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Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3

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Mensagem por jonathanjua Sex Fev 10, 2012 10:44 am

;Glad

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Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3 Empty Re: Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3

Mensagem por l0rran1 Sex Fev 10, 2012 11:35 am

n entendi muito bem e esse topico foi mais um flood mas toma ae pega o de status 999
Clique Aqui

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Mensagem por jonathanjua Sex Fev 10, 2012 12:42 pm

esse e já i mais ta com erro .
quero um desse tipo

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Mensagem por l0rran1 Sex Fev 10, 2012 12:43 pm

como assim erro? aqui funcionou perfeitamente pega esse
Código:
module KGC
# O numero que colocar aqui será o valor que vai multiplicar
#os parametros de status.
  LB_MAXHP_REVISE = 500  # MAXHP
  LB_MAXSP_REVISE = 600  # MAXSP
  LB_STR_REVISE  = 25  # Força
  LB_DEX_REVISE  = 5  # Dextreza
  LB_AGI_REVISE  = 12  # Agilidade
  LB_INT_REVISE  = 3  # Inteligência
# O parâmetro do dano será modificado?
  LB_DAMAGE_CORRECT = true
########################
########INIMIGO#########
########################
# Limite maximo do HP
  LB_ENEMY_HP_LIMIT = 999999999
# Limite maximo do SP
  LB_ENEMY_SP_LIMIT = 9999999
# Definição dos parâmetros de Ataque, Def magia e Def Física.
  LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 999999
##########################
##########HERO############
##########################
# Nível maximo do seu personagem.
  LB_ACTOR_LV_LIMIT = [nil]
  LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 1000
# Experiência máxima de seu personagem.
  LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999999
# Limite de HP maximo de seu personagem.
  LB_ACTOR_HP_LIMIT = 99999999
# Limite de SP maximo de seu personagem.
  LB_ACTOR_SP_LIMIT = 999999999
# Definição de calculo para o LV-UP.
  LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 145785
# Definição do calculo para LV após o LV99.
  LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
# Limite maximo de dinheiro.
  LB_GOLD_LIMIT = 99999999
# Limite maximo de item.
  LB_ITEM_LIMIT = 99
end
#_________________________________________________________________

$imported = {} if $imported == nil
$imported["LimitBreak"] = true

if $game_special_elements == nil
  $game_special_elements = {}
  $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
end

