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[Resolvido] Script de Bau (Editar ele)

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[Resolvido] Script de Bau (Editar ele) Empty [Resolvido] Script de Bau (Editar ele)

Mensagem por _Trovão_ Qua Dez 22, 2010 8:53 pm

Bom pessoal queria pedir aos que entendem de Scripts que me deem uma maozinha aqui nesse script de Bau.

O que eu quero fazer é que em vez de ter as opções   "Depositar Dinheiro", "Retirar Dinheiro", "Guardar Iten", "Retirar Iten",    eu  quero que tenha apenas o  "Guardar Iten", "Retirar Iten"

Eu ja tentei apagar os nomes dos de dinheiro, e deu certo, so que os links do Guardar Iten e Retirar Iten, ele ficam com os linkes de Depositar Dinheiro e Retirar Dinheiro..

Ou seja, se eu tirar os linkes dos 2 primeiros, os 2 ultimos ficam com os linkes dos 2 primeiros... Sendo que os que eu quero é apenas os 2 ultimos, que é o Guardar Iten e Retirar Iten.

Isso e pra mim usar no NP, so que como o dinheiro e representado como iten tbm, o cara consegue tipo, burlar o esquema e ir multiplicando o dinheiro. tendo apenas guardar iten o cara nao consegue fazer isso, sendo que guardar iten ja da pra guardar o iten dinheiro.


DOWNLOAD DA DEMO COM O SISTEMA:
Megaupload

Se alguem não entendeu muito minha explicação, pode dizer que eu explico melhor


Última edição por _Trovão_ em Qua Dez 29, 2010 3:57 am, editado 2 vez(es)

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[Resolvido] Script de Bau (Editar ele) Empty Re: [Resolvido] Script de Bau (Editar ele)

Mensagem por habbo221 Qui Dez 23, 2010 9:45 am

_Trovao_ olááá
Eu tou aki para o Ajudar ,
Porque vc nao usa script de banco e dpos
mete "Chamar Script" no Bau??
Isso resolve mto bem

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[Resolvido] Script de Bau (Editar ele) Empty Re: [Resolvido] Script de Bau (Editar ele)

Mensagem por _Trovão_ Qui Dez 23, 2010 1:29 pm

habbo221 escreveu:_Trovao_ olááá
Eu tou aki para o Ajudar ,
Porque vc nao usa script de banco e dpos
mete "Chamar Script" no Bau??
Isso resolve mto bem

Eea blz???
Como assim usar script de banco??

Eu to usando ele, depois eu chamo o script em um evento, eu so to querendo tirar os menu de dinheiro nesse script, pra ficar so os de iten.

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[Resolvido] Script de Bau (Editar ele) Empty Re: [Resolvido] Script de Bau (Editar ele)

Mensagem por habbo221 Qui Dez 23, 2010 5:04 pm

Mete download do Script para Eu baixar e dpos
meter so para item =)

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[Resolvido] Script de Bau (Editar ele) Empty Re: [Resolvido] Script de Bau (Editar ele)

Mensagem por haunter224 Ter Dez 28, 2010 6:46 pm

_Trovão_ escreveu:Bom pessoal queria pedir aos que entendem de Scripts que me deem uma maozinha aqui nesse script de Bau.

O que eu quero fazer é que em vez de ter as opções   "Depositar Dinheiro", "Retirar Dinheiro", "Guardar Iten", "Retirar Iten",    eu  quero que tenha apenas o  "Guardar Iten", "Retirar Iten"

Eu ja tentei apagar os nomes dos de dinheiro, e deu certo, so que os links do Guardar Iten e Retirar Iten, ele ficam com os linkes de Depositar Dinheiro e Retirar Dinheiro..

Ou seja, se eu tirar os linkes dos 2 primeiros, os 2 ultimos ficam com os linkes dos 2 primeiros... Sendo que os que eu quero é apenas os 2 ultimos, que é o Guardar Iten e Retirar Iten.

Isso e pra mim usar no NP, so que como o dinheiro e representado como iten tbm, o cara consegue tipo, burlar o esquema e ir multiplicando o dinheiro. tendo apenas guardar iten o cara nao consegue fazer isso, sendo que guardar iten ja da pra guardar o iten dinheiro.


CODIGO DO BAU
Código:
#Script De Deposito
#Com este script você poderar depositar e retirar itens
#usando um evento
#E só criar um evento e colocar a opção chamar script
##$scene = Scene_Depository.new#
#Creditos:Autor: KGC
################################################################
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#_/  ?Espace de Stockage - KGC_Depository ? Translated by Ojiro -

#_/----------------------------------------------------------------------------

#_/ Espace de stockage pour objets et monaie.

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

 

 

class Window_DepositoryCommand < Window_Selectable

  # ?Nom des commandes de l'espace de stockage

  DEPOSITORY_COMMAND = [

   "Depositar",      # Depositar

   "Retirar",    # Retirar

   "Guardar itens",  # Guardar  itens

   "Retirar itens"  # Retirar itens

  ]

  # ?Définitions des commandes

  DEPOSITORY_HELP = [

   "Depositar dinheiro",              # Depositar dinheiro

   "Retirar dinheiro",    # Retirar dinheiro

   "Guardar um objeto",          # Guardar um objeto

   "retirar um objeto"  # Retirar um objeto

  ]

end

 

class Window_DepositoryGold < Window_Base

  # ?Nombre de chiffres maximal pour le dépot de monnaie

  GOLD_DIGITS = 7

end

 

class Scene_Depository

  DEPOSIT_GOLD = "Inserir valor a depositar"

  WDEPOSIT_GOLD = "Inserir valo a retirar"

  DEPOSIT_ITEM = "Depositar ?"

  WDEPOSIT_ITEM = "Retirar ?"

end

 

#???????????????????????????????????????

