e muchas cosas mais.
_________________
- Spoiler:
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