module LimitBreak
  def self.get_revised_battler(battler)
    bt = battler.clone
    hp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT
    sp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT
    etc_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT
    bt.maxhp = [bt.maxhp * KGC::LB_MAXHP_REVISE / 100, hp_limit].min
    bt.maxsp = [bt.maxsp * KGC::LB_MAXSP_REVISE / 100, sp_limit].min
    bt.str  = [bt.str  * KGC::LB_STR_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.dex  = [bt.dex  * KGC::LB_DEX_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.agi  = [bt.agi  * KGC::LB_AGI_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.int  = [bt.int  * KGC::LB_INT_REVISE  / 100, etc_limit].min
    return bt
  end
end
class Game_Battler
  def maxhp
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    return n
  end
  def maxsp
    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    return n
  end
  def str
    n = [[base_str + @str_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def dex
    n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def agi
    n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def int
    n = [[base_int + @int_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def maxhp=(maxhp)
    @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  end
  def maxsp=(maxsp)
    @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
    @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  def str=(str)
    @str_plus += str - self.str
    @str_plus = [[@str_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  def dex=(dex)
    @dex_plus += dex - self.dex
    @dex_plus = [[@dex_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  def agi=(agi)
    @agi_plus += agi - self.agi
    @agi_plus = [[@agi_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  def int=(int)
    @int_plus += int - self.int
    @int_plus = [[@int_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
end
class Game_Battler
  alias attack_effect_KGC_LimitBreak attack_effect
  def attack_effect(attacker)
    last_hp = self.hp
    result = attack_effect_KGC_LimitBreak(attacker)
    if result && self.damage.is_a?(Numeric) && self.damage > 0
      if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
        self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
        if $imported["BonusGauge"]
          self.base_damage = self.base_damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 /
400
        end
      end
      self.hp = last_hp
      self.hp -= self.damage
    end
    return result
  end
  alias skill_effect_KGC_LimitBreak skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    last_hp = self.hp
    result = skill_effect_KGC_LimitBreak(user, skill)
    if result &&
!skill.element_set.include?($game_special_elements["spirit_id"]) &&
        ($imported["RateDamage"] && KGC.check_damage_rate(skill) == nil) &&
        ($imported["SPCostAlter"] && KGC.check_sp_rate(skill) == nil)
      if self.damage.is_a?(Numeric)
        if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
          self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
        end
        self.base_damage = self.damage if $imported["BonusGauge"]
        self.hp = last_hp
        self.hp -= self.damage
      end
    end
    return result
  end
end
class Game_Actor < Game_Battler
  def make_exp_list
    actor = $data_actors[@actor_id]
    @exp_list[1] = 0
    pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
    (2..(self.final_level + 1)).each { |i|
      if i > self.final_level
        @exp_list[i] = 0
      else
        n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
        @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
      end
    }
  end
  def exp=(exp)
    if $imported["ExpGoldIncrease"]
      inc_exp = 100
      self.states.compact.each { |state|
        if $data_states[state].name =~ $game_special_states["inc_exp"]
          inc_exp *= $1.to_i
          inc_exp /= 100
        end
      }
      exp = exp * inc_exp / 100
    end
    @exp = [[exp, KGC::LB_ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
      $data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      }
    end
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
    end
    if @level >= 100
      self.restore_parameter
    end
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  def restore_parameter
    return if @level < 100
    $data_actors[@actor_id].parameters.resize(6, @level + 1)
    (0..5).each { |k|
      if $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] == 0
        calc_text = KGC::LB_ACTOR_LV100_CALC
        calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
        calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {
"$data_actors[@actor_id].parameters[k, #{$1.to_i}]" }
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[k, 99]
        n += eval(calc_text)
        $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] = [n, 32767].min
      end
    }
  end
  def maxhp
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
    return n
  end
  def base_maxhp
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] ==
nil
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
    n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
    return n / 100
  end
  def maxsp
    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
    return n
  end
  def base_maxsp
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] ==
nil
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
    n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
  def base_str
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] ==
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_str_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.str_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_STR_REVISE / 100, 1].max,
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
  def base_dex
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] ==
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_dex_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.dex_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_DEX_REVISE / 100, 1].max,
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
  def base_agi
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] ==
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_agi_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.agi_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_AGI_REVISE / 100, 1].max,
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
  def base_int
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] ==
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_int_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.int_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_INT_REVISE / 100, 1].max,
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  def level=(level)
    level = [[level, self.final_level].min, 1].max
    self.exp = @exp_list[level]
  end
  def final_level
    return KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ?
KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT
  end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
  alias base_maxhp_KGC_LimitBreak base_maxhp
  def base_maxhp
    n = base_maxhp_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_maxsp_KGC_LimitBreak base_maxsp
  def base_maxsp
    n = base_maxsp_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
  def base_str
    n = base_str_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_STR_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
  def base_dex
    n = base_dex_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_DEX_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
  def base_agi
    n = base_agi_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_AGI_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
  def base_int
    n = base_int_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_INT_REVISE
    return n / 100
  end
end
class Game_Party
  def gain_gold(n)
    @gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LB_GOLD_LIMIT].min
  end
  def gain_item(item_id, n)
    if item_id > 0
      @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max,
KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end
  end
  def gain_weapon(weapon_id, n)
    if weapon_id > 0
      @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max,
KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end
  end
  def gain_armor(armor_id, n)
    if armor_id > 0
      @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max,
KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end
  end
end

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Mensagem por jonathanjua Sex Fev 10, 2012 12:56 pm

obrigado + cred

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Mensagem por l0rran1 Sex Fev 10, 2012 12:57 pm

nada Very Happy qualquer coisa só falar

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Mensagem por wallace123 Sex Fev 10, 2012 3:37 pm

em certeza que isso é para NetPlay ?

