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[Aula] Criando Hud Redonda [RD12]

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Mensagem por RD12 Sex Abr 06, 2012 7:17 pm

Aula de RGSS

Criando uma Hud redonda
Minha primeira Aula de Rgss, e Hud.

Sobre: O objetivo desse tópico não é disponibilizar uma hud bonita, e sim ensinar como se faz uma HUD, e não aquelas HUDs retangulares, uma HUD redonda.
Eu fiz a HUD do 0, minha primeira, então aceito dicas pois não sou especialista em HUDs.

Introdução: Vou tentar explicar ao máximo profundamente como é criada a HUD, cada linha do script.
Para criar utilizei a Classe Sprite, algumas pessoas criam na Classe Window_Base (que é aquelas Huds numa janela), a classe Sprite server somente para exibir gráficos, como textos e imagens.

Prévia do script(imagem):
Spoiler:

Começando: Vamos começar criando a nossa Classe da Hud em Sprite.

Código:
class My_Hud < Sprite
    def initialize
    super()
   
  end

  def update
    super

    end
 
  def refresh

  end

  end
Explicando:
class My_Hud < Sprite
A classe, onde ficará todo o código do script. Chamará My_Hud, e iremos usar a classe pai Sprite.
Usar a classe pai sprite significar que iremos usar os métodos da classe pai sprite, por exemplo: @Sprite.angle, @Sprite.mirror, esses métodos angle, mirror, são da classe Sprite, por isso iremos usar ela como se fosse uma base para criar nossa HUD.

def initialize
Todo código abaixo daqui só será executado 1 vez, ao chamar a classe.
Normalmente iniciamos as variáveis aqui, não faz sentido dar valor a elas num update, isso diminuiria o desempenho.

def update
Como o nome já diz, em inglês, aqui o código será atualizado, será executado toda hora.
Aqui iremos chamar o método refresh, o refresh é como o update, só que se pormos o conteúdo do refresh no update, irá dar muito lag.

def refresh
Esse método será chamado no update, nele ficará o conteúdo da Hud, como o texto, imagens, a parte do código envolvido no tamanho da imagem...

Essa parte, é só a base da HUD, para criarmos as imagens... Vamos agora começar a criar nossa Hud.

Iniciando os Bitmaps e as Variáveis:
O código abaixo, ficará dentre o método initialize.

Código:
    def initialize
    super()
    self.bitmap = Bitmap.new(65,50)
    self.x = 0
    self.y = 0
    self.z = 99998
    self.bitmap.font.size = 14
    self.bitmap.font.name = "Tahoma"
    @HP_Img = Sprite.new
    @HP_Img.bitmap = Bitmap.new(55,50)
    @HP_Img.bitmap = RPG::Cache.picture("HP")
    @HP_Img.angle = 180
    @HP_Img.z = 99999
    @HP_Img.mirror = true
    @HP_Img.y = 43
    @HP_Img.x = 28
    refresh
  end
Explicando:
self.bitmap = Bitmap.new(65,50)
Criamos um objeto Bitmap, com o tamanho 65x50 pixels (65=largura, 50=altura).
Esse bitmap será criado dentro da sprite, podemos mudar a posição dele, mas se ele ultrapassar o da Sprite, ele sumirá.
Obs: Essa sprite é o desenho do HP, a esfera que irá ser o HP.
Se mudarmos a posição da Sprite, logo as posições dos bitmaps também serão mudados.
Código:
    self.x = 0
    self.y = 0
    self.z = 99998
Nessa parte, damos as posições X e Y da Sprite, lembrando se muda-las, todos os bitmaps mudaram de posição também, pois estão dentro desse sprite.
Também damos a posição Z, quanto maior o Z, mais por cima de outras janelas e Sprites essa nossa HUD irá ficar.

Código:
    self.bitmap.font.size = 14
    self.bitmap.font.name = "Tahoma"
Aqui mudamos o tamanho da fonte do nosso bitmap criado acima, e o nome da fonte.

