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Mensagem por Komuro Takashi Ter maio 24, 2016 3:22 pm

Ja teve acesso Juan???

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Mensagem por Valentine Ter maio 24, 2016 5:30 pm

@Komuro Takashi
Eu já disponibilizei:
Valentine escreveu:Boas notícias, pessoal.

Acabei de concluir o ABS Diamond! Vocês podem baixá-lo clicando em um dos links abaixo:

Download Mega
Download 4shared
Embora ainda esteja em fase de testes.

Estou aberto a sugestões e críticas.
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Mensagem por Swordsman Sex Jun 03, 2016 6:09 pm

A animação do ataque do ABS está lenta e utiliza imagens. Seria mais legal se a animação de ataque do ABS fosse igual a do SAS, que desenha a animação de ataque pelo ícone. Isso está presente no Netplay Crystal também.

Não vi grandes mudanças, não manjo de programação então não sei se você melhorou o código ou algo do tipo. Mas o que mais me incomodou foi esse negócio da animação de ataque, por imagem é muito mais dificil fazer o jogo e pela lentidão deixa o jogo um tanto broxante.
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Mensagem por JuanCollin Qua Jun 08, 2016 8:58 am

Swordsman escreveu:A animação do ataque do ABS está lenta e utiliza imagens. Seria mais legal se a animação de ataque do ABS fosse igual a do SAS, que desenha a animação de ataque pelo ícone. Isso está presente no Netplay Crystal também.

Não vi grandes mudanças, não manjo de programação então não sei se você melhorou o código ou algo do tipo. Mas o que mais me incomodou foi esse negócio da animação de ataque, por imagem é muito mais dificil fazer o jogo e pela lentidão deixa o jogo um tanto broxante.
Animação de ataque por icone fica meio ridículo, por imagem abre um leque de possibilidades, se você quer ir pelo mais fácil e menos bem feito, fica difícil fazer um bom jogo. E em relação à animação, está lenta mesmo, mas creio que seja pois esta em fase de testes.
E não leve à mal esse comentário, só minha opinião mesmo.
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Mensagem por Valentine Qua Jun 08, 2016 8:38 pm

Como o Juan falou, animação por ícone é tosca, limitada.

No que se refere à velocidade da animação, eu posso ver essa questão na próxima atualização do ABS.
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Mensagem por Dumsol Sáb Jun 11, 2016 10:40 am

Jà vi que vou levar uma surra para fazer as animações kkk...mas esta muito bom o Abs esta com um cheiro de Diamante
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Mensagem por Kies Sáb Jun 11, 2016 6:40 pm

Mais o que o juan falou é total verdade, nem sempre coisa fácil é melhor, e quem realmente que criar um jogo passar por tudo para fazer seu jogo ficar bom.
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Mensagem por AvilaMan Sáb Jun 11, 2016 10:58 pm

Ola Valentine, eu queria fazer uma sugestão 
Sera que você poderia adaptar o script de Mapa continuo no Diamond.
Seria muito legal poder fazer com que o mundo do jogo pareca um mapa só.

É acho que agora que você esta fazendo o netplay desde cero com seu próprio abs seria um pouco mais fácil adaptá-lo a funcionar.


Aqui deixo o Script do cual estou falando:
Código:
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
# Continuous Maps by Blizzard
# Version: 1.2
# Type: Custom Map System
# Date: 14.12.2009
# Date v1.2: 11.9.2010
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
#   
#  This work is protected by the following license:
# #----------------------------------------------------------------------------
# #  
# #  Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported
# #  ( http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ )
# #  
# #  You are free:
# #  
# #  to Share - to copy, distribute and transmit the work
# #  to Remix - to adapt the work
# #  
# #  Under the following conditions:
# #  
# #  Attribution. You must attribute the work in the manner specified by the
# #  author or licensor (but not in any way that suggests that they endorse you
# #  or your use of the work).
# #  
# #  Noncommercial. You may not use this work for commercial purposes.
# #  
# #  Share alike. If you alter, transform, or build upon this work, you may
# #  distribute the resulting work only under the same or similar license to
# #  this one.
# #  
# #  - For any reuse or distribution, you must make clear to others the license
# #    terms of this work. The best way to do this is with a link to this web
# #    page.
# #  
# #  - Any of the above conditions can be waived if you get permission from the
# #    copyright holder.
# #  
# #  - Nothing in this license impairs or restricts the author's moral rights.
# #  
# #----------------------------------------------------------------------------