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Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3 Empty Re: Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3

Mensagem por l0rran1 Sex Fev 10, 2012 3:40 pm

n é pra netplay mas funciona só que da um bug no gold vo tenta resolver Very Happy
@Edit:
concertei mais tive que aumentar o max itens pra 99999 se n o gold n passava de 99 ta aew
Código:

=begin
Características.
Script permite ultrapassar os limites padrões dos parâmetros de Status
(LV,HP,SP,STR,DEX,Etc.), e também de dinheiro e o número de itens.

NOTA – Cautela na hora de definir os números para o não tirar o balanço do
jogo (dificuldade), ou seja, você pode deixar o jogo insanamente difícil ou
fácil demais, este script é indicado para quem quer fazer chefes estilos
Weapons (Atma, Ruby, Crsytal, etc.) da serie FF onde os chefes são quase
impossíveis de se vencer.

Utilização
Procure estas linhas logo no começo do script.


#---------------------------------------------------------------
  LB_MAXHP_REVISE = 99999
#---------------------------------------------------------------
Limite de HP.

#---------------------------------------------------------------
  LB_MAXSP_REVISE = 99999
#---------------------------------------------------------------
Limite de SP.

#---------------------------------------------------------------
  LB_STR_REVISE  = 100
#---------------------------------------------------------------
Força.

#---------------------------------------------------------------
  LB_DEX_REVISE  = 100
#---------------------------------------------------------------
Dextreza.

#---------------------------------------------------------------
  LB_AGI_REVISE  = 100
#---------------------------------------------------------------
Agilidade.

#---------------------------------------------------------------
  LB_INT_REVISE  = 100
#---------------------------------------------------------------
Inteligência

#---------------------------------------------------------------
  LB_DAMAGE_CORRECT = true
#---------------------------------------------------------------
O parâmetro do dano será modificado?

#---------------------------------------------------------------
#-----------------------INIMIGO----------------------------
#---------------------------------------------------------------

#---------------------------------------------------------------
  LB_ENEMY_HP_LIMIT = 999999999
#---------------------------------------------------------------
Limite maximo do HP

#---------------------------------------------------------------
  LB_ENEMY_SP_LIMIT = 9999999
#---------------------------------------------------------------
Limite maximo do SP

#---------------------------------------------------------------
  LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 999999
#---------------------------------------------------------------
Definição dos parâmetros de Ataque, Def magia e Def Física.

#---------------------------------------------------------------
#-------------------------HERO------------------------------
#---------------------------------------------------------------

#---------------------------------------------------------------
  LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 512
#---------------------------------------------------------------
Nível maximo do seu personagem.

#---------------------------------------------------------------
  LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 9999999999
#---------------------------------------------------------------
Experiência máxima de seu personagem.

#---------------------------------------------------------------
  LB_ACTOR_HP_LIMIT = 9999999
#---------------------------------------------------------------
Limite de HP maximo de seu personagem.

#---------------------------------------------------------------
  LB_ACTOR_SP_LIMIT = 9999999
#---------------------------------------------------------------
Limite de SP maximo de seu personagem.

#---------------------------------------------------------------
  LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 99999
#---------------------------------------------------------------
Limite maximo para os parâmetros de status (STR,DEX,INT,AGL)

#---------------------------------------------------------------
  LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
#---------------------------------------------------------------
Definição do calculo para LV após o LV99.

#---------------------------------------------------------------
#--------------------------MISC------------------------------
#---------------------------------------------------------------

#---------------------------------------------------------------
LB_GOLD_LIMIT = 99999999
#---------------------------------------------------------------
Limite maximo de dinheiro.

#---------------------------------------------------------------
  LB_ITEM_LIMIT = 99
#---------------------------------------------------------------
Limite maximo de item.

