Vamos começar com as ferramentas.
--------------
O que são Ferramentas?
São eventos que usados para interagir com o cenário e outros eventos.
Na prática são eventos que são transferidos do mapa de ferramentas para serem usados como projéteis de tiro para acertar o alvo (inimigos, aliados e eventos de cenário).
--------------
Como criar uma ferramenta?
Para criar uma ferramenta você precisa de duas coisas. Criar uma habilidade no banco de dados e criar um evento para ser usado como projétil de tiro.
--------------
Criando uma skill para ser usado como Ferramenta.
Entre no banco de dados e selecione a aba de habilidades, e após isso adicione uma ID qualquer de habilidade.
Agora vá até a caixa de notas e coloque os seguintes comentários (Tags) na caixa de notas, essas configurações são opcionais, não haverá problema se você deixar a caixa de notas vazia. Esses comentários servem para customizar as ferramentas, como tempo de duração, atravessar o alvo, etc...
---------------
Funções dos comentários.
X - Seleciona qual o evento no mapa de ferramentas a skill vai usar.
Se você não definir nada, então a ferramenta vai selecionar a mesma ID da skill. (Como na versão do XP)
X - Tempo de Pose usando a ferramenta.
X - Sufixo usado no nome do character. EX
X - Duração da ferramenta
X - Define o tipo de area de impacto para a ferramenta.
Tipos de áreas
--------------------------
X - Area de alcance.
Tipos de alcance:
Eg -
Eg -
--------------------------
X - Poder de mandar o alvo para trás.
X - Tempo para ativar o impacto.
X - Tempo de deixar o alvo invulnerável após o impacto.
X - Custo de item para ativar a habilidade.
Ignora a invencibilidade do inimigo durante o recuo(KO).
A habilidade executa multiplos acertos(Hits).
Permite a habilidade atravessar o alvo.
Ativa a direção na diagonal.
Permite selecionar automaticamente os alvos no campo de batalha.
X - Linkar as ações. (Combo)
X - Tempo de ativar uma habilidade.
A Habilidade acerta todos os tipos de alvos. (Aliados e Inimigos)
A Habilidade acerta apenas os aliados.
O usuário fica invulnerável durante a execução da habilidade.
A habilidade ignora a defesa do alvo.(Escudo ou defesa de direções)
X - Tempo para ativar uma animação
X2 - ID da animação
X - Animação do usuário quando executa a ação.
X - Animação do impacto na ferramenta.
X - Animação do usuário quando a ferramenta acerta o alvo
Ativa a função do boomerang. (X = Alcance do boomerang).
O usuário pode ativar apenas uma habilidade por vez.
Faz a tela tremer ao acertar o alvo.
A area de impacto é baseada na posição do usuário da habilidade e não da posição do evento da habilidade, útil para criar armas de curto alcance.
Ao acertar o alvo a habilidade segura o alvo,ou seja, o alvo vai acompanhar a trajetória da habilidade.
Ao acertar o alvo a habilidade gruda no alvo, ou seja, a habilidade vai acompanhar o movimento do alvo.
Ao acertar o alvo a habildiade muda de direção.
Habilidades que podem ser refletidas pela condição Reflect ou pelas habilidades com a função refletir. ()
Permite que a habilidade reflita outras habilidades com a função reflective. (). Crie efeitos semelhantes ao jogo The Legend of Zelda, em que o herói consegue acertar o projétil e esse projétil é refletido contra o usuário que lançou o projétil.
Desabilita a função de acertar o alvo.
A habilidade é ativada em 8 direções.
A habilidade é ativada em 4 direções.
A habilidade é ativada em 3 direções.
A habilidade é ativada em 2 direções.
A habilidade sempre vai acompanhar o movimento do usuário.
Não apresentar dano da habilidade.
-------------------
Criando eventos em um mapa diferente
Após ter configurado a sua habilidade você deve criar um evento no mapa de ferramentas.
Por padrão o mapa de Ferramentas é o Mapa ID 1, mas é possível mudar a ID do mapa de ferramentas através do editor de Scripts.
Para criar um evento de ferramenta basta criar um evento como um outro qualquer, definindo a sua trajetória de movimentação e outras funções básicas de um evento, esse evento será usado quando você ativar a habilidade baseada na ID desse evento.
FIGHTING!!
Creditos:Honinbou
--------------
O que são Ferramentas?
São eventos que usados para interagir com o cenário e outros eventos.
Na prática são eventos que são transferidos do mapa de ferramentas para serem usados como projéteis de tiro para acertar o alvo (inimigos, aliados e eventos de cenário).