#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=

# Compatibility:

#   95% compatible with SDK v1.x. 80% compatible with SDK 2.x. WILL corrupt old
#   savegames. Compatible with Blizz-ABS. Not compatible with Intelligent
#   Passability from Blizz-ABS, it's being turned off.


# Features:

#   - virtually creates one continuous map from any number of map fragments
#   - easy to configure

# new in v1.2:
#   
#   - lammer bug where transferring into a non-configured map would crash the
#     game
#   - lammer bug when teleporting into another set of maps would mess up
#     everything


# Instructions:

# - Explanation:

#   This Script will allow you to make the game simulate a continuous map using
#   smaller maps. The system displays the current map and the neighbor maps.
#   Walking over a map border will cause the new map to be loaded as main map
#   and the neighbor maps will be changed.


# Notes:

#   - You may notice lag when walking over a map border.
#   - Do not use too big maps as it increases loading time and the short moment
#     of lag will become more and more visible. Due to the fact that map
#     loading times in Blizz-ABS are increased, those moments will be longer if
#     Blizz-ABS is being used.
#   - Remember to connect ALL neighbor maps or you might experience bugs.


# If you find any bugs, please report them here:
# http://forum.chaos-project.com
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=

module CTMAPS
  
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
# START Configuration
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  # define all neighbor maps here
  MAP_DATA = [
    # [MAP_ID1, MAP_ID2, X_OFFSET, Y_OFFSET]
    [5, 6, 0, -40], # connected map 1 and 2 where 2 has an X, Y offset of 25, 0
  ]
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
# END Configuration
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  MAP_DATA.compact!
  MAPS = {}
  MAP_DATA.each {|data|
      MAPS[data[0]] = [] if MAPS[data[0]] == nil
      MAPS[data[0]] |= [data[1, 3]]
      MAPS[data[1]] = [] if MAPS[data[1]] == nil
      MAPS[data[1]] |= [[data[0], -data[2], -data[3]]]}
  MAP_DATA = nil
  $ctmaps = 1.2
  
end


#==============================================================================
# Game_Temp
#==============================================================================

class Game_Temp
  
  attr_accessor :player_no_straighten
  
end
  
#==============================================================================
# Game_Character
#==============================================================================

class Game_Character
  
  attr_accessor :x
  attr_accessor :y
  attr_accessor :real_x
  attr_accessor :real_y
  
  alias straighten_ctmaps_later straighten
  def straighten
    if $game_temp.player_no_straighten
      $game_temp.player_no_straighten = nil
      return
    end
    straighten_ctmaps_later
  end
  
  alias moveto_ctmaps_later moveto
  def moveto(x, y)
    ox, oy = $game_map.upper_left;
    moveto_ctmaps_later(x - ox, y - oy)
  end
  
end

if $BlizzABS
#==============================================================================
# module BlizzABS
#==============================================================================

module BlizzABS
  
  #============================================================================
  # BlizzABS::Controller
  #============================================================================

  class Controller
    
    alias center_ctmaps_later center
    def center(x, y, flag = false)
      ox, oy = $game_map.upper_left
      center_ctmaps_later(x - ox, y - oy, flag)
    end
    
  end
  
  #============================================================================
  # BlizzABS::Utility
  #============================================================================

  class Utility
    
    alias setup_passability_ctmaps_later setup_passability
    def setup_passability(map, override = false)
      setup_passability_ctmaps_later(map) if override
    end
    
  end
  
end

$BlizzABS = BlizzABS::Processor.new

#==============================================================================
# Map_Battler
#==============================================================================

class Map_Battler
  
  attr_writer :id
  attr_writer :SELF
  
  alias moveto_ctmaps_later moveto
  def moveto(x, y)
    ox, oy = $game_map.upper_left
    moveto_ctmaps_later(x - ox, y - oy)
  end
  
