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Adaptação de script

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Adaptação de script Empty Adaptação de script

Mensagem por Reborn Ter Dez 20, 2011 5:20 pm

Quero que faça o sistema de distribuição de pontos, esse aki:
Código:
#==============================================================================
# ** Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  By Marlos Gama
#------------------------------------------------------------------------------
 
class Window_Status2 < Window_Base
  def initialize
    super(25,70,210,240)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @dragable = true
    @closable = true
    self.z = 999999
    self.back_opacity = 200
    if User_Edit::DISTRIBUIR_ACTIVE == true
    @str = Button.new(self,145+15, 120+3, " + ") {str}
    @agi = Button.new(self,145+15, 140+3, " + ") {agi}
    @dex = Button.new(self,145+15, 160+3, " + ") {dex}
    @int = Button.new(self,145+15, 180+3, " + ") {int}
    end
    refresh
  end
 
  def update
    super
    refresh if something_changed?
  end
 
  def on_close
    self.visible = false
    self.active = false
    $fechando_ativar = true
  end

  def refresh
    @actor = $game_party.actors[0]
    @old_lvl = @actor.level
    @old_gold = $game_party.item_number(Item_Ouro::Item_Id.to_i)
    @old_hp = @actor.hp
    @old_sp = @actor.sp
    @old_exp = @actor.now_exp
    @old_maxhp = @actor.maxhp
    @old_maxsp = @actor.maxsp
    @old_pontos = $distribuir_pontos
    @old_str = @actor.str
    @old_dex = @actor.dex
    @old_int = @actor.int
    @old_agi = @actor.agi
    self.contents.clear
    # Level
    self.contents.draw_text(0, 0, 62, 32, "Level")
    self.contents.draw_text(100, 0, 100, 32, "#{@actor.level}")
    # Ouro
    self.contents.draw_text(0, 20, 32, 32, "Ouro")
    self.contents.draw_text(100, 20, 100, 32, $game_party.item_number(Item_Ouro::Item_Id.to_i).to_s)
    # HP\MaxHP
    self.contents.draw_text(0, 40, 100, 32, "HP/MaxHP")
    self.contents.draw_text(100, 40, 200, 32, "#{@actor.hp}/#{@actor.maxhp}")
    # SP\MaxSP
    self.contents.draw_text(0, 60, 100, 32, "SP/MaxSP")
    self.contents.draw_text(100, 60, 200, 32, "#{@actor.sp}/#{@actor.maxsp}")
    # HP\MaxHP
    self.contents.draw_text(0, 80, 72, 32, "Exp/Próximo")
    self.contents.draw_text(100, 80, 200, 32, "#{@actor.now_exp}/#{@actor.next_exp}")
    # Str
    self.contents.draw_text(0, 100, 32, 32, "Str")
    self.contents.draw_text(100, 100, 100, 32, "#{@actor.str}")
    # Agi
    self.contents.draw_text(0, 120, 32, 32, "Agi")
    self.contents.draw_text(100, 120, 100, 32, "#{@actor.agi}")
    # Def
    self.contents.draw_text(0, 140, 32, 32, "Def")
    self.contents.draw_text(100, 140, 100, 32, "#{@actor.dex}")
    # Int
    self.contents.draw_text(0, 160, 32, 32, "Int")
    self.contents.draw_text(100, 160, 100, 32, "#{@actor.int}")
    # Atk
    self.contents.draw_text(0, 180, 62, 32, "Pontos")
    if $distribuir_pontos < 0
    self.contents.draw_text(100, 180, 32, 32, "0",0) 
    else 
    self.contents.draw_text(100, 180, 100, 32, $distribuir_pontos.to_s,0)
    end
  end
 
  def something_changed?
    return true if @old_lvl != @actor.level
    return true if @old_gold != $game_party.item_number(Item_Ouro::Item_Id.to_i)
    return true if @old_exp != @actor.now_exp
    return true if @old_hp != @actor.hp
    return true if @old_sp != @actor.sp
    return true if @old_maxhp != @actor.maxhp
    return true if @old_maxsp != @actor.maxsp
    return true if @old_str != @actor.str
    return true if @old_dex != @actor.dex
    return true if @old_int != @actor.int
    return true if @old_agi != @actor.agi
    return true if @old_pontos != $distribuir_pontos
    return false
  end
 
  def str
    if $distribuir_pontos >= 1
    $distribuir_pontos -= 1
    $game_actors[1].str += 1
    #$status.refresh
  else
    #$status.refresh
  end
 end
 
  def dex
  if $distribuir_pontos >= 1
  $distribuir_pontos -= 1
  $game_actors[1].dex += 1
  #$status.refresh
 else
  #$status.refresh
  end
 end
 