Código:
 @HP_Img = Sprite.new
    @HP_Img.bitmap = Bitmap.new(55,50)
    @HP_Img.bitmap = RPG::Cache.picture("HP")
Aqui iremos criar uma outra Sprite, mas numa variável, pois nossa HUD é redonda, então necessitei de criar 2 Sprites, você irá entender já já por que.
Essa sprite, é o HP.
Código:
    @HP_Img.angle = 180
Iremos mudar o ângulo da imagem, rotaciona-la, mas só posso rotacionar uma class sprite, por isso tive que criar outra sprite, por que se eu rotacionasse a 1°, iria rotacionar todos os bitmaps. Mas por que rotacionar? Por que, para fazer uma hud redonda, em vez de mudarmos a largura da imagem, vamos mudar a altura, mas se fizermos só isso o HP irá diminuir de baixo para cima, será estranho encher de baixo para cima né? Por isso vamos mudar o angle para 180, assim viramos verticalmente a imagem.
Para intenderem melhor fiz essa comparação:
[Aula] Criando Hud Redonda [RD12] 0dmwR

@HP_Img.z = 99999
Como já disse, quanto maior o Z, mais por cima dos outros objetos ficam, o z da picture base, que ficará por baixo dessa picture de HP, é 99998, logo, a esfera HP tem que ser maior: 99999, para ficar em cima.

@HP_Img.mirror = true
Isso fará só com inverta a imagem horizontalmente, pois quando mudamos o angle, ela é invertida horizontalmente também. Com ou Sem o Mirror, não terá muita diferença a não ser que a sprite tenha uma sombra ou um desenho.

Código:
  @HP_Img.y = 43
  @HP_Img.x = 28
Damos o X e Y da nossa esfera HP, para ficar bem em cima certinho da base.

refresh
vamos para o método refresh, onde está o principal do código, que faz a esfera diminuir, cria a base...

Agora já acabamos o método initialize

Código:
  def update
    super
    refresh
  end
Esse método update será executado frequentemente, assim botamos para ele chamar o método refresh para atualizar nossa HUD.

Vamos agora para a parte mais complicadinha.
O método refresh

Código:

def refresh

    actor = $game_party.actors[0]
    base = RPG::Cache.picture("base")
    rect = Rect.new(0,0,base.width,base.height)
    self.bitmap.blt(0,15,base,rect)
   
    self.bitmap.draw_text(36, 17, 100, 32, "#{actor.hp}")
   
  if actor.hp >= actor.maxhp/1.3
      self.bitmap.font.color = Color.new(0,255,0)#Cor Normal
    elsif actor.hp <= actor.maxhp/1.3 and actor.hp >= actor.maxhp/2
      self.bitmap.font.color = Color.new(255,255,0)#Amalerado
    elsif actor.hp <= actor.maxhp/2 and actor.hp >= actor.maxhp/4
      self.bitmap.font.color = Color.new(255,128,0)#Alaranjado
    elsif actor.hp <= actor.maxhp/4
      self.bitmap.font.color = Color.new(255,0,0)#Vermelho
  end

    altura = 27 * actor.hp / actor.maxhp
    @HP_Img.src_rect = Rect.new(0,0,27, altura)
   
end

actor = $game_party.actors[0]
$game_party.actors[0] guarda várias informações do jogador, como o HP, o Level, o MP, o MaxHP e MaxMP, a destreza, enfim, os atributos do herói.
Damos a variável actor o valor da $game_party.actors[0], assim o código fica menor e mais fácil de se ler.

base = RPG::Cache.picture("base")
Botamos na variável base uma picture.
rect = Rect.new(0,0,base.width,base.height)
A var rect irá armazenar o tamanho do retângulo ocupado pela imagem base, como a largura, altura.
self.bitmap.blt(0,15,base,rect)
Inserimos no Bitmap a imagem, com o tamanho.
self.bitmap.draw_text(36, 17, 100, 32, "#{actor.hp}")
Desenha o texto com a quantidade de HP.

Código:
  if actor.hp >= actor.maxhp/1.3
      self.bitmap.font.color = Color.new(0,255,0)#Cor Normal
    elsif actor.hp <= actor.maxhp/1.3 and actor.hp >= actor.maxhp/2
      self.bitmap.font.color = Color.new(255,255,0)#Amalerado
    elsif actor.hp <= actor.maxhp/2 and actor.hp >= actor.maxhp/4
      self.bitmap.font.color = Color.new(255,128,0)#Alaranjado
    elsif actor.hp <= actor.maxhp/4
      self.bitmap.font.color = Color.new(255,0,0)#Vermelho
  end
Essa parte eu fiz para colorir o texto da quantidade de HP de acordo com a quantidade, assim quanto menor o HP, vai ficando amarelo, laranja, vermelho.
Vou explicar um pouco ele.
if actor.hp >= actor.maxhp/1.3
self.bitmap.font.color = Color.new(0,255,0)#Cor Normal