Copie o script acima do script Main.

Codigo:
=end
#######################################################################################
############################# KGC
#####################################################
#######################################################################################
# O script permite que o jogo ultrapasse os parametros definidos
#como HP,SP,STR,EXP,etc...
#Mog Nota - Este script cancela o efeito do Else EX.
#######################################################################################

module KGC
# O numero que colocar aqui será o valor que vai multiplicar
#os parametros de status.
  LB_MAXHP_REVISE = 500  # MAXHP
  LB_MAXSP_REVISE = 600  # MAXSP
  LB_STR_REVISE  = 25  # Força
  LB_DEX_REVISE  = 5  # Dextreza
  LB_AGI_REVISE  = 12  # Agilidade
  LB_INT_REVISE  = 3  # Inteligência
# O parâmetro do dano será modificado?
  LB_DAMAGE_CORRECT = false
########################
########INIMIGO#########
########################
# Limite maximo do HP
  LB_ENEMY_HP_LIMIT = 999999999
# Limite maximo do SP
  LB_ENEMY_SP_LIMIT = 9999999
# Definição dos parâmetros de Ataque, Def magia e Def Física.
  LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 999999
##########################
##########HERO############
##########################
# Nível maximo do seu personagem.
  LB_ACTOR_LV_LIMIT = [nil]
  LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 1000
# Experiência máxima de seu personagem.
  LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999999
# Limite de HP maximo de seu personagem.
  LB_ACTOR_HP_LIMIT = 99999999
# Limite de SP maximo de seu personagem.
  LB_ACTOR_SP_LIMIT = 999999999
# Definição de calculo para o LV-UP.
  LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 145785
# Definição do calculo para LV após o LV99.
  LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
# Limite maximo de dinheiro.
#  LB_GOLD_LIMIT = 99999999
# Limite maximo de item.
  LB_ITEM_LIMIT = 9999999
end
#_________________________________________________________________

$imported = {} if $imported == nil
$imported["LimitBreak"] = true

if $game_special_elements == nil
  $game_special_elements = {}
  $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
end

