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Velho Hyper Netplay v1.0 (kkkkk v1.1 PRONTA!!!)

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Mensagem por GM HaLT X2 Sex Nov 18, 2011 3:40 pm

eu ja to estudando rgss mas eu ainda to testando minha capacidade para criar scripts para netplay!
Caramba galera,
que isso? Então se eu pegar o netplay Master, digamos como base, add
sistemas misturados e tal, e chamar de Mega Neplay v1.0 vão fazer todo
esse vechame ?

Pensem bem, o Jonny fez praticamente a mesma
coisa, mas a maioria foi ele que criou (os add-ons), mas nem por isso
deram xilique, qual a diferença?

@Tópic
Parece muito legal, estou baixando, dps posta umas imgs do que tem de add on

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vc tava falando de mim?
@edit. ah não vc tava me apoiando valeu!
@ off.hyper netplay 1.1 quase terminado

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Mensagem por GustavoLuiz Sex Nov 18, 2011 4:01 pm

Gostei, ficou bem legal .
Parabéns e continue assim ;D
Ótimo trabalho e.e

Abraços .

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Mensagem por GM HaLT X2 Sex Nov 18, 2011 4:11 pm

vlws Velho Hyper Netplay v1.0 (kkkkk v1.1 PRONTA!!!) - Página 5 3912376022
@Edit a versão 1.1 tá pronta o link do tópico
http://aldeiarpgbr.forumeiros.com/t3096-novo-hyper-netplay-v11

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Mensagem por Nanzin Ter Nov 22, 2011 9:24 pm

foi voe que me pediu Global né?
aqui esta!
procure o Script: [SPR] Sprite_NetCharacter, e substitua por esse:

Código:
#==============================================================================
# ** Sprite_Character -  This sprite is used to display the character.  It
#                        observes the Game_Character class and automatically
#                        changes sprite conditions.
#------------------------------------------------------------------------------
# Author    Me™️ and Mr.Mo
# Modified  Marlos Gama
# Idea      Destined
# Modified  Nanzin²
#==============================================================================
class Sprite_NetCharacter < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :character                # character
  attr_accessor :netid
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #    viewport  : viewport
  #    character : character (Game_Character)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, id, character = nil)
    super(viewport)
    @character = character
    @netid = id
    # Creates Display Bitmap
    bitmap = Bitmap.new(500, 500)
    bitmap2 = Bitmap.new(640, 480)
    # Draws Text Shadow
    bitmap.font.size = 15
    bitmap.font.draw_shadow = false if bitmap.font.respond_to?(:draw_shadow)
    bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0)
    bitmap.font.name = "Comic Sans MS"
    if User_Edit::GUILD_NAME == true
    if @character.guild != ""
    bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0)
    bitmap.draw_text(6, 1, 160, 24, @character.guild, 1)
    # Changes Font Color
    bitmap.font.color = User_Edit::GUILD_COLOR
    # Draws Text
    if @character.flag == "cinco"
    icon = RPG::Cache.icon("Mini-Flag5")
    elsif @character.flag == "quatro"
    icon = RPG::Cache.icon("Mini-Flag4")
    elsif @character.flag == "treis"
    icon = RPG::Cache.icon("Mini-Flag3")
    elsif @character.flag == "dois"
    icon = RPG::Cache.icon("Mini-Flag2")
    elsif @character.flag == "um"
    icon = RPG::Cache.icon("Mini-Flag1")
    else
    icon = RPG::Cache.icon("Mini-Flag1")
    end
    bitmap.blt(55-@character.guild.size,8,icon,icon.rect)
    bitmap.draw_text(5, 0, 160, 24, @character.guild, 1)
    end
    end
    bitmap.font.size = 15
    # Draws Text Shadow
    bitmap.font.color = Color.new(0, 0, 0)
    bitmap.font.name = Font.default_name
#------------------------------------------------------------------#
# * Area de Edits
#------------------------------------------------------------------#
   
  if Network::Main.group == "Admin"
    bitmap.font.color = User_Edit::ADM_COLOR
    bitmap.draw_text(1, 14, 160, 24, "[ADM] " + @character.nome, 1)
  elsif Network::Main.group == "Standard"
    bitmap.font.color = User_Edit::PLAYER_COLOR
    bitmap.draw_text(1, 14, 160, 24, "[Player] " + @character.nome, 1)
  end
#------------------------------------------------------------------#
# * Area de Edits
#------------------------------------------------------------------# 
 