Se o HP for maior que o HP máximo dividido por 1,3, vai colorir de verde.

elsif actor.hp <= actor.maxhp/1.3 and actor.hp >= actor.maxhp/2
self.bitmap.font.color = Color.new(255,255,0)#Amalerado

Se o hp for menor que o maxhp dividido por 1,3 e maior que dividido por 2 Colore de amarelo.
E assim em diante.

altura = 27 * actor.hp / actor.maxhp
@HP_Img.src_rect = Rect.new(0,0,27, altura)

Vamos calcular a altura da imagem, multiplicando a altura pelo HP dividido pelo MaxHp, isso fará com que o tamanho seja de acordo com a quantidade
No lugar do 27 bote a altura da esfera HP
@HP_Img.src_rect = Rect.new(0,0,27, altura)
Após calculado a altura de acordo com o HP, vamos mudar o tamanho da nossa 2° Sprite. 27 é a largura, e a variável altura é a que calculamos de acordo com o HP.

Após isso nossa HUD está criada, mas quando você for jogar, não irá vela, pois temos que libera-la no mapa.

no final da hud colamos esse código:

Código:
#Coloca a hud no mapa e atualiza
class Scene_Map
  alias hud_main main
  def main
    @My_Hud = My_Hud.new
    hud_main
    @My_Hud.dispose
  end
  alias hud_update update
  def update
    hud_update
    @My_Hud.refresh
  end
end

Explicando:

Código:
alias hud_main main
  def main
    @My_Hud = My_Hud.new
    hud_main
    @My_Hud.dispose
Aqui liberamos a sprite, com o dispose.

Código:
 def update
    hud_update
    @My_Hud.refresh
  end
Aqui atualizamos a hud, com o update da scene map.

Script Completo:

Código:

#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
#|Por: RD12|                  Aula de Rgss
#                      Criando uma Hud redonda
#|Edit: Cidiomar|
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=

class My_Hud
  def initialize(x = 0, y = 0)
    super()
    @base                  = Sprite.new
    @base.bitmap          = RPG::Cache.picture('base')
    @base.x, @base.y      = x, y
    @base.z                = 0xFFFF
    #-----
    @hp_img        = Sprite.new
    @hp_img.bitmap = RPG::Cache.picture('HP.png')
    @hp_img.angle  = 180
    @hp_img.z      = @base.z + 1
    @hp_img.mirror = true
    @hp_img.x      = @hp_img.bitmap.width  + 1 + @base.x
    @hp_img.y      = @hp_img.bitmap.height + 1 + @base.y
    #-----
    @hp_vl        = Sprite.new
    @hp_vl.bitmap = Bitmap.new(27, 18)
    @hp_vl.z      = @base.z + 1
    @hp_vl.x      = @base.x + 34
    @hp_vl.y      = @base.y + 10
    @hp_vl.bitmap.font.size = 14
    @hp_vl.bitmap.font.name = 'Tahoma'
    #-----
    @last_actor    = nil
    @last_hp      = -1
    @last_mhp      = -1
    #-----
    refresh
  end

  def update
    actor  = $game_party.actors.first
    hp, mhp = actor.hp, actor.maxhp
    altura = 27 * hp / mhp
    @hp_img.src_rect = Rect.new(0, 0, 27, altura)
    if @last_actor != actor or @last_hp != hp or @last_mhp != mhp
      @last_actor  = actor
      @last_hp      = hp
      @last_mhp    = mhp
      refresh(actor)
    end
  end
 