module LimitBreak
  def self.get_revised_battler(battler)
    bt = battler.clone
    hp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT
    sp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT
    etc_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT
    bt.maxhp = [bt.maxhp * KGC::LB_MAXHP_REVISE / 100, hp_limit].min
    bt.maxsp = [bt.maxsp * KGC::LB_MAXSP_REVISE / 100, sp_limit].min
    bt.str  = [bt.str  * KGC::LB_STR_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.dex  = [bt.dex  * KGC::LB_DEX_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.agi  = [bt.agi  * KGC::LB_AGI_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.int  = [bt.int  * KGC::LB_INT_REVISE  / 100, etc_limit].min
    return bt
  end
end
class Game_Battler
  def maxhp
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    return n
  end
  def maxsp
    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    return n
  end
  def str
    n = [[base_str + @str_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def dex
    n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def agi
    n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def int
    n = [[base_int + @int_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def maxhp=(maxhp)
    @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  end
  def maxsp=(maxsp)
    @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
    @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  def str=(str)
    @str_plus += str - self.str
    @str_plus = [[@str_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  def dex=(dex)
    @dex_plus += dex - self.dex
    @dex_plus = [[@dex_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  def agi=(agi)
    @agi_plus += agi - self.agi
    @agi_plus = [[@agi_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  def int=(int)
    @int_plus += int - self.int
    @int_plus = [[@int_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
end
class Game_Battler
  alias attack_effect_KGC_LimitBreak attack_effect
  def attack_effect(attacker)
    last_hp = self.hp
    result = attack_effect_KGC_LimitBreak(attacker)
    if result && self.damage.is_a?(Numeric) && self.damage > 0
      if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
        self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
        if $imported["BonusGauge"]
          self.base_damage = self.base_damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 /
400
        end
      end
      self.hp = last_hp
      self.hp -= self.damage
    end
    return result
  end
  alias skill_effect_KGC_LimitBreak skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    last_hp = self.hp
    result = skill_effect_KGC_LimitBreak(user, skill)
    if result &&
!skill.element_set.include?($game_special_elements["spirit_id"]) &&
        ($imported["RateDamage"] && KGC.check_damage_rate(skill) == nil) &&
        ($imported["SPCostAlter"] && KGC.check_sp_rate(skill) == nil)
      if self.damage.is_a?(Numeric)
        if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
          self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
        end
        self.base_damage = self.damage if $imported["BonusGauge"]
        self.hp = last_hp
        self.hp -= self.damage
      end
    end
    return result
  end
end
class Game_Actor < Game_Battler
  def make_exp_list
    actor = $data_actors[@actor_id]
    @exp_list[1] = 0
    pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
    (2..(self.final_level + 1)).each { |i|
      if i > self.final_level
        @exp_list[i] = 0
      else
        n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
        @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
      end
    }
  end
  def exp=(exp)
    if $imported["ExpGoldIncrease"]
      inc_exp = 100
      self.states.compact.each { |state|
        if $data_states[state].name =~ $game_special_states["inc_exp"]
          inc_exp *= $1.to_i
          inc_exp /= 100
        end
      }
      exp = exp * inc_exp / 100
    end
    @exp = [[exp, KGC::LB_ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
      $data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      }
    end
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
    end
    if @level >= 100
      self.restore_parameter
    end
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  def restore_parameter
    return if @level < 100
    $data_actors[@actor_id].parameters.resize(6, @level + 1)
    (0..5).each { |k|
      if $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] == 0
        calc_text = KGC::LB_ACTOR_LV100_CALC
        calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
        calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {
"$data_actors[@actor_id].parameters[k, #{$1.to_i}]" }
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[k, 99]
        n += eval(calc_text)
        $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] = [n, 32767].min
      end
    }
  end
  def maxhp
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
    return n
  end
  def base_maxhp
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] ==
nil
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
    n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
    return n / 100
  end
  def maxsp
    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
    return n
  end
  def base_maxsp
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] ==
nil
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
    n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
  def base_str
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] ==
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_str_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.str_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_STR_REVISE / 100, 1].max,
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
  def base_dex
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] ==
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_dex_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.dex_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_DEX_REVISE / 100, 1].max,
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
  def base_agi
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] ==
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_agi_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.agi_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_AGI_REVISE / 100, 1].max,
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
  def base_int
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] ==
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_int_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.int_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_INT_REVISE / 100, 1].max,
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  def level=(level)
    level = [[level, self.final_level].min, 1].max
    self.exp = @exp_list[level]
  end
  def final_level
    return KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ?
KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT
  end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
  alias base_maxhp_KGC_LimitBreak base_maxhp
  def base_maxhp
    n = base_maxhp_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_maxsp_KGC_LimitBreak base_maxsp
  def base_maxsp
    n = base_maxsp_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
  def base_str
    n = base_str_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_STR_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
  def base_dex
    n = base_dex_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_DEX_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
  def base_agi
    n = base_agi_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_AGI_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
  def base_int
    n = base_int_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_INT_REVISE
    return n / 100
  end
end
class Game_Party
#  def gain_gold(n)
#    @gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LB_GOLD_LIMIT].min
#  end
  def gain_item(item_id, n)
    if item_id > 0
      @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max,
KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end
  end
  def gain_weapon(weapon_id, n)
    if weapon_id > 0
      @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max,
KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end
  end
  def gain_armor(armor_id, n)
    if armor_id > 0
      @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max,
KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end
  end
end

_________________
Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3 4282f0a15bc04369a53281037e2093fb.0

01010100 01101111 00100000 01100100 01100101 00100000 01010110 01101111 01101100 01110100 01100001 00100000 01101110 01100001 00100000 01100001 01110010 01100101 01100001

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Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3 Empty Re: Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3

Mensagem por Fudo-Yusei Sex Fev 10, 2012 5:29 pm

l0rran1 escreveu:n é pra netplay mas funciona só que da um bug no gold vo tenta resolver Very Happy
@Edit:
concertei mais tive que aumentar o max itens pra 99999 se n o gold n passava de 99 ta aew
Código:

=begin
Características.
Script permite ultrapassar os limites padrões dos parâmetros de Status
(LV,HP,SP,STR,DEX,Etc.), e também de dinheiro e o número de itens.