 

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Appel de l'espace de stockage

#--------------------------------------------------------------------------

def call_depository

  $game_player.straighten

  # Affiche l'espace de stockage

  $scene = Scene_Depository.new

end

 

#???????????????????????????????????????

 

#==============================================================================

# ¦ Game_Party

#------------------------------------------------------------------------------

#  Récupère les informations sur la monnaie et les objets possédés dans

# $game_party

#==============================================================================

 

class Game_Party

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Initialisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias initialize_KGC_Depository initialize

  def initialize

   # Exécute le processus d'origine

   initialize_KGC_Depository

 

   @deposit_gold = 0

   @deposit_item = []

   @deposit_weapon = []

   @deposit_armor = []

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Récupère l'information sur la monnaie

  #--------------------------------------------------------------------------

  def deposit_gold

   @deposit_gold = 0 if @deposit_gold == nil

   return @deposit_gold

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Récupère l'information sur la monnaie récupérée

  #    number : Quantidade a sacar

  #--------------------------------------------------------------------------

  def gain_deposit_gold(number)

   @deposit_gold = 0 if @deposit_gold == nil

   @deposit_gold += number

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Récupère l'information sur la monnaie déposée

  #    number : Quantidade a depositar

  #--------------------------------------------------------------------------

  def lose_deposit_gold(number)

   self.gain_deposit_gold(-number)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Récupère l'information sur les objets

  #    id : ID

  #--------------------------------------------------------------------------

  def deposit_item_number(id)

   @deposit_item = [] if @deposit_item == nil

   return @deposit_item[id] != nil ? @deposit_item[id] : 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Acquisition de l'objet

  #    id    : ID

  #    number : Quantidade
  #--------------------------------------------------------------------------

  def gain_deposit_item(id, number)

   @deposit_item = [] if @deposit_item == nil

   @deposit_item[id] = 0 if @deposit_item[id] == nil

   @deposit_item[id] += number

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Depositar objeto?

  #    id    : ID

  #    number : Quantidade
  #--------------------------------------------------------------------------

  def lose_deposit_item(id, number)

   self.gain_deposit_item(id, -number)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Récupère l'information sur les armes

  #    id : ID

  #--------------------------------------------------------------------------

  def deposit_weapon_number(id)

   @deposit_weapon = [] if @deposit_weapon == nil

   return @deposit_weapon[id] != nil ? @deposit_weapon[id] : 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Acquisition de l'arme

  #    id    : ID

  #    number : Quantidade
  #--------------------------------------------------------------------------

  def gain_deposit_weapon(id, number)

   @deposit_weapon = [] if @deposit_weapon == nil

   @deposit_weapon[id] = 0 if @deposit_weapon[id] == nil

   @deposit_weapon[id] += number

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Depositar arma?

  #    id    : ID

  #    number : Quantidade

  #--------------------------------------------------------------------------

  def lose_deposit_weapon(id, number)

   self.gain_deposit_weapon(id, -number)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Récupère l'information sur les armures

  #    id : ID

  #--------------------------------------------------------------------------

  def deposit_armor_number(id)

   @deposit_armor = [] if @deposit_armor == nil

   return @deposit_armor[id] != nil ? @deposit_armor[id] : 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Acquisition de l'armure

  #    id    : ID

  #    number : Quantidade

  #--------------------------------------------------------------------------

  def gain_deposit_armor(id, number)

   @deposit_armor = [] if @deposit_armor == nil

   @deposit_armor[id] = 0 if @deposit_armor[id] == nil

   @deposit_armor[id] += number

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Dépôt de l'armure

  #    id    : ID

  #    number : Quantidade

  #--------------------------------------------------------------------------

  def lose_deposit_armor(id, number)

   self.gain_deposit_armor(id, -number)

  end

end

 

#???????????????????????????????????????

 

#==============================================================================

# ¦ Window_DepositoryCommand

#------------------------------------------------------------------------------

#  Ecran de sélection d'une commande de l'espace de stockage

#==============================================================================

 

class Window_DepositoryCommand < Window_Selectable

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Initialisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize

   super(0, 64, 640, 64)

   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

   # ?????????

   @commands = DEPOSITORY_COMMAND

   @item_max = @commands.size

   @column_max = @commands.size

   @item_width = (width - 32) / @commands.size

   self.back_opacity = 160

   self.index = 0

   refresh

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def refresh

   for i in 0...@commands.size

     rect = Rect.new(@item_width * i, 0, @item_width, 32)

     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))

     self.contents.font.color = system_color

     self.contents.draw_text(rect, @commands[i], 1)

   end

  end

#--------------------------------------------------------------------------

  # ? Curseur

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_cursor_rect

   if index != -1

     self.cursor_rect.set(@item_width * index, 0, @item_width, 32)

   end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation de la fenêtre d'aide

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_help

   @help_window.set_text(DEPOSITORY_HELP[self.index])

  end

end

 

#???????????????????????????????????????

 

#==============================================================================

# ¦ Window_DepositoryGold

#------------------------------------------------------------------------------

#  Indication de la quantité/valeur de la monnaie/objet.

#==============================================================================

 

class Window_DepositoryGold < Window_Base

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Initialisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize

   super(0, 128, 640, 352)

   @digits_max = GOLD_DIGITS

   # Calcul de la largeur du curseur à partir du nombre de chiffres à entrer

   dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)

   @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8

   dummy_bitmap.dispose

   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

   self.back_opacity = 160

   self.active = false

   self.visible = false

   @cursor_position = 0

   @max = 0

   @price = 0

   @index = 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Acquisition de la quantité inséré

  #--------------------------------------------------------------------------

  def price

   return @price

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Option de la quantité

  #    np : Nouvelle quantité

  #--------------------------------------------------------------------------

  def price=(np)