    # Draws Text   
    if Network::Main.group == "admin"
    bitmap.font.color = User_Edit::ADM_COLOR
    bitmap.draw_text(1, 13, 160, 24, "[ADM] " + @character.nome, 1)
  elsif Network::Main.group == "standard"
    bitmap.font.color = User_Edit::PLAYER_COLOR
    bitmap.draw_text(1, 13, 160, 24, "[Player] " + @character.nome, 1)
  end
#---------------------------------------------------------------------#

    if User_Edit::HP_MP == true
    #Base
    hud3 = RPG::Cache.picture("Actor Base.PNG")
    hud1 = hud3.width
    hud2 = hud3.height
    hud4 = Rect.new(0,0,hud1,hud2)
    bitmap.blt(66,82,hud3,hud4)
    #HP
    hpbar = RPG::Cache.picture("Actor HP")
    hpbarwidth = hpbar.width * @character.hp / @character.maxhp
    hpbarheight = hpbar.height
    hpbar_rect = Rect.new(0,0,hpbarwidth,hpbarheight)
    bitmap.blt(66,82,hpbar,hpbar_rect)
    end
    # Creates Display Text Sprite
    @_text_display = Sprite.new(self.viewport)
    @_text_display.bitmap = bitmap
    @_text_display.ox = 80
    @_text_display.oy = 33
    @_text_display.x = self.x
    @_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
    @_text_display.z = 30000
    @_text_display.visible = self.visible #true
   
    if @character.chat_text != ""
    msg1 = @character.chat_text
    msg2 = ""
    b = Bitmap.new(1,1)
    w1 = b.text_size(msg1).width
    bitmap2 = Bitmap.new([w1].max+8, (msg2 == "" ? 22 : 48))
    bitmap2.font.name = "Segoe UI"
    bitmap2.font.size = 15
    bitmap2.fill_rect(1, 1, bitmap2.width-2, 23-9, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(1, 0, bitmap2.width-2, 1, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(1, bitmap2.height-10, 23-2, 1, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(0, 1, 1, 23-10, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(bitmap2.width-1, 1, 1, 23-10, Color.new(255,255,255))
    center = (bitmap2.width-8)/2
    bitmap2.fill_rect(center,  23-8, 1, 8, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(center+1, 23-8, 1, 7, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(center+2, 23-8, 1, 6, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(center+3, 23-8, 1, 5, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(center+4, 23-8, 1, 4, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(center+5, 23-8, 1, 3, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(center+6, 23-8, 1, 2, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.fill_rect(center+7, 23-8, 1, 1, Color.new(255,255,255))
    bitmap2.draw_text(2, 0, bitmap2.width-4, 16, msg1, 1)
    message_sprite = Sprite.new(self.viewport)
    message_sprite.bitmap = bitmap2
    message_sprite.ox = bitmap2.width/2
    message_sprite.oy = 84
    message_sprite.opacity = 200
    message_sprite.x = self.x
    message_sprite.y = self.y
    message_sprite.z = 999999
    message_duration = 200
    end
    @chat_text_display = Sprite.new(self.viewport)
    @chat_text_display.bitmap = bitmap2
    @chat_text_display.ox = bitmap2.width/2#80
    @chat_text_display.oy = -45
    @chat_text_display.opacity = 200
    @chat_text_display.x = self.x
    @chat_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
    @chat_text_display.z = 30000
    @chat_text_display.visible = self.visible #true
   
    self.opacity = 0
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Disposes Text
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @_text_display.dispose
    @chat_text_display.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Frame Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # If tile ID, file name, or hue are different from current ones
    if @tile_id != @character.tile_id or
      @character_name != @character.character_name or
      @character_hue != @character.character_hue
      #Updates tile info
      update_tile
    end
    # Set visible situation
    self.visible = (not @character.transparent)
    # If graphic is character
    animate_player if @tile_id == 0
    # Set sprite coordinates
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z(@ch)
    # Set opacity level, blend method, and bush depth
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    # Animation
    update_ani if @character.animation_id != 0
    if @character.damage_show != nil
      damage(@character.damage_show, @character.show_critical)
      @character.show_demage(nil, false)
    end
    # Name Sprite
    @_text_display.x = self.x
    @_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24
    @chat_text_display.x = self.x
    @chat_text_display.y = self.y - 129#- self.oy / 2 - 24
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Tile
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_tile
    # Remember tile ID, file name, and hue
    @tile_id = @character.tile_id
    @character_name = @character.character_name
    @character_hue = @character.character_hue
    # If tile ID value is valid
    if @tile_id >= 384
      self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
        @tile_id, @character.character_hue)
      self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
      self.ox = 16
      self.oy = 32
    # If tile ID value is invalid
    else
      self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
        @character.character_hue)
      @cw = bitmap.width / 4
      @ch = bitmap.height / 4
      self.ox = @cw / 2
      self.oy = @ch
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Player movement
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animate_player
    # Set rectangular transfer
    sx = @character.pattern * @cw
    sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
    self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Animation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_ani
    animation = $data_animations[@character.animation_id]
    animation(animation, true)
    @character.animation_id = 0 
  end
end
bom para voce editar voce lmebra que tem que criar cada grupo no script: Network;

e para editar eu coloque uns comentarios assim:
Código:
#------------------------------------------------------------------#
# * Area de Edits
#------------------------------------------------------------------------#

bom axo que é issoo!

ScreenShot como prova:
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Atenciosamente,
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Mensagem por Nanzin Qua Nov 23, 2011 11:56 am

Vai Adicionar o Sistema Global?

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Mensagem por GM HaLT X2 Qua Nov 23, 2011 4:12 pm

@nanzin valeu
@nanzin (de novo) é vou adicionar global na versão 1.1 vou dar até um cred agora!

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