NOTA – Cautela na hora de definir os números para o não tirar o balanço do
jogo (dificuldade), ou seja, você pode deixar o jogo insanamente difícil ou
fácil demais, este script é indicado para quem quer fazer chefes estilos
Weapons (Atma, Ruby, Crsytal, etc.) da serie FF onde os chefes são quase
impossíveis de se vencer.

Utilização
Procure estas linhas logo no começo do script.


#---------------------------------------------------------------
  LB_MAXHP_REVISE = 99999
#---------------------------------------------------------------
Limite de HP.

#---------------------------------------------------------------
  LB_MAXSP_REVISE = 99999
#---------------------------------------------------------------
Limite de SP.

#---------------------------------------------------------------
  LB_STR_REVISE  = 100
#---------------------------------------------------------------
Força.

#---------------------------------------------------------------
  LB_DEX_REVISE  = 100
#---------------------------------------------------------------
Dextreza.

#---------------------------------------------------------------
  LB_AGI_REVISE  = 100
#---------------------------------------------------------------
Agilidade.

#---------------------------------------------------------------
  LB_INT_REVISE  = 100
#---------------------------------------------------------------
Inteligência

#---------------------------------------------------------------
  LB_DAMAGE_CORRECT = true
#---------------------------------------------------------------
O parâmetro do dano será modificado?

#---------------------------------------------------------------
#-----------------------INIMIGO----------------------------
#---------------------------------------------------------------

#---------------------------------------------------------------
  LB_ENEMY_HP_LIMIT = 999999999
#---------------------------------------------------------------
Limite maximo do HP

#---------------------------------------------------------------
  LB_ENEMY_SP_LIMIT = 9999999
#---------------------------------------------------------------
Limite maximo do SP

#---------------------------------------------------------------
  LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 999999
#---------------------------------------------------------------
Definição dos parâmetros de Ataque, Def magia e Def Física.

#---------------------------------------------------------------
#-------------------------HERO------------------------------
#---------------------------------------------------------------

#---------------------------------------------------------------
  LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 512
#---------------------------------------------------------------
Nível maximo do seu personagem.

#---------------------------------------------------------------
  LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 9999999999
#---------------------------------------------------------------
Experiência máxima de seu personagem.

#---------------------------------------------------------------
  LB_ACTOR_HP_LIMIT = 9999999
#---------------------------------------------------------------
Limite de HP maximo de seu personagem.

#---------------------------------------------------------------
  LB_ACTOR_SP_LIMIT = 9999999
#---------------------------------------------------------------
Limite de SP maximo de seu personagem.

#---------------------------------------------------------------
  LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 99999
#---------------------------------------------------------------
Limite maximo para os parâmetros de status (STR,DEX,INT,AGL)

#---------------------------------------------------------------
  LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
#---------------------------------------------------------------
Definição do calculo para LV após o LV99.

#---------------------------------------------------------------
#--------------------------MISC------------------------------
#---------------------------------------------------------------

#---------------------------------------------------------------
LB_GOLD_LIMIT = 99999999
#---------------------------------------------------------------
Limite maximo de dinheiro.

#---------------------------------------------------------------
  LB_ITEM_LIMIT = 99
#---------------------------------------------------------------
Limite maximo de item.

Copie o script acima do script Main.