   @price = [[np, 0].max, @max].min

   redraw_price

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Reinitialisation

  #    type : Type

  #--------------------------------------------------------------------------

  def reset(type)

   @price = 0

   @index = @digits_max - 1

   refresh(type)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation

  #    type : Type

  #--------------------------------------------------------------------------

  def refresh(type)

   # Affiche la quantité

   self.contents.clear

   domination = $data_system.words.gold

   cx = contents.text_size(domination).width

   @cursor_position = 332 - cx - @cursor_width * @digits_max

   self.contents.font.color = system_color

   self.contents.draw_text(0, 0, 608, 32, "Quantidade")

   self.contents.draw_text(0, 64, 608, 32, "Depositar")

   if type == 0

     self.contents.draw_text(0, 128, 608, 32, "Quantidade")

     @max = $game_party.gold

   else

     self.contents.draw_text(0, 128, 608, 32, "Sacar")

     @max = [10 ** @digits_max - $game_party.gold - 1, $game_party.deposit_gold].min

   end

   self.contents.font.color = normal_color

   self.contents.draw_text(4, 32, 326 - cx, 32, $game_party.gold.to_s, 2)

   self.contents.font.color = system_color

   self.contents.draw_text(332 - cx, 32, cx, 32, domination, 2)

   self.contents.font.color = normal_color

   self.contents.draw_text(4, 96, 326 - cx, 32, $game_party.deposit_gold.to_s, 2)

   self.contents.font.color = system_color

   self.contents.draw_text(332 - cx, 96, cx, 32, domination, 2)

   redraw_price

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Quantité re-affiché

  #--------------------------------------------------------------------------

  def redraw_price

   domination = $data_system.words.gold

   cx = contents.text_size(domination).width

   self.contents.fill_rect(0, 160, 608, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

   self.contents.font.color = normal_color

   text = sprintf("%0#{@digits_max}d", self.price)

   for i in 0...text.length

     x = @cursor_position + (i - 1) * @cursor_width

     self.contents.draw_text(x, 160, 32, 32, text[i, 1], 2)

   end

   self.contents.font.color = system_color

   self.contents.draw_text(332 - cx, 160, cx, 32, domination, 2)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation du curseur

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_cursor_rect

   x = @cursor_position + @index * @cursor_width

   self.cursor_rect.set(x, 160, @cursor_width, 32)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update

   super

   return unless self.active

   # Lors d'un appui HAUT ou BAS

   if Input.repeat?(Input::UP) || Input.repeat?(Input::DOWN)

     $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

     place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)

     n = self.price / place % 10

     self.price -= n * place

     n = (n + 1) % 10 if Input.repeat?(Input::UP)

     n = (n + 9) % 10 if Input.repeat?(Input::DOWN)

     self.price += n * place

   end

   if Input.repeat?(Input::RIGHT)

     if @digits_max >= 2

       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

       @index = (@index + 1) % @digits_max

     end

   end

   if Input.repeat?(Input::LEFT)

     if @digits_max >= 2

       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

       @index = (@index + @digits_max - 1) % @digits_max

     end

   end

   update_cursor_rect

  end

end

 

#???????????????????????????????????????

 

#==============================================================================

# ¦ Window_DepositoryItem

#------------------------------------------------------------------------------

#  Conception d'un sommaire pour les objets

#==============================================================================

 

class Window_DepositoryItem < Window_Selectable

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Initialisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize

   super(0, 128, 640, 352)

   self.back_opacity = 160

   self.active = false

   self.visible = false

   @column_max = 2

   self.index = 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Récupère l'information sur les objets

  #--------------------------------------------------------------------------

  def item

   return @data[self.index]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation

  #    type : Type

  #--------------------------------------------------------------------------

  def refresh(type)

   if self.contents != nil

     self.contents.dispose

     self.contents = nil

   end

   @data = []

   self.index = 0

   # Ajoute l'objet / arme / armure x

   if type == 0

     for i in 1...$data_items.size

       if $game_party.item_number(i) > 0

         @data.push($data_items[i])

       end

     end

     for i in 1...$data_weapons.size

       if $game_party.weapon_number(i) > 0

         @data.push($data_weapons[i])

       end

     end

     for i in 1...$data_armors.size

       if $game_party.armor_number(i) > 0

         @data.push($data_armors[i])

       end

     end

   else

     for i in 1...$data_items.size

       if $game_party.deposit_item_number(i) > 0

         @data.push($data_items[i])

       end

     end

     for i in 1...$data_weapons.size

       if $game_party.deposit_weapon_number(i) > 0

         @data.push($data_weapons[i])

       end

     end

     for i in 1...$data_armors.size

       if $game_party.deposit_armor_number(i) > 0

         @data.push($data_armors[i])

       end

     end

 

   end

   # Si le nombre d'objet n'est pas de 0 :

   @item_max = @data.size

   if @item_max > 0

     self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)

     for i in 0...@item_max

       draw_item(i, type)

     end

   end

  end

#--------------------------------------------------------------------------

  # ? Affichage de l'objet

  #    index : Nombre d'objets

  #    type  : Type

  #--------------------------------------------------------------------------

  def draw_item(index, type)

   item = @data[index]

   case item

   when RPG::Item

     number = type == 0 ? $game_party.item_number(item.id) :

       $game_party.deposit_item_number(item.id)

   when RPG::Weapon

     number = type == 0 ? $game_party.weapon_number(item.id) :

       $game_party.deposit_weapon_number(item.id)

   when RPG::Armor

     number = type == 0 ? $game_party.armor_number(item.id) :

       $game_party.deposit_armor_number(item.id)

   end

   x = 4 + index % 2 * (288 + 32)

   y = index / 2 * 32

   rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)

   self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))

   bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)

   self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))

   self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)

   self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)

   self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation de la fenêtre d'aide

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_help

   @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)

  end

end

 

#???????????????????????????????????????

