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[4.0.7] - Mudar cor do HP do monstro de acordo com o level

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Mensagem por lovins Qua Jul 03, 2013 10:12 pm

[4.0.7] - Mudar cor do HP do monstro de acordo com o level Jjjlp
COR DO NOME DOS MONSTROS DE ACORDO COM O LEVEL

- INTRODUÇÃO
Bom, esse é um sistema muito simples de mudar a cor do HP dos monstros de acordo com o level do personagem, existe 4 cores do nome do inimigo, sendo eles: Easy (Fácil); Normal (Normal); Hard (Difícil); Very Hard (Muito Difícil).
- TUTORIAL
Primeiramente vá no script [CF] User Edits e procure por: # Monstros, Logo substitua a linha de baixo por isso:
Código:
  MONSTER_COLOR = Color.new(249, 83, 35) # Hard
  MONSTER_COLOR2 = Color.new(250, 250, 0) # Normal
  MONSTER_COLOR3 = Color.new(69, 202, 10) # Easy
  MONSTER_COLOR4 = Color.new(164, 0, 0) # Very Har

Agora vá no script: [ABS] Enemy Bar e logo na linha 1 coloque isso:
Código:
#CONFIGURE O LEVEL DOS MONSTROS ABAIXO. (NÃO MEXA NO
#PRIMEIRO CAMPO POIS ELE EQUIVALE AO ID 0 DA DB DOS
#MONSTROS. CONFIGURE NA ORDEM, LOGO APÓS O "0" COLOQUE
#UMA VIRGULA, UM ESPAÇO E "LEVEL DO MONSTRO" E ASSSIM
#POR DIANTE.
$enemylv = ["0", "5"]
Procure por: #Show the bar Tudo abaixo disse e tudo antes de:
Código:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Something Changed?
  #--------------------------------------------------------------------------
Apague tudo e coloque no lugar:
Código:
    @lvmonster = $enemylv[@enemy.id]
    draw_gradient_bar(30,64+9,@enemy.hp,@enemy.maxhp,HP_BAR,30,4)
    self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0)
    rect = Rect.new(1, 1, self.bitmap.width - 8, 32)
    self.bitmap.draw_text(rect, "#{@enemy.name} [#{@lvmonster}]", 1)
   
    @vhard = @lvmonster.to_i - $game_party.actors[0].level.to_i
    @vhardc = $game_party.actors[0].level.to_i  + 10
    if $game_party.actors[0].level.to_i <= @lvmonster.to_i
    self.bitmap.font.color = User_Edit::MONSTER_COLOR
    end
    if $game_party.actors[0].level.to_i == @lvmonster.to_i
    self.bitmap.font.color = User_Edit::MONSTER_COLOR2
    end
      if $game_party.actors[0].level.to_i >= @lvmonster.to_i
    self.bitmap.font.color = User_Edit::MONSTER_COLOR3
    end
      if @vhard.to_i >= @vhardc.to_i
    self.bitmap.font.color = User_Edit::MONSTER_COLOR4
    end
 
    rect2 = Rect.new(0, 0, self.bitmap.width - 8, 32)
    self.bitmap.draw_text(rect2, "#{@enemy.name} [#{@lvmonster}]", 1)
    end 
Pronto, script instalado, as instruçoes estão no segundo passo.

- BUGS ENCONTRADOS
Nenhum até presente data.

- CRÉDITOS
Darkmel -
Por criar o script.

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Mensagem por Naruto RPG Maker Qui Jul 04, 2013 9:43 am

No passo 2, é para configurar o level do monstro por id?
Ex: ID 1 = Lv. 1
     ID 2 = Lv. 3
     ID 3 = Lv. 5
No script ficaria assim:

Código:
$enemylv = ["0", "1", "3", "5"]


??

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Mensagem por lovins Qui Jul 04, 2013 10:25 am

Naruto RPG Maker escreveu:No passo 2, é para configurar o level do monstro por id?
Ex: ID 1 = Lv. 1
     ID 2 = Lv. 3
     ID 3 = Lv. 5
No script ficaria assim:

Código:
$enemylv = ["0", "1", "3", "5"]


??
Isso o primeiro campo nâo conta pois seria o id 0, como nao temos o id 0 deixe do jeito que está.
Mas é assim mesmo.

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Mensagem por RD12 Qui Jul 04, 2013 11:10 am

Parabéns pelo script. Eu tbm já fiz um, só q o level vc poe direto no nome.
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Mensagem por lovins Qui Jul 04, 2013 11:28 am

Não tinha pensado nisso, acho que funcionaria com um split no nome do monstro não?

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Mensagem por DeaN Qui Jul 04, 2013 12:03 pm

Parabéns cara, muito legal.

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Mensagem por Naruto RPG Maker Qui Jul 04, 2013 12:13 pm

Darkmel escreveu:
Naruto RPG Maker escreveu:No passo 2, é para configurar o level do monstro por id?
Ex: ID 1 = Lv. 1
     ID 2 = Lv. 3
     ID 3 = Lv. 5
No script ficaria assim:

Código:
$enemylv = ["0", "1", "3", "5"]


??
Isso o primeiro campo nâo conta pois seria o id 0, como nao temos o id 0 deixe do jeito que está.
Mas é assim mesmo.
Entendi, muito bom o script!

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