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Como coordenar um fragmento tileset por script
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Como coordenar um fragmento tileset por script
Estou enganjado em um projeto de um game estilo Haverst Moon com maior variedade de especies, baixei o Haverst Moon Toll Kit e parti para entender aonde nos scripts criavam as semente/plantas/frutas e suas propriedades no sistema, logo encontrei essa parte nos scripts:
tudo foi entendido perfeitamente menos a parte que toca ao recurso gráfico puchado para o game no script e como eu coordeno para por um outro tile para uma nova id de planta, como ele sabe qual tileset e qual parte dele está a arvore nesse código ?
- Código:
------------------------------------------------------------------------------
# * Crops
# Data for each crop is formatted in this order:
#
# -ID => internal ID of the crop
# -Name => the display name of the crop
# -Seasons => an array containing each season the crop grows in
# -Price => the cost of a bag of seeds of this type
# -Value => sale price of the full-grown crop
# -Growth Stages => days at which the crop visibly advances in maturity
# -Stage Tiles => tile #s from farm tileset corresponding to growth stages
# -Regrowth Rate => stage the crop returns to after harvesting
#------------------------------------------------------------------------------
module Farm_Data
Decorations=
[
0 => ["Table", [[392,393,394],[400,401,402],[408,409,410]]]
]
Crops=
[
0 => ["Turnip", [0], 120, 60, [2,2], [408,416], -1],
1 => ["Potato", [0], 150, 80, [3,4], [424,432], -1],
2 => ["Cucumber", [0], 200, 60, [4,3,2], [440,448,454], 0],
3 => ["Cabbage", [0], 500, 250, [4,5,5], [409,417,425], -1],
4 => ["Strawberry", [0], 150, 30, [2,2,2], [433,441,449], -1],
5 => ["Tomato", [1], 200, 60, [2,2,2,3], [410,418,426,434], 2],
6 => ["Corn", [1], 300, 100, [3,4,4,3], [442,450,458,466], 2],
7 => ["Onion", [1], 150, 80, [3,4], [411,419], -1],
8 => ["Pineapple", [1], 1000, 500, [5,5,5,5], [427,435,443,451], 2],
9 => ["Carrot", [2], 300, 60, [3,4], [412,420], -1],
10 => ["Eggplant", [2], 120, 80, [3,3,3], [428,436,444], 1],
11 => ["Sweet Potato", [2], 300, 120, [3,2], [452,460], 0],
12 => ["Spinach", [2], 200, 80, [2,3], [413,421], -1],
13 => ["Green Pepper", [2], 150, 40, [2,1,2,2], [429,437,445,453], 2],
14 => ["Pumpkin", [2], 500, 250, [4,5,5], [414,422,430], -1]
]
#name, growing seasons, growth stages, stage tiles, restart stage
Grass=["Grass", [0,1,2], [2,2,2], [0,0,0], 0]
Trees=
[
0 => ["Apple Tree", [1], 800, 000, [0,0,0,0], [000,000,000,000], 0],
1 => ["Orange Tree", [2], 800, 000, [0,0,0,0], [000,000,000,000], 0],
2 => ["Grape Vine", [3], 800, 000, [0,0,0,0], [000,000,000,000], 0]
]
tudo foi entendido perfeitamente menos a parte que toca ao recurso gráfico puchado para o game no script e como eu coordeno para por um outro tile para uma nova id de planta, como ele sabe qual tileset e qual parte dele está a arvore nesse código ?
lordfesta- Novato
- Mensagens : 27
Créditos : 1
Re: Como coordenar um fragmento tileset por script
Pela descrição do código,
0 => ["Turnip", [0], 120, 60, [2,2], [408,416], -1]
significa que [408, 416] é a numeração do tile no tileset, correspondente aos estágios de crescimento da planta, separados pela vírgula.
Já qual será o tileset não parece ser configurado nessa parte do código.
0 => ["Turnip", [0], 120, 60, [2,2], [408,416], -1]
significa que [408, 416] é a numeração do tile no tileset, correspondente aos estágios de crescimento da planta, separados pela vírgula.
Já qual será o tileset não parece ser configurado nessa parte do código.
Otávio Grunje- Novato
- Mensagens : 21
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