 

#==============================================================================

# ¦ Window_DepositoryNumber

#------------------------------------------------------------------------------

#  Fenêtre de l'insertion numérique

#==============================================================================

 

class Window_DepositoryNumber < Window_Base

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Initialisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize

   @digits_max = 2

   @number = 0

   # Calcul de la largeur du curseur en fonction du nombre de chiffres

   dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)

   @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8

   dummy_bitmap.dispose

   @default_size = @cursor_width * @digits_max + 32

   super(0, 0, @default_size, 128)

   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

   self.z = 1000

   self.back_opacity = 160

   self.active = false

   self.visible = false

   @index = 0

   @item = nil

   refresh

   update_cursor_rect

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Option de l'objet

  #    item : Objet

  #--------------------------------------------------------------------------

  def item=(item)

   @item = item

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Acquisition de la valeur numérique

  #--------------------------------------------------------------------------

  def number

   return @number

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Option de la valeur numérique

  #    number : Nouvelle valeur numérique

  #--------------------------------------------------------------------------

  def number=(number)

   @number = [[number, 0].max, @max].min

   refresh

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation du curseur

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_cursor_rect

   self.cursor_rect.set(@index * @cursor_width, 32, @cursor_width, 32)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Reinitilisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def reset(type)

   @number = 0

   @index = @digits_max - 1

   if type == 0

     case @item

     when RPG::Item

       @max = $game_party.item_number(@item.id)

       dep = $game_party.deposit_item_number(@item.id)

     when RPG::Weapon

       @max = $game_party.weapon_number(@item.id)

       dep = $game_party.deposit_weapon_number(@item.id)

     when RPG::Armor

       @max = $game_party.armor_number(@item.id)

       dep = $game_party.deposit_armor_number(@item.id)

     end

     # Affiche la quantité déposé

     self.contents.fill_rect(0, 64, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

     self.contents.font.color = system_color

     self.contents.draw_text(0, 64, width - 32, 32, "Banco:#{dep}")

   else

     case @item

     when RPG::Item

       @max = [$game_party.deposit_item_number(@item.id),

         10 ** @digits_max - $game_party.item_number(@item.id) - 1].min

       having = $game_party.item_number(@item.id)

     when RPG::Weapon

       @max = [$game_party.deposit_weapon_number(@item.id),

         10 ** @digits_max - $game_party.weapon_number(@item.id) - 1].min

       having = $game_party.weapon_number(@item.id)

     when RPG::Armor

       @max = [$game_party.deposit_armor_number(@item.id),

         10 ** @digits_max - $game_party.armor_number(@item.id) - 1].min

       having = $game_party.armor_number(@item.id)

     end

     # Affiche la quantité possedé

     self.contents.fill_rect(0, 64, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

     self.contents.font.color = system_color

     self.contents.draw_text(0, 64, width - 32, 32, "Bag:#{having}")

   end

   refresh

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def refresh

   self.contents.fill_rect(0, 32, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

   self.contents.font.color = normal_color

   s = sprintf("%0*d", @digits_max, @number)

   for i in 0...@digits_max

     self.contents.draw_text(i * @cursor_width + 4, 32, 32, 32, s[i,1])

   end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Option du personnage

  #    string : Met en place les options

  #--------------------------------------------------------------------------

  def set_text(string = " ")

   self.resize(self.contents.text_size(string).width + 40)

   self.contents.fill_rect(0, 0, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

   self.contents.font.color = normal_color

   self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, 32, string, 1)

   refresh

   centering

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Modification de la taille

  #    nw : Nouvelle largeur

  #--------------------------------------------------------------------------

  def resize(nw)

   self.width = nw

   buf = self.contents.dup

   self.contents.dispose

   self.contents = Bitmap.new(nw - 32, 96)

   self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)

   buf.dispose

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Mouvement central

  #--------------------------------------------------------------------------

  def centering

   self.x = 320 - self.width / 2

   self.y = 240 - self.height / 2

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update

   super

   return unless self.active

   # Lors d'un appui HAUT ou BAS

   if Input.repeat?(Input::UP) || Input.repeat?(Input::DOWN)

     $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

     place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)

     n = self.number / place % 10

     self.number -= n * place

     n = (n + 1) % 10 if Input.repeat?(Input::UP)

     n = (n + 9) % 10 if Input.repeat?(Input::DOWN)

     self.number += n * place

     refresh

   end

   if Input.repeat?(Input::RIGHT)

     if @digits_max >= 2

       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

       @index = (@index + 1) % @digits_max

     end

   end

   if Input.repeat?(Input::LEFT)