end

else
#==============================================================================
# Game_Player
#==============================================================================

class Game_Player
  
  alias center_ctmaps_later center
  def center(x, y)
    ox, oy = $game_map.upper_left
    center_ctmaps_later(x - ox, y - oy)
  end
  
end

end

#==============================================================================
# Game_Map
#==============================================================================

class Game_Map
  
  attr_reader :upper_left
  attr_reader :lower_right
  attr_reader :maps
    
  alias init_ctmaps_later initialize
  def initialize
    @maps = {}
    @events = {}
    init_ctmaps_later
  end
  
  alias setup_ctmaps_later setup
  def setup(map_id)
    last_maps = @maps
    last_map_id = @map_id
    @upper_left = [0, 0]
    @lower_right = [0, 0]
    events = @events
    setup_ctmaps_later(map_id)
    @maps = get_neighbor_maps
    if !@maps.has_key?(last_map_id)
      @events = {}
      last_maps = {}
      last_map_id = 0
    else
      @events = events
    end
    setup_continuous_map
    setup_continuous_events(last_maps, last_map_id)
    if $BlizzABS
      @virtual_passability = $BlizzABS.util.setup_passability(@map, true)
    end
  end
  
  def get_neighbor_maps
    maps = {}
    maps[@map_id] = [@map, 0, 0]
    @upper_left = [0, 0]
    @lower_right = [@map.width, @map.height]
    if CTMAPS::MAPS.has_key?(@map_id)
      CTMAPS::MAPS[@map_id].each {|data|
          id, x, y = data
          if @maps[id] != nil
            map = @maps[id][0]
          else
            map = load_data(sprintf('Data/Map%03d.rxdata', id))
          end
          maps[id] = [map, x, y]
          @upper_left[0] = x if @upper_left[0] > x
          @upper_left[1] = y if @upper_left[1] > y
          width, height = x + map.width, y + map.height
          @lower_right[0] = width if @lower_right[0] < width
          @lower_right[1] = height if @lower_right[1] < height}
      maps.each_value {|data|
          data[1] -= @upper_left[0]
          data[2] -= @upper_left[1]}
    end
    return maps
  end
  
  def setup_continuous_map
    width = @lower_right[0] - @upper_left[0]
    height = @lower_right[1] - @upper_left[1]
    data = Table.new(width, height, 3)
    @map = @map.clone
    @map.events = {}
    @maps.each_key {|id|
        map, ox, oy = @maps[id]
        if id == @map_id
          map.events.each_key {|i| @map.events[i] = map.events[i]}
        else
          map.events.each_key {|i| @map.events[id * 1000 + i] = map.events[i]}
        end
        (0...map.width).each {|x| (0...map.height).each {|y| (0...3).each {|z|
            data[x + ox, y + oy, z] = map.data[x, y, z]}}}}
    @map.width = width
    @map.height = height
    @map.data = data
  end
  
  def setup_continuous_events(last_maps, last_map_id)
    correct_event_positions(last_maps) if last_maps[@map_id] != nil
    delete_removed_events(last_maps, last_map_id)
    shift_events_from_last_map(last_maps, last_map_id) if last_map_id != 0
    shift_events_for_new_map
    add_new_events(last_maps)
  end
  
  def delete_removed_events(last_maps, last_map_id)
    keys = []
    @maps.each_key {|id|
        keys += @events.keys.find_all {|key|
            @events[key].real_x < 0 || @events[key].real_y < 0 ||
            @events[key].real_x >= (@lower_right[0] - @upper_left[0]) * 128 ||
            @events[key].real_y >= (@lower_right[1] - @upper_left[1]) * 128}}
    (keys | keys).each {|key| @events.delete(key)}
  end
  
  def shift_events_from_last_map(last_maps, last_map_id)
    @events.each_key {|key|
        if key < 1000
          @events[last_map_id * 1000 + key] = @events[key]
          if $BlizzABS && @events[key].is_a?(Map_Battler)
            @events[key].SELF = @events[key].id = last_map_id * 1000 + key
          end
          @events.delete(key)
        end}
  end
  
