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Aula Avançada 1: Criando Scenes Avançadas
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Aula Avançada 1: Criando Scenes Avançadas
Vi Esta Aula No Aprendiz RPG É Vou Disponibilizar Aqui. Criador: Lucaswf1
Introdução
Para os que leram a versão antiga desta aula, aproveitem para relê-la pois ela foi completamente recriada. Com essa, inauguramos o curso avançado de RGSS!
Criando a Estrutura Inicial
Na aula original havíamos criado uma Scene_Menu, mas ela ficou muito longa e por isso vamos dar uma encurtada. Nosso objetivo agora será criar uma Scene_Title, ou seja, uma tela de título animada com imagens. Para começar, vamos criar uma Scene_Title idêntica à original do RMXP. Ai vocês me perguntarão, "ta, mas posso simplesmente copiar e colar?" respondo que sim, porém como estamos estudando e também para tirar a ferrugem, vou esplicar tudo!
Carregando o jogo
Logo que o jogo roda, main(la abaixo na lista de scripts) é executado e por padrão, abre a Scene_Title, por questões de funcionalidade, adicione ja no método main da Scene_Title, os recursos para o battle_test (teste de batalha), para isso, basta colocar:
class Scene_Title
def main
if $BTEST
battle_test
return
end
A variável $BTEST é um booleano(switch) que é ativado quando fazemos um teste de batalha, como estamos criando uma Scene que ja existe, não precisamos recriar métodos que são iguais aos originais, por isso, o método chamado pelo comando (battle_test) não é necessário que implementemos.
Continuando no método main, vamos carregar todas as variáveis do sistema do jogo, esses comandos são padronizados então você pode copiar a vontade, sempre, a 1ª Scene que for executada no jogo deve conter os seguintes comandos logo no início:
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
$game_system = Game_System.new
Feito as bases, vamos continuar com os comandos padrão, vamos agora adicionar a imagem de fundo, ela é a imagem que esta configurada no sistema.
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
Depois criamos o menu de opções do jogo.
@command_window = Window_Command.new(192, ["Novo Jogo", "Continuar", "Sair"])
Verificamos agora se há algum save na pasta do jogo, para então habilitar ou não a opção de continuar.
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
Paramos os ME e BGS e tocamos a BMG do título.
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
Após tudo isso, basta executar a transição da tela seguido do nosso popular "loop do" e por fim, usamos os "dispose" pra não ficar coisa a mais na tela.
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@sprite.dispose
Termine o código e rode o jogo, vai rodar a tela inicial com o menu no canto da tela.
Adicionando opções via Pictures
Vamos começar agora o conteúdo em si, crie 3 imagens como as disponíveis no link abaixo ou pegue essas mesmo.
[link=http://www.4shared.com/file/80699999/83916f44/aula1av_im.html]Imagens aqui![/link]
Adicione agora, um novo sprite na sua Scene, depois da criação do menu, adicione:
@option = Sprite.new #criamos um sprite chamado option
@option.bitmap = RPG::Cache.picture("menu" + @command_window.index.to_s) #definimos que a imagem é a
#picture chamada menu + o número da opção atualmente selecionada!
Coloque o devido dispose no lugar.
Ao rodar o jogo, a nova imagem ficará estática na tela, para torná-la dinâmica, basta adicionar o comando de definição do bitmap no método update. Como o método update ja existe e não queremos editá-lo todo, vamos usar um alias!
alias rgss_aula_update update
def update
@option.bitmap = RPG::Cache.picture("menu" + @command_window.index.to_s)
rgss_aula_update
end
Rode o jogo, seu menu por pictures irá acompanhar o menu original, basta agora esconder nosso menu original e deixar esse "fake" baseado em pictures visível, para isso, depois da criação do menu, mude a posição x dele para um valor maior que 640, assim ele vai ficar fora da tela, por exemplo "@command_window.x = 10000"!
Ja temos uma tela de título razoável, altere agora a imagem de fundo da forma convencional, apenas para fins estéticos!
Adicionando Extras
Criada a estrutura básica da title, você pode usar seus conhecimentos em rgss para adicionar efeitos, por exemplo, adicione uma fog.
Código Final
Ao final do trabalho, obtive o seguinte resultado
class Scene_Title
def main
if $BTEST
battle_test
return
end
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
$game_system = Game_System.new
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
@command_window = Window_Command.new(192, ["Novo Jogo", "Continuar", "Sair"])
@command_window.x = 10000
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
@fog = Plane.new(@viewport1)
@fog.bitmap = RPG::Cache.fog("004-Shade02",0)
@fog.blend_type = 1
@fog.opacity = 150
@option = Sprite.new
@option.bitmap = RPG::Cache.picture("menu" + @command_window.index.to_s)
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@sprite.dispose
@option.dispose
@fog.dispose
end
alias rgss_aula_update update
def update
@option.bitmap = RPG::Cache.picture("menu" + @command_window.index.to_s)
@fog.oy -= 3
@fog.ox -= 1
rgss_aula_update
end
end
Introdução
Para os que leram a versão antiga desta aula, aproveitem para relê-la pois ela foi completamente recriada. Com essa, inauguramos o curso avançado de RGSS!