     if @digits_max >= 2       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)       @index = (@index + @digits_max - 1) % @digits_max     end   end   update_cursor_rect  endend #??????????????????????????????????????? #==============================================================================# ¦ Scene_Depository#------------------------------------------------------------------------------#  "Class" qui proccède à l'espace de stockage#============================================================================== class Scene_Depository  #--------------------------------------------------------------------------  # ? ?????  #--------------------------------------------------------------------------  def main   # Compilation des sprites   @spriteset = Spriteset_Map.new   # Affiche des fenêtres multiples   @dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352)   @help_window = Window_Help.new   @dummy_window.back_opacity = 160   @help_window.back_opacity = 160   @command_window = Window_DepositoryCommand.new   @gold_window = Window_DepositoryGold.new   @item_window = Window_DepositoryItem.new   @number_window = Window_DepositoryNumber.new   # Association de la fenêtre d'affichage   @command_window.help_window = @help_window   @item_window.help_window = @help_window   # Exécute la transition   Graphics.transition   # Boucle Principale   loop do     # Actualise les images     Graphics.update     # Actualise l'information d'insertion     Input.update     # Actualisation     update     # Brise la boucle si les images changent     if $scene != self       break     end   end   # Préparation de la Transition   Graphics.freeze   # Relais   @spriteset.dispose   @dummy_window.dispose   @help_window.dispose   @command_window.dispose   @gold_window.dispose   @item_window.dispose   @number_window.dispose  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ? Actualisation  #--------------------------------------------------------------------------  def update   # Actualisation des fenêtres   @dummy_window.update   @help_window.update   @command_window.update   @gold_window.update   @item_window.update   @number_window.update   if @command_window.active     update_command     return   end   if @gold_window.active     update_gold     return   end   if @item_window.active     update_item     return   end   if @number_window.active     update_number     return   end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ? Actualisation lorsque une fenêtre de commande est active  #--------------------------------------------------------------------------  def update_command   # Lors d'un appui sur la touche B   if Input.trigger?(Input::B)     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)     $scene = Scene_Map.new     return   end   # Lors d'un appui sur la touche C   if Input.trigger?(Input::C)     $game_system.se_play($data_system.decision_se)     case @command_window.index     when 0       @gold_window.active = true       @gold_window.visible = true       @gold_window.reset(0)       @help_window.set_text(DEPOSIT_GOLD)     when 1       @gold_window.active = true       @gold_window.visible = true       @gold_window.reset(1)       @help_window.set_text(WDEPOSIT_GOLD)     when 2       @item_window.active = true       @item_window.visible = true       @item_window.refresh(0)     when 3       @item_window.active = true       @item_window.visible = true       @item_window.refresh(1)     end     @command_window.active = false     @dummy_window.visible = false     return   end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ? Actualisation lors d'un appui pendant la fenetre de monnaie  #--------------------------------------------------------------------------  def update_gold   # Lors d'un appui sur la touche B   if Input.trigger?(Input::B)     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)     @command_window.active = true     @gold_window.active = false     @gold_window.visible = false     @dummy_window.visible = true     return   end   # Lors d'un appui sur la touche C   if Input.trigger?(Input::C)     price = @gold_window.price     if price == 0       $game_system.se_play($data_system.decision_se)       @command_window.active = true       @gold_window.active = false       @gold_window.visible = false       @dummy_window.visible = true       return     end     $game_system.se_play($data_system.shop_se)     case @command_window.index     when 0       $game_party.lose_gold(price)       $game_party.gain_deposit_gold(price)     when 1       $game_party.gain_gold(price)       $game_party.lose_deposit_gold(price)     end     # ??????????????     @gold_window.reset(@command_window.index)     return   end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ? Actualisation lors d'un appui pendant la fenetre d'objet  #--------------------------------------------------------------------------  def update_item   # Lors d'un appui sur la touche B   if Input.trigger?(Input::B)     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)     @command_window.active = true     @item_window.active = false     @item_window.visible = false     @dummy_window.visible = true     return   end   # Lors d'un appui sur la touche C   if Input.trigger?(Input::C)     @item = @item_window.item     if @item == nil       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)       return     end     @number_window.item = @item     $game_system.se_play($data_system.decision_se)     case @command_window.index     when 2       @number_window.set_text(DEPOSIT_ITEM)     when 3       @number_window.set_text(WDEPOSIT_ITEM)     end     @number_window.reset(@command_window.index - 2)     # ????????????     @item_window.active = false     @number_window.active = true     @number_window.visible = true     return   end  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ? Actualisation lors d'un appui pendant la fenetre de nombres  #--------------------------------------------------------------------------  def update_number   # Lors d'un appui sur la touche B   if Input.trigger?(Input::B)     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)     @item_window.active = true     @number_window.active = false     @number_window.visible = false     return   end   # Lors d'un appui sur la touche C   if Input.trigger?(Input::C)     $game_system.se_play($data_system.decision_se)     number = @number_window.number     case @command_window.index     when 2       case @item       when RPG::Item         $game_party.lose_item(@item.id, number)         $game_party.gain_deposit_item(@item.id, number)       when RPG::Weapon         $game_party.lose_weapon(@item.id, number)         $game_party.gain_deposit_weapon(@item.id, number)       when RPG::Armor         $game_party.lose_armor(@item.id, number)         $game_party.gain_deposit_armor(@item.id, number)       end     when 3       case @item       when RPG::Item         $game_party.gain_item(@item.id, number)         $game_party.lose_deposit_item(@item.id, number)       when RPG::Weapon         $game_party.gain_weapon(@item.id, number)         $game_party.lose_deposit_weapon(@item.id, number)       when RPG::Armor         $game_party.gain_armor(@item.id, number)         $game_party.lose_deposit_armor(@item.id, number)       end     end     @item_window.refresh(@command_window.index - 2)     @item_window.active = true     @number_window.active = false     @number_window.visible = false     return   end  endend
Se alguem não entendeu muito minha explicação, pode dizer que eu explico melhor


Oi posta ai uma demo com o script pk esse ai voce nao deve ter postado direiro.
arraja ai uma demo que eu altero o sistema
Abraço
haunter224
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[Resolvido] Script de Bau (Editar ele) Empty Re: [Resolvido] Script de Bau (Editar ele)

Mensagem por _Trovão_ Qua Dez 29, 2010 3:59 am

haunter224 escreveu:Oi posta ai uma demo com o script pk esse ai voce nao deve ter postado direiro.arraja ai uma demo que eu altero o sistemaAbraço

O Codigo tava errado mesmo, ja postei a Demo com o sistema, só baixar agora =D

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[Resolvido] Script de Bau (Editar ele) Empty Re: [Resolvido] Script de Bau (Editar ele)

Mensagem por haunter224 Qua Dez 29, 2010 7:16 am

Oi ja ta feito da uma olhada e diz se era isso que queria

Código:


#Script De Deposito
#Com este script você poderar depositar e retirar itens
#usando um evento
#E só criar um evento e colocar a opção chamar script
##$scene = Scene_Depository.new#
#Creditos:Autor: KGC
################################################################
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#_/  ?Espace de Stockage - KGC_Depository ? Translated by Ojiro -

#_/----------------------------------------------------------------------------

#_/ Espace de stockage pour objets et monaie.