  def shift_events_for_new_map
    @events.each_key {|key|
        if key >= @map_id * 1000 && key < (@map_id + 1) * 1000
          @events[key % 1000] = @events[key]
          if $BlizzABS && @events[key].is_a?(Map_Battler)
            @events[key].SELF = @events[key].id = key % 1000
          end
          @events.delete(key)
        end}
  end
  
  def correct_event_positions(last_maps)
    pix = $BlizzABS.pixel if $BlizzABS
    sx = @maps[@map_id][1] - last_maps[@map_id][1]
    sy = @maps[@map_id][2] - last_maps[@map_id][2]
    @events.each_value {|event|
        if $BlizzABS && event.is_a?(Map_Battler)
          x, y = sx * pix, sy * pix
        else
          x, y = sx, sy
        end
        event.x += x
        event.y += y
        event.real_x += sx * 128
        event.real_y += sy * 128}
  end
  
  def add_new_events(last_maps = {})
    if last_maps[@map_id] == nil
      @maps[@map_id][0].events.each_key {|i|
          if @events[i] == nil
            @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @maps[@map_id][0].events[i])
            $BlizzABS.check_event_name(i) if $BlizzABS
          end}
    end
    pix = $BlizzABS.pixel if $BlizzABS
    (@maps.keys - last_maps.keys - [@map_id]).each {|id|
        map, sx, sy = @maps[id]
        sx -= @maps[@map_id][1]
        sy -= @maps[@map_id][2]
        map.events.each_key {|i|
            if @events[id * 1000 + i] == nil
              @events[id * 1000 + i] = event = Game_Event.new(id, map.events[i])
              if $BlizzABS
                $BlizzABS.check_event_name(id * 1000 + i)
                if event.is_a?(Map_Battler)
                  x, y = sx * pix, sy * pix
                else
                  x, y = sx, sy
                end
              else
                x, y = sx, sy
              end
              event.x += x
              event.y += y
              event.real_x += sx * 128
              event.real_y += sy * 128
            end}}
  end
  
  alias update_ctmaps_later update
  def update
    update_ctmaps_later
    return if $game_player.moving? || @maps.size <= 1
    map, x, y = @maps[@map_id]
    if $game_player.real_x < x * 128 || $game_player.real_y < y * 128 ||
        $game_player.real_x >= x * 128 + map.width * 128 ||
        $game_player.real_y >= y * 128 + map.height * 128
      (@maps.keys - [@map_id]).each {|id|
          map, x, y = @maps[id]
          if $game_player.real_x >= x * 128 && $game_player.real_y >= y * 128 &&
              $game_player.real_x < x * 128 + map.width * 128 &&
              $game_player.real_y < y * 128 + map.height * 128
            $game_temp.player_transferring = true
            $game_temp.player_no_straighten = true
            $game_temp.player_new_x = $game_player.real_x / 128 - x
            $game_temp.player_new_y = $game_player.real_y / 128 - y
            $game_temp.player_new_map_id = id
            $game_temp.player_new_direction = 0
            break
          end}
    end
  end
  
end


Espero não me mal interprete e uma simples opinião e sugestão para deixar o novo Diamond melhor ainda.

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Mensagem por Dumsol Dom Jun 12, 2016 10:08 am

Boa ideia Buckzor...tinha até me esquecido disso. Val, eu não sei...mas tu poderia colocar um sistema de Pet totalmente seu e compatível com o NpD, sei que é um trabalhão mas como tu pretende fazer do Diamond tua obra prima deveria pensar na possibilidade de colocar!
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Mensagem por Kies Dom Jun 12, 2016 10:59 am

Acho que o sistema de pet não é uma boa opção pois leva tempo fazer ele e quase nem sempre é utilizado pela galera, e como o valentine disse o Netplay Diamond vai ser com os sistemas necessários agora se ele for fazer seria muito legal estilo o do Wings MMORPG do Terabin que ficou perfeito, e não como o RD12 fez pq era um sistema bem limitado e chato.
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