Criando a Estrutura Inicial
Na aula original havíamos criado uma Scene_Menu, mas ela ficou muito longa e por isso vamos dar uma encurtada. Nosso objetivo agora será criar uma Scene_Title, ou seja, uma tela de título animada com imagens. Para começar, vamos criar uma Scene_Title idêntica à original do RMXP. Ai vocês me perguntarão, "ta, mas posso simplesmente copiar e colar?" respondo que sim, porém como estamos estudando e também para tirar a ferrugem, vou esplicar tudo!
Carregando o jogo
Logo que o jogo roda, main(la abaixo na lista de scripts) é executado e por padrão, abre a Scene_Title, por questões de funcionalidade, adicione ja no método main da Scene_Title, os recursos para o battle_test (teste de batalha), para isso, basta colocar:
class Scene_Title
def main
if $BTEST
battle_test
return
end
A variável $BTEST é um booleano(switch) que é ativado quando fazemos um teste de batalha, como estamos criando uma Scene que ja existe, não precisamos recriar métodos que são iguais aos originais, por isso, o método chamado pelo comando (battle_test) não é necessário que implementemos.
Continuando no método main, vamos carregar todas as variáveis do sistema do jogo, esses comandos são padronizados então você pode copiar a vontade, sempre, a 1ª Scene que for executada no jogo deve conter os seguintes comandos logo no início:
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
$game_system = Game_System.new
Feito as bases, vamos continuar com os comandos padrão, vamos agora adicionar a imagem de fundo, ela é a imagem que esta configurada no sistema.
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
Depois criamos o menu de opções do jogo.
@command_window = Window_Command.new(192, ["Novo Jogo", "Continuar", "Sair"])
Verificamos agora se há algum save na pasta do jogo, para então habilitar ou não a opção de continuar.
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
Paramos os ME e BGS e tocamos a BMG do título.
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
Após tudo isso, basta executar a transição da tela seguido do nosso popular "loop do" e por fim, usamos os "dispose" pra não ficar coisa a mais na tela.
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@sprite.dispose
Termine o código e rode o jogo, vai rodar a tela inicial com o menu no canto da tela.
Adicionando opções via Pictures
Vamos começar agora o conteúdo em si, crie 3 imagens como as disponíveis no link abaixo ou pegue essas mesmo.
[link=http://www.4shared.com/file/80699999/83916f44/aula1av_im.html]Imagens aqui![/link]
Adicione agora, um novo sprite na sua Scene, depois da criação do menu, adicione:
@option = Sprite.new #criamos um sprite chamado option
@option.bitmap = RPG::Cache.picture("menu" + @command_window.index.to_s) #definimos que a imagem é a
#picture chamada menu + o número da opção atualmente selecionada!
Coloque o devido dispose no lugar.
Ao rodar o jogo, a nova imagem ficará estática na tela, para torná-la dinâmica, basta adicionar o comando de definição do bitmap no método update. Como o método update ja existe e não queremos editá-lo todo, vamos usar um alias!
alias rgss_aula_update update
def update
@option.bitmap = RPG::Cache.picture("menu" + @command_window.index.to_s)
rgss_aula_update
end
Rode o jogo, seu menu por pictures irá acompanhar o menu original, basta agora esconder nosso menu original e deixar esse "fake" baseado em pictures visível, para isso, depois da criação do menu, mude a posição x dele para um valor maior que 640, assim ele vai ficar fora da tela, por exemplo "@command_window.x = 10000"!
Ja temos uma tela de título razoável, altere agora a imagem de fundo da forma convencional, apenas para fins estéticos!
Adicionando Extras
Criada a estrutura básica da title, você pode usar seus conhecimentos em rgss para adicionar efeitos, por exemplo, adicione uma fog.
Código Final
Ao final do trabalho, obtive o seguinte resultado
class Scene_Title
def main
if $BTEST
battle_test
return
end
$data_actors = load_data("Data/Actors.rxdata")
$data_classes = load_data("Data/Classes.rxdata")
$data_skills = load_data("Data/Skills.rxdata")
$data_items = load_data("Data/Items.rxdata")
$data_weapons = load_data("Data/Weapons.rxdata")
$data_armors = load_data("Data/Armors.rxdata")
$data_enemies = load_data("Data/Enemies.rxdata")
$data_troops = load_data("Data/Troops.rxdata")
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_animations = load_data("Data/Animations.rxdata")
$data_tilesets = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
$data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
$game_system = Game_System.new
@sprite = Sprite.new
@sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
@command_window = Window_Command.new(192, ["Novo Jogo", "Continuar", "Sair"])
@command_window.x = 10000
@continue_enabled = false
for i in 0..3
if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
@continue_enabled = true
end
end
if @continue_enabled
@command_window.index = 1
else
@command_window.disable_item(1)
end
@fog = Plane.new(@viewport1)
@fog.bitmap = RPG::Cache.fog("004-Shade02",0)
@fog.blend_type = 1
@fog.opacity = 150
@option = Sprite.new
@option.bitmap = RPG::Cache.picture("menu" + @command_window.index.to_s)
$game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
Audio.me_stop
Audio.bgs_stop
Graphics.transition
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@sprite.dispose
@option.dispose
@fog.dispose
end
alias rgss_aula_update update
def update
@option.bitmap = RPG::Cache.picture("menu" + @command_window.index.to_s)
@fog.oy -= 3
@fog.ox -= 1
rgss_aula_update
end
end
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