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

 

 

class Window_DepositoryCommand < Window_Selectable

  # ?Nom des commandes de l'espace de stockage

  DEPOSITORY_COMMAND = [

    "Guardar itens",  # Guardar  itens

    "Retirar itens"  # Retirar itens

  ]

  # ?Définitions des commandes

  DEPOSITORY_HELP = [


    "Guardar um objeto",          # Guardar um objeto

    "retirar um objeto"  # Retirar um objeto

  ]

end

 


class Scene_Depository


  DEPOSIT_ITEM = "Depositar ?"

  WDEPOSIT_ITEM = "Retirar ?"

end

 

#???????????????????????????????????????

 

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Appel de l'espace de stockage

#--------------------------------------------------------------------------

def call_depository

  $game_player.straighten

  # Affiche l'espace de stockage

  $scene = Scene_Depository.new

end

 

#???????????????????????????????????????

 

#==============================================================================

# ¦ Game_Party

#------------------------------------------------------------------------------

#  Récupère les informations sur la monnaie et les objets possédés dans

# $game_party

#==============================================================================

 

class Game_Party

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Initialisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias initialize_KGC_Depository initialize

  def initialize

    # Exécute le processus d'origine

    initialize_KGC_Depository

 


    @deposit_item = []

    @deposit_weapon = []

    @deposit_armor = []

  end


  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Récupère l'information sur les objets

  #    id : ID

  #--------------------------------------------------------------------------

  def deposit_item_number(id)

    @deposit_item = [] if @deposit_item == nil

    return @deposit_item[id] != nil ? @deposit_item[id] : 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Acquisition de l'objet

  #    id    : ID

  #    number : Quantidade
  #--------------------------------------------------------------------------

  def gain_deposit_item(id, number)

    @deposit_item = [] if @deposit_item == nil

    @deposit_item[id] = 0 if @deposit_item[id] == nil

    @deposit_item[id] += number

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Depositar objeto?

  #    id    : ID

  #    number : Quantidade
  #--------------------------------------------------------------------------

  def lose_deposit_item(id, number)

    self.gain_deposit_item(id, -number)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Récupère l'information sur les armes

  #    id : ID

  #--------------------------------------------------------------------------

  def deposit_weapon_number(id)

    @deposit_weapon = [] if @deposit_weapon == nil

    return @deposit_weapon[id] != nil ? @deposit_weapon[id] : 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Acquisition de l'arme

  #    id    : ID

  #    number : Quantidade
  #--------------------------------------------------------------------------

  def gain_deposit_weapon(id, number)

    @deposit_weapon = [] if @deposit_weapon == nil

    @deposit_weapon[id] = 0 if @deposit_weapon[id] == nil

    @deposit_weapon[id] += number

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Depositar arma?

  #    id    : ID

  #    number : Quantidade

  #--------------------------------------------------------------------------

  def lose_deposit_weapon(id, number)

    self.gain_deposit_weapon(id, -number)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Récupère l'information sur les armures

  #    id : ID

  #--------------------------------------------------------------------------

  def deposit_armor_number(id)

    @deposit_armor = [] if @deposit_armor == nil

    return @deposit_armor[id] != nil ? @deposit_armor[id] : 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Acquisition de l'armure

  #    id    : ID

  #    number : Quantidade

  #--------------------------------------------------------------------------

  def gain_deposit_armor(id, number)

    @deposit_armor = [] if @deposit_armor == nil

    @deposit_armor[id] = 0 if @deposit_armor[id] == nil

    @deposit_armor[id] += number

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Dépôt de l'armure

  #    id    : ID

  #    number : Quantidade

  #--------------------------------------------------------------------------

  def lose_deposit_armor(id, number)

    self.gain_deposit_armor(id, -number)

  end

end

 

#???????????????????????????????????????

 

#==============================================================================

# ¦ Window_DepositoryCommand

#------------------------------------------------------------------------------

#  Ecran de sélection d'une commande de l'espace de stockage

#==============================================================================

 

class Window_DepositoryCommand < Window_Selectable

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Initialisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize

    super(0, 64, 640, 64)

    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

    # ?????????

    @commands = DEPOSITORY_COMMAND

    @item_max = @commands.size

    @column_max = @commands.size

    @item_width = (width - 32) / @commands.size

    self.back_opacity = 160

    self.index = 0

    refresh

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def refresh

    for i in 0...@commands.size

      rect = Rect.new(@item_width * i, 0, @item_width, 32)

      self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))

      self.contents.font.color = system_color

      self.contents.draw_text(rect, @commands[i], 1)

    end

  end

#--------------------------------------------------------------------------

  # ? Curseur

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_cursor_rect

    if index != -1

      self.cursor_rect.set(@item_width * index, 0, @item_width, 32)

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation de la fenêtre d'aide

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_help

    @help_window.set_text(DEPOSITORY_HELP[self.index])

  end

end

#==============================================================================

# ¦ Window_DepositoryItem

#------------------------------------------------------------------------------

#  Conception d'un sommaire pour les objets

#==============================================================================

 

class Window_DepositoryItem < Window_Selectable

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Initialisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize

    super(0, 128, 640, 352)

    self.back_opacity = 160

    self.active = false

    self.visible = false

    @column_max = 2

    self.index = 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Récupère l'information sur les objets

  #--------------------------------------------------------------------------

  def item

    return @data[self.index]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation

  #    type : Type

  #--------------------------------------------------------------------------

  def refresh(type)

    if self.contents != nil

      self.contents.dispose

      self.contents = nil

    end

    @data = []

    self.index = 0

    # Ajoute l'objet / arme / armure x

    if type == 0

      for i in 1...$data_items.size

        if $game_party.item_number(i) > 0

          @data.push($data_items[i])

        end

      end

      for i in 1...$data_weapons.size

        if $game_party.weapon_number(i) > 0

          @data.push($data_weapons[i])

        end

      end

      for i in 1...$data_armors.size

        if $game_party.armor_number(i) > 0

          @data.push($data_armors[i])

        end

      end

    else

      for i in 1...$data_items.size

        if $game_party.deposit_item_number(i) > 0

          @data.push($data_items[i])

        end

      end

      for i in 1...$data_weapons.size

        if $game_party.deposit_weapon_number(i) > 0

          @data.push($data_weapons[i])

        end

      end

      for i in 1...$data_armors.size

        if $game_party.deposit_armor_number(i) > 0

          @data.push($data_armors[i])

        end

      end

 

    end

    # Si le nombre d'objet n'est pas de 0 :

    @item_max = @data.size

    if @item_max > 0

      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)

      for i in 0...@item_max

        draw_item(i, type)

      end

    end

  end

#--------------------------------------------------------------------------

  # ? Affichage de l'objet

  #    index : Nombre d'objets

  #    type  : Type

  #--------------------------------------------------------------------------

  def draw_item(index, type)

    item = @data[index]

    case item

    when RPG::Item

      number = type == 0 ? $game_party.item_number(item.id) :

        $game_party.deposit_item_number(item.id)

    when RPG::Weapon

      number = type == 0 ? $game_party.weapon_number(item.id) :

        $game_party.deposit_weapon_number(item.id)

    when RPG::Armor

      number = type == 0 ? $game_party.armor_number(item.id) :

        $game_party.deposit_armor_number(item.id)

    end

    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)

    y = index / 2 * 32

    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)

    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))

    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)

    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))

    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)

    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)

    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation de la fenêtre d'aide

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_help

    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)

  end

end

 

#???????????????????????????????????????

 

#==============================================================================

# ¦ Window_DepositoryNumber

#------------------------------------------------------------------------------

#  Fenêtre de l'insertion numérique

#==============================================================================

 

class Window_DepositoryNumber < Window_Base

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Initialisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize

    @digits_max = 2

    @number = 0

    # Calcul de la largeur du curseur en fonction du nombre de chiffres

    dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)

    @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8

    dummy_bitmap.dispose

    @default_size = @cursor_width * @digits_max + 32

    super(0, 0, @default_size, 128)

    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

    self.z = 1000

    self.back_opacity = 160

    self.active = false

    self.visible = false

    @index = 0

    @item = nil

    refresh

    update_cursor_rect

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Option de l'objet

  #    item : Objet

  #--------------------------------------------------------------------------

  def item=(item)

    @item = item

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Acquisition de la valeur numérique

  #--------------------------------------------------------------------------

  def number

    return @number

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Option de la valeur numérique

  #    number : Nouvelle valeur numérique

  #--------------------------------------------------------------------------

  def number=(number)

    @number = [[number, 0].max, @max].min

    refresh

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation du curseur

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_cursor_rect

    self.cursor_rect.set(@index * @cursor_width, 32, @cursor_width, 32)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Reinitilisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def reset(type)

    @number = 0

    @index = @digits_max - 1

    if type == 0

      case @item

      when RPG::Item

        @max = $game_party.item_number(@item.id)

        dep = $game_party.deposit_item_number(@item.id)

      when RPG::Weapon

        @max = $game_party.weapon_number(@item.id)

        dep = $game_party.deposit_weapon_number(@item.id)

      when RPG::Armor

        @max = $game_party.armor_number(@item.id)

        dep = $game_party.deposit_armor_number(@item.id)

      end

      # Affiche la quantité déposé

      self.contents.fill_rect(0, 64, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

      self.contents.font.color = system_color

      self.contents.draw_text(0, 64, width - 32, 32, "Banco:#{dep}")

    else

      case @item

      when RPG::Item

        @max = [$game_party.deposit_item_number(@item.id),

          10 ** @digits_max - $game_party.item_number(@item.id) - 1].min

        having = $game_party.item_number(@item.id)

      when RPG::Weapon

        @max = [$game_party.deposit_weapon_number(@item.id),

          10 ** @digits_max - $game_party.weapon_number(@item.id) - 1].min

        having = $game_party.weapon_number(@item.id)

      when RPG::Armor

        @max = [$game_party.deposit_armor_number(@item.id),

          10 ** @digits_max - $game_party.armor_number(@item.id) - 1].min

        having = $game_party.armor_number(@item.id)

      end

      # Affiche la quantité possedé

      self.contents.fill_rect(0, 64, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

      self.contents.font.color = system_color

      self.contents.draw_text(0, 64, width - 32, 32, "Bag:#{having}")

    end

    refresh

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def refresh

    self.contents.fill_rect(0, 32, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

    self.contents.font.color = normal_color

    s = sprintf("%0*d", @digits_max, @number)

    for i in 0...@digits_max

      self.contents.draw_text(i * @cursor_width + 4, 32, 32, 32, s[i,1])

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Option du personnage

  #    string : Met en place les options

  #--------------------------------------------------------------------------

  def set_text(string = " ")

    self.resize(self.contents.text_size(string).width + 40)

    self.contents.fill_rect(0, 0, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

    self.contents.font.color = normal_color

    self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, 32, string, 1)

    refresh

    centering

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Modification de la taille

  #    nw : Nouvelle largeur

  #--------------------------------------------------------------------------

  def resize(nw)

    self.width = nw

    buf = self.contents.dup

    self.contents.dispose

    self.contents = Bitmap.new(nw - 32, 96)

    self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)

    buf.dispose

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Mouvement central

  #--------------------------------------------------------------------------

  def centering

    self.x = 320 - self.width / 2

    self.y = 240 - self.height / 2

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update

    super

    return unless self.active

    # Lors d'un appui HAUT ou BAS

    if Input.repeat?(Input::UP) || Input.repeat?(Input::DOWN)