  def agi
    if $distribuir_pontos >= 1
    $distribuir_pontos -= 1
    $game_actors[1].agi += 1
    #$status.refresh
  else
    #$status.refresh
  end
 end
 
  def int
    if $distribuir_pontos >= 1
    $distribuir_pontos -= 1
    $game_actors[1].int += 1
    #$status.refresh
  else
    #$status.refresh
  end
 end
 

end

fique junto com esse script de status, sendo do lado! Ou então que cada um tenha seu button para ser clicado...
esse o script:
Código:
#==============================================================================#
# » [KM] Window Status                                                        #
#==============================================================================#
# » Desenvolvido por Kadu Macedo                                              #
# » Pedido feito por Mihawk-                                                  #
# » Visite:                                        #
#==============================================================================#
# » Instruções sobre como utilizar o sistema de profissões:                    #
# Para definir a profissão de um jogador é bem simples você só                #
# deve definir por um evento comum qual será o valor da variavel              #
# escolhida. Você pode ver como foi feito nesse script analizando              #
# como eu fiz o NPC de Troca de Profissão.                                    #
#==============================================================================#
module KDU
  #Imagem que será usada no fundo do menu
  FUNDO_MENU = "fundo_menu"
  #Barra de HP
  BARRA_HP = "barra_hp"
  #Barra de MP
  BARRA_MP = "barra_mp"
  #Barra de XP
  BARRA_XP = "barra_xp"
  #Barra de AGI
  BARRA_AGI = "barra_agi"
  #Barra de DEX
  BARRA_DEX = "barra_dex"
  #Barra de INT
  BARRA_INT = "barra_int"
  #Barra de EVA
  BARRA_STR = "barra_eva"
  #Barra de M.ATK
  BARRA_MATK = "barra_matk"
  #Barra de M.DEF
  BARRA_MDEF = "barra_mdef"
  #Barra de P.ATK
  BARRA_PATK = "barra_patk"
  #Barra de P.DEF
  BARRA_PDEF = "barra_pdef"
  #Valor Máximo dos Atributos
  STAT_MAX = 250
  #Variavel da Profissão    (Não utilize uma variavel global)
  VAR_PRO = 6
  #Profissão 1
  PRO1 = "Estudante"
  #Profissão 2
  PRO2 = "Professor"
  #Profissão 3
  PRO3 = "Monitor"
  #Profissão 4
  PRO4 = "Diretor"
end
 
class Window_Status2 < Window_Base
  def initialize
    super(125,90,450,310) # Posição e Tamanho do Menu
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @dragable = true #Permite arrastar a windowskin
    @closable = true #Permite fechar a windowskin
    self.z = 999999
    self.back_opacity = 0 # Opacidade da Windowskin
    refresh
  end