Codigo:
=end
#######################################################################################
############################# KGC
#####################################################
#######################################################################################
# O script permite que o jogo ultrapasse os parametros definidos
#como HP,SP,STR,EXP,etc...
#Mog Nota - Este script cancela o efeito do Else EX.
#######################################################################################

module KGC
# O numero que colocar aqui será o valor que vai multiplicar
#os parametros de status.
  LB_MAXHP_REVISE = 500  # MAXHP
  LB_MAXSP_REVISE = 600  # MAXSP
  LB_STR_REVISE  = 25  # Força
  LB_DEX_REVISE  = 5  # Dextreza
  LB_AGI_REVISE  = 12  # Agilidade
  LB_INT_REVISE  = 3  # Inteligência
# O parâmetro do dano será modificado?
  LB_DAMAGE_CORRECT = false
########################
########INIMIGO#########
########################
# Limite maximo do HP
  LB_ENEMY_HP_LIMIT = 999999999
# Limite maximo do SP
  LB_ENEMY_SP_LIMIT = 9999999
# Definição dos parâmetros de Ataque, Def magia e Def Física.
  LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 999999
##########################
##########HERO############
##########################
# Nível maximo do seu personagem.
  LB_ACTOR_LV_LIMIT = [nil]
  LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 1000
# Experiência máxima de seu personagem.
  LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999999
# Limite de HP maximo de seu personagem.
  LB_ACTOR_HP_LIMIT = 99999999
# Limite de SP maximo de seu personagem.
  LB_ACTOR_SP_LIMIT = 999999999
# Definição de calculo para o LV-UP.
  LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 145785
# Definição do calculo para LV após o LV99.
  LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
# Limite maximo de dinheiro.
#  LB_GOLD_LIMIT = 99999999
# Limite maximo de item.
  LB_ITEM_LIMIT = 9999999
end
#_________________________________________________________________

$imported = {} if $imported == nil
$imported["LimitBreak"] = true

if $game_special_elements == nil
  $game_special_elements = {}
  $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
end