      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

      place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)

      n = self.number / place % 10

      self.number -= n * place

      n = (n + 1) % 10 if Input.repeat?(Input::UP)

      n = (n + 9) % 10 if Input.repeat?(Input::DOWN)

      self.number += n * place

      refresh

    end

    if Input.repeat?(Input::RIGHT)

      if @digits_max >= 2

        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

        @index = (@index + 1) % @digits_max

      end

    end

    if Input.repeat?(Input::LEFT)

      if @digits_max >= 2

        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

        @index = (@index + @digits_max - 1) % @digits_max

      end

    end

    update_cursor_rect

  end

end

 
#???????????????????????????????????????

 

#==============================================================================

# ¦ Scene_Depository

#------------------------------------------------------------------------------

#  "Class" qui proccède à l'espace de stockage

#==============================================================================

 

class Scene_Depository

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? ?????

  #--------------------------------------------------------------------------

  def main

    # Compilation des sprites

    @spriteset = Spriteset_Map.new

    # Affiche des fenêtres multiples

    @dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352)

    @help_window = Window_Help.new

    @dummy_window.back_opacity = 160

    @help_window.back_opacity = 160

    @command_window = Window_DepositoryCommand.new

    @item_window = Window_DepositoryItem.new

    @number_window = Window_DepositoryNumber.new

    # Association de la fenêtre d'affichage

    @command_window.help_window = @help_window

    @item_window.help_window = @help_window

    # Exécute la transition

    Graphics.transition

    # Boucle Principale

    loop do

      # Actualise les images

      Graphics.update

      # Actualise l'information d'insertion

      Input.update

      # Actualisation

      update

      # Brise la boucle si les images changent

      if $scene != self

        break

      end

    end

    # Préparation de la Transition

    Graphics.freeze

    # Relais

    @spriteset.dispose

    @dummy_window.dispose

    @help_window.dispose

    @command_window.dispose

    @item_window.dispose

    @number_window.dispose

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update

    # Actualisation des fenêtres

    @dummy_window.update

    @help_window.update

    @command_window.update

    @item_window.update

    @number_window.update

    if @command_window.active

      update_command

      return

    end


    if @item_window.active

      update_item

      return

    end

    if @number_window.active

      update_number

      return

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation lorsque une fenêtre de commande est active

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_command

    # Lors d'un appui sur la touche B

    if Input.trigger?(Input::B)

      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

      $scene = Scene_Map.new

      return

    end

    # Lors d'un appui sur la touche C

    if Input.trigger?(Input::C)

      $game_system.se_play($data_system.decision_se)

      case @command_window.index

 
      when 0

        @item_window.active = true

        @item_window.visible = true

        @item_window.refresh(0)

      when 1

        @item_window.active = true

        @item_window.visible = true

        @item_window.refresh(1)

      end

      @command_window.active = false

      @dummy_window.visible = false

      return

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # ? Actualisation lors d'un appui pendant la fenetre d'objet

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_item

    # Lors d'un appui sur la touche B

    if Input.trigger?(Input::B)

      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

      @command_window.active = true

      @item_window.active = false

      @item_window.visible = false

      @dummy_window.visible = true

      return

    end

    # Lors d'un appui sur la touche C

    if Input.trigger?(Input::C)

      @item = @item_window.item

      if @item == nil

        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

        return

      end

      @number_window.item = @item

      $game_system.se_play($data_system.decision_se)

      case @command_window.index

      when 0

        @number_window.set_text(DEPOSIT_ITEM)

      when 1

        @number_window.set_text(WDEPOSIT_ITEM)

      end

      @number_window.reset(@command_window.index)

      # ????????????

      @item_window.active = false

      @number_window.active = true

      @number_window.visible = true

      return

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation lors d'un appui pendant la fenetre de nombres

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_number

    # Lors d'un appui sur la touche B

    if Input.trigger?(Input::B)

      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

      @item_window.active = true

      @number_window.active = false

      @number_window.visible = false

      return

    end

    # Lors d'un appui sur la touche C

    if Input.trigger?(Input::C)

      $game_system.se_play($data_system.decision_se)

      number = @number_window.number

      case @command_window.index

      when 0

        case @item

        when RPG::Item

          $game_party.lose_item(@item.id, number)

          $game_party.gain_deposit_item(@item.id, number)

        when RPG::Weapon

          $game_party.lose_weapon(@item.id, number)

          $game_party.gain_deposit_weapon(@item.id, number)

        when RPG::Armor

          $game_party.lose_armor(@item.id, number)

          $game_party.gain_deposit_armor(@item.id, number)

        end

      when 1

        case @item

        when RPG::Item

          $game_party.gain_item(@item.id, number)

          $game_party.lose_deposit_item(@item.id, number)

        when RPG::Weapon

          $game_party.gain_weapon(@item.id, number)

          $game_party.lose_deposit_weapon(@item.id, number)

        when RPG::Armor

          $game_party.gain_armor(@item.id, number)

          $game_party.lose_deposit_armor(@item.id, number)

        end

      end

      @item_window.refresh(@command_window.index)

      @item_window.active = true

      @number_window.active = false

      @number_window.visible = false

      return

    end

  end
end

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Mensagem por _Trovão_ Qua Dez 29, 2010 4:26 pm

xDDD, era isso mesmo, finalmente ta puxando só os Itens.
Vlwssssss, muito obrigado pela ajuda, fico muito agradecido :cheers:.
++Cred

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Mensagem por haunter224 Qua Dez 29, 2010 4:49 pm

Oi sem problema sempre que precisar disponha.
Razz
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