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Substituindo Cor Rosa Nos Textos
Aldeia RPG :: RPG Maker :: Rpg Maker XP :: Tutoriais
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Substituindo Cor Rosa Nos Textos
Hoje Estava Com Vontade De Publicar Algum Sistema Ou Tutorial Na Aldeia, Mas Um Bem Simples Para Que Os Iniciantes Possam Entender! Então Modifiquei Uma Simples Coisa Em Um Script.
Introdução
Crie Textos Cor Preto Em Eventos! Para Jogos Offline.
Usando
Modifique Seu Window Base Por Este:
Erros
Não Consegui Criar Um Novo Codigo De Cores Para O Preto Então Substitui A Cor Rosa Por Preto, Para Chamar A Cor Basta Digitar
Na Mensagem Desejada.
Prints
Por Ser Uma Alteração Simples Muitos Não Vão Gostar, Para Quem Não Gostar Não De Seu Voto E Nem Comente.
Duvidas Ou Pedidos Mande Por MP.
Introdução
Crie Textos Cor Preto Em Eventos! Para Jogos Offline.
Usando
Modifique Seu Window Base Por Este:
- Código:
#==============================================================================
# Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe é para todos as janelas do jogo
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# Inicialização dos Objetos
#
# x : coordenada x da janela
# y : coordenada y da janela
# width : largura da janela
# height : altura da janela
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
super()
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
self.x = x
self.y = y
self.width = width
self.height = height
self.z = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Exibição
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# Exibir se um bitmap for definido
if self.contents != nil
self.contents.dispose
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Selcionar Cor do Texto
#
# n : número da cor do texto (0-7)
# (Se quiser alterar, utilize o mesmo padrão (R,G,B, o último é a Gama)
#--------------------------------------------------------------------------
def text_color(n)
case n
when 0
return Color.new(255, 255, 255, 255)
when 1
return Color.new(128, 128, 255, 255)
when 2
return Color.new(255, 128, 128, 255)
when 3
return Color.new(128, 255, 128, 255)
when 4
return Color.new(128, 255, 255, 255)
when 5
return Color.new(0, 0, 0, 255)
when 6
return Color.new(255, 255, 128, 255)
when 7
return Color.new(192, 192, 192, 255)
else
normal_color
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Definir cor normal do texto (neste caso branca)
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_color
return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Desabilitar Cor do Texto
#--------------------------------------------------------------------------
def disabled_color
return Color.new(255, 255, 255, 128)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Definir Cor do Texto do Sistema
#--------------------------------------------------------------------------
def system_color
return Color.new(192, 224, 255, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Definir Cor do Texto do Crítico (neste caso amarela)
#--------------------------------------------------------------------------
def crisis_color
return Color.new(255, 255, 64, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Difinir Cor do Texto do Dano (neste caso vermelha)
#--------------------------------------------------------------------------
def knockout_color
return Color.new(255, 64, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualização do Frame
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# Resetar se uma Windowskin for alterada
if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
@windowskin_name = $game_system.windowskin_name
self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Desenhar Gráfico
#
# actor : Herói
# x : Desenhar a partir da coordenada x
# y : Desenhar a partir da coordenada y
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_graphic(actor, x, y)
bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
cw = bitmap.width / 4
ch = bitmap.height / 4
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Desenhar Nome
#
# actor : Herói
# x : Desenhar a partir da coordenada x
# y : Desenhar a partir da coordenada y
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_name(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Desenhar Classe
#
# actor : Herói
# x : Desenhar a partir da coordenada x
# y : Desenhar a partir da coordenada y
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_class(actor, x, y)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Desenhar Nível
#
# actor : Herói
# x : Desenhar a partir da coordenada x
# y : Desenhar a partir da coordenada y
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_level(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Criar String de Status para Desenhar
#
# actor : Herói
# width : Desenhar o comprimento
# need_normal : Quer seja, ou não [Normal], need= verdadeiro ou falso
#--------------------------------------------------------------------------
def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
# Selecionar comrpimento dos Colchetes
brackets_width = self.contents.text_size("[]").width
# Criar um string de Status para texto
text = ""
for i in battler.states
if $data_states[i].rating >= 1
if text == ""
text = $data_states[i].name
else
new_text = text + "/" + $data_states[i].name
text_width = self.contents.text_size(new_text).width
if text_width > width - brackets_width
break
end
text = new_text
end
end
end
# Caso esteja vazio o string de texto, tornar isto Normal
if text == ""
if need_normal
text = "[Normal]"
end
else
# Anexar Colchetes
text = "[" + text + "]"
end
# Retornar string de texto
return text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Desenhar Status
#
# actor : Herói
# x : Desenhar a partir da coordenada x
# y : Desenhar a partir da coordenada y
# width : Desenhar o comprimento
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
text = make_battler_state_text(actor, width, true)
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Desenhar EXP
#
# actor : Herói
# x : Desenhar a partir da coordenada x
# y : Desenhar a partir da coordenada y
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "E")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Desenhar HP
#
# actor : Herói
# x : Desenhar a partir da coordenada x
# y : Desenhar a partir da coordenada y
# width : Desenhar comprimento
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
# Desenhar string de texto do HP
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
# Calcular se há espaço para o HP Max
if width - 32 >= 108
hp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
hp_x = x + width - 48
flag = false
end
# Desenhar HP
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
# Desenhar HP Max
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Desenhar MP
#
# actor : Herói
# x : Desenhar a partir da coordenada x
# y : Desenhar a partir da coordenada y
# width : Desenhar comprimento
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
# Desenhar o string de texto do MP
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
# Calcular se há espaço para o MP Max
if width - 32 >= 108
sp_x = x + width - 108
flag = true
elsif width - 32 >= 48
sp_x = x + width - 48
flag = false
end
# Desenhar MP
self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
# Desenhar MP Max
if flag
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Desenhar Parâmetro
#
# actor : Herói
# x : Desenhar a partir da coordenada x
# y : Desenhar a partir da coordenada y
# width : Desenhar comprimento
# type : tipo de parâmetro (0-6)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
case type
when 0
parameter_name = $data_system.words.atk
parameter_value = actor.atk
when 1
parameter_name = $data_system.words.pdef
parameter_value = actor.pdef
when 2
parameter_name = $data_system.words.mdef
parameter_value = actor.mdef
when 3
parameter_name = $data_system.words.str
parameter_value = actor.str
when 4
parameter_name = $data_system.words.dex
parameter_value = actor.dex
when 5
parameter_name = $data_system.words.agi
parameter_value = actor.agi
when 6
parameter_name = $data_system.words.int
parameter_value = actor.int
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Desenhar Nome do Item
#
# item : Item
# x : Desenhar a partir da coordenada x
# y : Desenhar a partir da coordenada y
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_name(item, x, y)
if item == nil
return
end
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
end
end
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- Código:
\c[5]
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