--------------
Como criar uma ferramenta?
Para criar uma ferramenta você precisa de duas coisas. Criar uma habilidade no banco de dados e criar um evento para ser usado como projétil de tiro.
--------------
Criando uma skill para ser usado como Ferramenta.
Entre no banco de dados e selecione a aba de habilidades, e após isso adicione uma ID qualquer de habilidade.
- Spoiler:
Agora vá até a caixa de notas e coloque os seguintes comentários (Tags) na caixa de notas, essas configurações são opcionais, não haverá problema se você deixar a caixa de notas vazia. Esses comentários servem para customizar as ferramentas, como tempo de duração, atravessar o alvo, etc...
- Spoiler:
---------------
Funções dos comentários.
X - Seleciona qual o evento no mapa de ferramentas a skill vai usar.
Se você não definir nada, então a ferramenta vai selecionar a mesma ID da skill. (Como na versão do XP)
X - Tempo de Pose usando a ferramenta.
X - Sufixo usado no nome do character. EX
X - Duração da ferramenta
X - Define o tipo de area de impacto para a ferramenta.
Tipos de áreas
- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
- Spoiler:
- [img width=162 height=167]http://www.atelier-rgss.com/XAS/Web_Material/T10.gif[/img]
- Spoiler:
--------------------------
X - Area de alcance.
Tipos de alcance:
Eg -
- Spoiler:
- [img width=162 height=167]http://www.atelier-rgss.com/XAS/Web_Material/T06b.gif[/img]
Eg -
- Spoiler:
- [img width=162 height=167]http://www.atelier-rgss.com/XAS/Web_Material/T06.gif[/img]
--------------------------
X - Poder de mandar o alvo para trás.
- Spoiler:
X - Tempo para ativar o impacto.
X - Tempo de deixar o alvo invulnerável após o impacto.
X - Custo de item para ativar a habilidade.
- Spoiler:
Ignora a invencibilidade do inimigo durante o recuo(KO).
A habilidade executa multiplos acertos(Hits).
- Spoiler:
Permite a habilidade atravessar o alvo.
Ativa a direção na diagonal.
- Spoiler:
Permite selecionar automaticamente os alvos no campo de batalha.
- Spoiler:
X - Linkar as ações. (Combo)
X - Tempo de ativar uma habilidade.
- Spoiler:
A Habilidade acerta todos os tipos de alvos. (Aliados e Inimigos)
A Habilidade acerta apenas os aliados.
O usuário fica invulnerável durante a execução da habilidade.
A habilidade ignora a defesa do alvo.(Escudo ou defesa de direções)
X - Tempo para ativar uma animação
X2 - ID da animação
X - Animação do usuário quando executa a ação.
X - Animação do impacto na ferramenta.
X - Animação do usuário quando a ferramenta acerta o alvo
Ativa a função do boomerang. (X = Alcance do boomerang).
O usuário pode ativar apenas uma habilidade por vez.
Faz a tela tremer ao acertar o alvo.
A area de impacto é baseada na posição do usuário da habilidade e não da posição do evento da habilidade, útil para criar armas de curto alcance.
Ao acertar o alvo a habilidade segura o alvo,ou seja, o alvo vai acompanhar a trajetória da habilidade.
Ao acertar o alvo a habilidade gruda no alvo, ou seja, a habilidade vai acompanhar o movimento do alvo.
Ao acertar o alvo a habildiade muda de direção.
Habilidades que podem ser refletidas pela condição Reflect ou pelas habilidades com a função refletir. (
- Spoiler:
Permite que a habilidade reflita outras habilidades com a função reflective. (
Desabilita a função de acertar o alvo.
A habilidade é ativada em 8 direções.
- Spoiler:
A habilidade é ativada em 4 direções.
A habilidade é ativada em 3 direções.
A habilidade é ativada em 2 direções.
A habilidade sempre vai acompanhar o movimento do usuário.
Não apresentar dano da habilidade.
-------------------
Criando eventos em um mapa diferente
Após ter configurado a sua habilidade você deve criar um evento no mapa de ferramentas.
- Spoiler:
Por padrão o mapa de Ferramentas é o Mapa ID 1, mas é possível mudar a ID do mapa de ferramentas através do editor de Scripts.
- Spoiler:
Para criar um evento de ferramenta basta criar um evento como um outro qualquer, definindo a sua trajetória de movimentação e outras funções básicas de um evento, esse evento será usado quando você ativar a habilidade baseada na ID desse evento.
FIGHTING!!
Creditos:Honinbou