  def refresh(actor = $game_party.actors.first)
    if actor.hp >= actor.maxhp / 1.3
      @hp_vl.bitmap.font.color = Color.new(0, 255, 0)  # Cor Normal
      #@hp_img.tone            = Tone.new(0, 0x80, 0, 0)
    elsif actor.hp <= actor.maxhp / 1.3 and actor.hp >= actor.maxhp/2
      @hp_vl.bitmap.font.color = Color.new(255, 255, 0) # Amalerado
      #@hp_img.tone            = Tone.new(0x80, 0x80, 0, 0)
    elsif actor.hp <= actor.maxhp / 2 and actor.hp >= actor.maxhp/4
      @hp_vl.bitmap.font.color = Color.new(255, 128, 0) # Alaranjado
      #@hp_img.tone            = Tone.new(0x80, 0x40, 0, 0)
    elsif actor.hp <= actor.maxhp / 4
      @hp_vl.bitmap.font.color = Color.new(255, 0, 0)  # Vermelho
      #@hp_img.tone            = Tone.new(0x80, 0, 0, 0)
    end
    @hp_vl.bitmap.clear
    @hp_vl.bitmap.draw_text(@hp_vl.bitmap.rect, actor.hp.to_s)
    #-----
  end
  def dispose
    @base.bitmap.dispose
    @hp_img.bitmap.dispose
    @hp_vl.bitmap.dispose
    #-----
    @base.dispose
    @hp_img.dispose
    @hp_vl.dispose
  end
end
 
#Coloca a hud no mapa e atualiza
class Scene_Map
  alias hud_main main
  def main
    @My_Hud = My_Hud.new
    hud_main
    @My_Hud.dispose
  end
  alias hud_update update
  def update
    hud_update
    @My_Hud.update
  end
end

end
 
#Coloca a hud no mapa e atualiza
class Scene_Map
  alias hud_main main
  def main
    @My_Hud = My_Hud.new
    hud_main
    @My_Hud.dispose
  end
  alias hud_update update
  def update
    hud_update
    @My_Hud.refresh
  end
end

Coloque essas imagens na pasta picture:
[Aula] Criando Hud Redonda [RD12] AcgEf
https://i.imgur.com/acgEf.png

[Aula] Criando Hud Redonda [RD12] WASC9
https://i.imgur.com/wASC9.png

Agora, quem leu, pode tentar fazer sua hud, adicionando o MP, e o Exp, é só trocar o actor.hp por actor.mp, e assim pro maxhp.

Créditos: RD12

Obrigado a quem ler.
Qualquer dúvida postem abaixo, ou críticas e erros.
Espero que tenha ajudado vocês o/ até a próxima

Very Happy


Última edição por RD12 em Dom Abr 08, 2012 1:37 pm, editado 3 vez(es)
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Mensagem por Maverick ~ Sex Abr 06, 2012 7:23 pm

Vou ler aqui agora,achei muito interessante
sempre quis fazer uma hud com esse efeito
mais nao conhecia esses comandos.
Lendo...

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Mensagem por lucasbiell Sex Abr 06, 2012 7:49 pm

Boa Vei ;D ajudo muito Wink vou tentar usa-la no meu projeto Successful

valeu mesmo xd ajudo muito eu e acho que vai ajudar muito

+ 1 bem merecido hehe Successful

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Mensagem por †AnjoFael† Sex Abr 06, 2012 8:16 pm

Mano muinto tenço!!!

Min ajudou bastante!!!

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Mensagem por jiraya Sex Abr 06, 2012 11:14 pm

Parabens RD12 essa é a aulas mais detalhada que eu ja vi ...

Muito fodastica...

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Mensagem por RD12 Sex Abr 06, 2012 11:16 pm

Vlw, muito obrigado, foi tenso escrever tudo isso .-. ainda bem que gostaram. Quem sabe posto mais aulas depois? Podem pedir algumas aí.(peça aula para aprender e nao para pegar o script)
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Mensagem por Maverick ~ Sex Abr 06, 2012 11:23 pm

RD12 escreveu:Vlw, muito obrigado, foi tenso escrever tudo isso .-. ainda bem que gostaram. Quem sabe posto mais aulas depois? Podem pedir algumas aí.(peça aula para aprender e nao para pegar o script)
Ensina a base de deixar algo global,tipo o pet
acho que seria um ótimo aprendizado pelo menos
pra mim que li tudo isso ai acima.

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Mensagem por Duel Sáb Abr 07, 2012 9:22 am

Ja que sou preguiscoso
eu nao li o topico todo
mais queria perguntar
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Mensagem por RD12 Sáb Abr 07, 2012 9:24 am

Leon > Talvez depois ensino um pouco de packets para o Np, assim botam coisas globais.

Guilherme > Se você lesse você já saberia, mas ta nessa parte:
Spoiler:

Vlw.
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Mensagem por emilyoly Sáb Abr 07, 2012 9:48 am

Perfeita aula , muito boa mesmo, continue trazendo mais aulas boas como está pra cá xD

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