module LimitBreak
  def self.get_revised_battler(battler)
    bt = battler.clone
    hp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT
    sp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT
    etc_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT
    bt.maxhp = [bt.maxhp * KGC::LB_MAXHP_REVISE / 100, hp_limit].min
    bt.maxsp = [bt.maxsp * KGC::LB_MAXSP_REVISE / 100, sp_limit].min
    bt.str  = [bt.str  * KGC::LB_STR_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.dex  = [bt.dex  * KGC::LB_DEX_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.agi  = [bt.agi  * KGC::LB_AGI_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.int  = [bt.int  * KGC::LB_INT_REVISE  / 100, etc_limit].min
    return bt
  end
end
class Game_Battler
  def maxhp
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    return n
  end
  def maxsp
    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    return n
  end
  def str
    n = [[base_str + @str_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def dex
    n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def agi
    n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def int
    n = [[base_int + @int_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def maxhp=(maxhp)
    @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  end
  def maxsp=(maxsp)
    @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
    @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  def str=(str)
    @str_plus += str - self.str
    @str_plus = [[@str_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  def dex=(dex)
    @dex_plus += dex - self.dex
    @dex_plus = [[@dex_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  def agi=(agi)
    @agi_plus += agi - self.agi
    @agi_plus = [[@agi_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  def int=(int)
    @int_plus += int - self.int
    @int_plus = [[@int_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
end
class Game_Battler
  alias attack_effect_KGC_LimitBreak attack_effect
  def attack_effect(attacker)
    last_hp = self.hp
    result = attack_effect_KGC_LimitBreak(attacker)
    if result && self.damage.is_a?(Numeric) && self.damage > 0
      if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
        self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
        if $imported["BonusGauge"]
          self.base_damage = self.base_damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 /
400
        end
      end
      self.hp = last_hp
      self.hp -= self.damage
    end
    return result
  end
  alias skill_effect_KGC_LimitBreak skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    last_hp = self.hp
    result = skill_effect_KGC_LimitBreak(user, skill)
    if result &&
!skill.element_set.include?($game_special_elements["spirit_id"]) &&
        ($imported["RateDamage"] && KGC.check_damage_rate(skill) == nil) &&
        ($imported["SPCostAlter"] && KGC.check_sp_rate(skill) == nil)
      if self.damage.is_a?(Numeric)
        if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
          self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
        end
        self.base_damage = self.damage if $imported["BonusGauge"]
        self.hp = last_hp
        self.hp -= self.damage
      end
    end
    return result
  end
end
class Game_Actor < Game_Battler
  def make_exp_list
    actor = $data_actors[@actor_id]
    @exp_list[1] = 0
    pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
    (2..(self.final_level + 1)).each { |i|
      if i > self.final_level
        @exp_list[i] = 0
      else
        n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
        @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
      end
    }
  end
  def exp=(exp)
    if $imported["ExpGoldIncrease"]
      inc_exp = 100
      self.states.compact.each { |state|
        if $data_states[state].name =~ $game_special_states["inc_exp"]
          inc_exp *= $1.to_i
          inc_exp /= 100
        end
      }
      exp = exp * inc_exp / 100
    end
    @exp = [[exp, KGC::LB_ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
      $data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      }
    end
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
    end
    if @level >= 100
      self.restore_parameter
    end
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  def restore_parameter
    return if @level < 100
    $data_actors[@actor_id].parameters.resize(6, @level + 1)
    (0..5).each { |k|
      if $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] == 0
        calc_text = KGC::LB_ACTOR_LV100_CALC
        calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
        calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {
"$data_actors[@actor_id].parameters[k, #{$1.to_i}]" }
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[k, 99]
        n += eval(calc_text)
        $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] = [n, 32767].min
      end
    }
  end
  def maxhp
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
    return n
  end
  def base_maxhp
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] ==
nil
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
    n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
    return n / 100
  end
  def maxsp
    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
    return n
  end
  def base_maxsp
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] ==
nil
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
    n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
  def base_str
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] ==
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_str_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.str_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_STR_REVISE / 100, 1].max,
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
  def base_dex
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] ==
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_dex_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.dex_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_DEX_REVISE / 100, 1].max,
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
  def base_agi
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] ==
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_agi_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.agi_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_AGI_REVISE / 100, 1].max,
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
  def base_int
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] ==
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_int_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.int_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_INT_REVISE / 100, 1].max,
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  def level=(level)
    level = [[level, self.final_level].min, 1].max
    self.exp = @exp_list[level]
  end
  def final_level
    return KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ?
KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT
  end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
  alias base_maxhp_KGC_LimitBreak base_maxhp
  def base_maxhp
    n = base_maxhp_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_maxsp_KGC_LimitBreak base_maxsp
  def base_maxsp
    n = base_maxsp_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
  def base_str
    n = base_str_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_STR_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
  def base_dex
    n = base_dex_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_DEX_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
  def base_agi
    n = base_agi_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_AGI_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
  def base_int
    n = base_int_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_INT_REVISE
    return n / 100
  end
end
class Game_Party
#  def gain_gold(n)
#    @gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LB_GOLD_LIMIT].min
#  end
  def gain_item(item_id, n)
    if item_id > 0
      @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max,
KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end
  end
  def gain_weapon(weapon_id, n)
    if weapon_id > 0
      @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max,
KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end
  end
  def gain_armor(armor_id, n)
    if armor_id > 0
      @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max,
KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end
  end
end

Mano Fucional em NP ? tipo colocar LV 120 no NP ?

_________________
O Selo foi Quebrado!

Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3 Ass%2520is%2520broken
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Mensagem por l0rran1 Sex Fev 10, 2012 5:31 pm

sim esse que editei ta 100% funcional Very Happy
bom pelo menos não vi nenhum bug

_________________
Como Aumentando Level Máximo ? netplay v3 4282f0a15bc04369a53281037e2093fb.0

01010100 01101111 00100000 01100100 01100101 00100000 01010110 01101111 01101100 01110100 01100001 00100000 01101110 01100001 00100000 01100001 01110010 01100101 01100001

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