Introdução
Como esta é a primeira versão deste sistema, caso apareça algum bug por favor reportem. Então, eu estava fazendo um sistema de física para cordas e quando eu acabei o mesmo mostrei ao meu amigo Max Hero e ele me deu esta grande ideia de fazer um sistema baseado no grande sucesso Cut The Rope e não é que levei a serio? Como não postei nada aqui antes, espero que seja util para os makers, como mini-game... etc.. Caso aparece algum bug, favor reportem.
Para configurar o sistema é só dar uma visitinha abaixo do cabeçalho do script, lá se encontra três módulos, eles estão com nomes "FreeVertices", "Images", "Audio", "System", como eles já estão configurados para melhor desemprenho não aconselho modificá-los, somente o "System" que será explicado abaixo. A maioria das imagens foi eu que desenhei usando o site online http://pixlr.com/editor/, não sou muito bom com desenho e se tiver ficado ruim podem modificar a vontade :p kk, mas digo que gastei grande parte do tempo com eles, as imagens que não foram desenhadas por mim ou parte delas não foram estão com nome "nome_copy", utilizei uma imagem para o fundo de uma rua que em continuação, não achei melhor do que ela então deixei elas mesmo, na configuração de imagens lá no sistema tem uma configuração em especial que configura a pasta padrão das imagens e esta com valor padrão "Graphics/CTRImages", os Áudios são do jogo original e do RTP e para quem não tem RTP e quer ver a demo, existe uma outra demo sem o RTP.
Sistema Cut The Rope
Sistema Por: Pedro(HCDO) Incompatibilidades: Nenhuma*
Engine: RMXP F.A.Q Embutido: Sim
Screens
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Sobre o Sistema
Como dito acima o sistema foi baseado no Cut The Rope, para usar os sistema cole o script "CTR" acima do main, copie a pasta "Graphics/CTRImages" para pasta "Graphics" de seu jogo e copie os áudios utilizados para pasta de áudios do seu jogo.
Nas configurações existe um modulo chamado "System", nele existe duas variáveis, são elas "SaveStars" e "SaveStarsInVariable", quando a variável "SaveStars" esta como true o sistema de salvar esta ligado, ele funciona da seguinte maneira, você diz o id da variável onde o CTR irá salvar suas estrelas e o CTR salva as mesmas a partir daquela variável, exemplo, se você colocar o valor de "SaveStarsInVariable = 0" e tiver 5 leveis no seu jogo, as estrelas serão salvas nas variáveis "0, 1, 2, 3, 4", prestem bastante atenção nesse detalhe pois você pode acabar
utilizandode uma variável que o CTR está utilizando, este sistema foi feito dessa maneira porque a quantidade de estrelas fica de fácil acesso do programador pois para saber a quantidade de estrelas obtidas em determinado level é só fazer "$game_variales[id]", e por isso não precisa de um plugin para salvaros dados do CTR aumentando a compatibilidade, pois as variáveis já são salvas no Rpg.
Como esta é a primeira versão ela não tem todas as ferramentas do jogo original, as ferramentas que já estão prontas são: Pino, Corda, Pino Automático, Bolha, Scroll, Estrelas.
Segue um modelo ensinando criar um level com tudo bem explicado, lembre-se de colocar todos os levels criados abaixo do script "CTR" e qualquer duvida me perguntem.
- Código:
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# É necessário herdar da classe CTR::Level
# obs( Este level esta funcionando, colem abaixo do
# script "CTR" para testarem e leia o tutorial em cada
# função )
#---------------------------------------------------------------------
class MeuLevel < CTR::Level
#---------------------------------------------------------------------
# É necessário criar o level dentro desta função pois esta
# função sera executada uma vez para configurar o level
#---------------------------------------------------------------------
def onSetup()
# Esta função adiciona uma pino
# Argumentos: (posição x , posição y)
addPin(320, 100)
# Esta função conecta um determinado pino na bala com uma corda de
# x tamanho obs( Para saber o id do pino é só olhar a ordem da criação
# dos mesmos, começa do '0', como eu criei só um pino e ele foi o primeiro
# ele tem o id '0' )
# argumentos: (Id do pino, tamanho da corda)
joinCandy(0, 15)
# Esta função posiciona a bala, vale lembra que se a mesma não for
# posicionada ela ira começar na posição "0, 0", e assim vai fazer
# um efeito de elástico.
# argumentos: (posição x, posição y)
setCandy(320, 250)
# Esta função adiciona uma bolha numa determinada posição
# argumentos: (posição x, posição y)
addBubble(320, 400)
# Esta função adiciona um pino automático, este pino quando
# tocado prende uma corda na bala.
# argumentos: (posição x, posição y, raio)
addAutoPin(220, 650, 50)
# Esta função adiciona uma estrela em uma determinada posição,
# lembre-se de adicionar as 3
# argumentos: (posição x, posição y)
addStar(320, 550)
addStar(320, 650)
addStar(320, 750)
# Esta função posiciona o Goal
# argumentos: (posição x, posição y)
setGoal(320, 900)
# Altera o scroll máximo do nível, por padrão ele é '0', o scroll é
# movimentado no jogo quando a bala atinge uma altura de 300px ou
# uma altura de 200px, o scroll é contado a partir de 640px. É
# bastante usado para nivels grandes.
# argumento ( Scroll máximo )
setMaxScroll(500)
# Posição inicial do scroll, por padrão é '0', quando um scroll se
# inicia em uma determinada posição o mesmo procura a posição
# correta a partir do inicio do jogo, é bastante utilizada no seguinte
# exemplo: Um nivel é muito grande, então se utiliza do
# setMaxScroll(x), mais o player tem que ver o level inteiro antes de
# começar o jogo, então se utiliza do setMaxScroll(x) para o scroll
# começar logo no maximo do level e então retornar a posição inicial.
setStartScroll(500)
# Esta fução altera a quantidade necessaria de estrelas para este nivel,
# caso não chamada a quantidade padrão é "0"
# argumento: (quantidade necessária de estrelas)
setRequiredStars(0)
end
end
# Esta função é necessária para adicionar seu level no pacote de levels
CTR.addLevel( MeuLevel )
Demos:
Demo com RTP (Download)
Demo sem RTP (Download)
Creditos
Pedro(HCDO) (Desenvolvedor do sistema em geral)
ZeptoLab (Pelo jogo original, pois sem a criação deles eu nunca teria esta ideia provavelmente)
MaxHero (pela ideia)
http://pixlr.com/ (Pelas ferramentas de desenho)