  def refresh
    self.contents.clear
    @actor = $game_party.actors[0]
    # Mostra a imagem de fundo
    fundo3 = RPG::Cache.picture(KDU::FUNDO_MENU)
    fundo1 = fundo3.width
    fundo2 = fundo3.height
    fundo4 = Rect.new(0,0,fundo1,fundo2)
    self.contents.blt(0,0,fundo3,fundo4)
    # Mostra o gráfico do Personagem
    draw_actor_graphic(@actor, 150, 135)
    # Informações sobre os Equipamentos
    @data = []
    @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
    # Mostra a Arma equipada
    draw_item_name2(@data[0], 95, 95)  #Posição X e Y
    # Mostra o Escudo equipado
    draw_item_name2(@data[1], 180, 95) #Posição X e Y
    # Mostra o Capaçete equipado
    draw_item_name2(@data[2], 137, 47)  #Posição X e Y
    # Mostra a Armadura equipada
    draw_item_name2(@data[3], 137, 140)  #Posição X e Y
    # Mostra o Acessório equipado
    draw_item_name2(@data[4], 181, 140) #Posição X e Y
    # Mostra o nome do Personagem
    self.contents.draw_text(140, 180, 100, 32, "#{@actor.name}")
    # Mostra o nome do Clã
    self.contents.draw_text(140, 202, 100, 32, $game_party.actors[0].guild)
    #  Exibe a Profissão do Personagem
    if $game_variables[KDU::VAR_PRO] == 1
      self.contents.draw_text(140, 224, self.width-64, 32, KDU::PRO1,0)
    end
    if $game_variables[KDU::VAR_PRO] == 2
      self.contents.draw_text(140, 224, self.width-64, 32, KDU::PRO2,0)
    end
    if $game_variables[KDU::VAR_PRO] == 3
      self.contents.draw_text(140, 224, self.width-64, 32, KDU::PRO3,0)
    end
    if $game_variables[KDU::VAR_PRO] == 4
      self.contents.draw_text(140, 224, self.width-64, 32, KDU::PRO4,0)
    end
    # Mostra a Classe do Personagem
    draw_actor_class(@actor, 85, 246)
    # Mostra a Barra de HP
    hpbar = RPG::Cache.picture(KDU::BARRA_HP)
    hpbarwidth = hpbar.width * @actor.hp / @actor.maxhp
    hpbarheight = hpbar.height
    hpbar_rect = Rect.new(0,0,hpbarwidth,hpbarheight)
    self.contents.blt(300,45,hpbar,hpbar_rect) # Posição da Barra
    # Mostra a Barra de MP
    spbar = RPG::Cache.picture(KDU::BARRA_MP)
    spbarwidth = spbar.width * @actor.sp / @actor.maxsp
    spbarheight = spbar.height
    spbar_rect = Rect.new(0,0,spbarwidth,spbarheight)
    self.contents.blt(300,65,spbar,spbar_rect) # Posição da Barra
    # Mostra a Barra de XP
    if $game_party.actors[0].level != 99
    xpbar = RPG::Cache.picture(KDU::BARRA_XP)
    xpbarwidth = xpbar.width * @actor.now_exp / @actor.next_exp
    xpbarheight = xpbar.height
    xpbar_rect = Rect.new(0,0,xpbarwidth,xpbarheight)
    self.contents.blt(300,85,xpbar,xpbar_rect) # Posição da Barra
    end
    # Mostra a Barra de P.ATK
    patkbar = RPG::Cache.picture(KDU::BARRA_PATK)
    patkbarwidth = patkbar.width * @actor.atk / KDU::STAT_MAX
    patkbarheight = patkbar.height
    patkbar_rect = Rect.new(0,0,patkbarwidth,patkbarheight)
    self.contents.blt(300,105,patkbar,patkbar_rect) # Posição da Barra
    # Mostra a Barra de P.DEF
    pdefbar = RPG::Cache.picture(KDU::BARRA_PDEF)
    pdefbarwidth = pdefbar.width * @actor.pdef / KDU::STAT_MAX
    pdefbarheight = pdefbar.height
    pdefbar_rect = Rect.new(0,0,pdefbarwidth,pdefbarheight)
    self.contents.blt(300,125,pdefbar,pdefbar_rect) # Posição da Barra
    # Mostra a Barra de M.DEF
    mdefbar = RPG::Cache.picture(KDU::BARRA_MDEF)
    mdefbarwidth = mdefbar.width * @actor.mdef / KDU::STAT_MAX
    mdefbarheight = mdefbar.height
    mdefbar_rect = Rect.new(0,0,mdefbarwidth,mdefbarheight)
    self.contents.blt(300,145,mdefbar,mdefbar_rect) # Posição da Barra
    # Mostra a Barra de DEX
    dexbar = RPG::Cache.picture(KDU::BARRA_DEX)
    dexbarwidth = dexbar.width * @actor.dex / KDU::STAT_MAX
    dexbarheight = dexbar.height
    dexbar_rect = Rect.new(0,0,dexbarwidth,dexbarheight)
    self.contents.blt(300,166,dexbar,dexbar_rect) # Posição da Barra
    # Mostra a Barra de INT
    intbar = RPG::Cache.picture(KDU::BARRA_INT)
    intbarwidth = intbar.width * @actor.int / KDU::STAT_MAX
    intbarheight = intbar.height
    intbar_rect = Rect.new(0,0,intbarwidth,intbarheight)
    self.contents.blt(300,187,intbar,intbar_rect) # Posição da Barra
    # Mostra a Barra de AGI
    agibar = RPG::Cache.picture(KDU::BARRA_AGI)
    agibarwidth = agibar.width * @actor.agi / KDU::STAT_MAX
    agibarheight = agibar.height
    agibar_rect = Rect.new(0,0,agibarwidth,agibarheight)
    self.contents.blt(300,207,agibar,agibar_rect) # Posição da Barra
    #Mostra a Barra de EVA
    strbar = RPG::Cache.picture(KDU::BARRA_STR)
    strbarwidth = strbar.width * @actor.str / KDU::STAT_MAX
    strbarheight = strbar.height
    strbar_rect = Rect.new(0,0,strbarwidth,strbarheight)
    self.contents.blt(300,227,strbar,strbar_rect) # Posição da Barra
end

end

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Adaptação de script Empty Re: Adaptação de script

Mensagem por MalucaoBeleza Qui Dez 22, 2011 11:30 am

cara é bem simples só vc ler ali e copiar n faço agr pq tou ocupado
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