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[KM] Window Status - Proximo script: [KM] Scene_Login

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Mensagem por KaduMacedo Seg Dez 06, 2010 11:28 am

[KM] Window_Status
Eae pessoal, este é o primeiro script que eu disponibilizo para as comunidades, esse menu de status foi pedido por Mihawk da MRM, é um menu de status bem simples, mas que conta com um Sistema de Profissão.
Esse sistema de profissão é feito atravéz de uma variavel que em determinado valor diz qual a profissão do jogador.

Na demo utilizei a variavel número 6, e criei 4 profissões:
» Estudante - A variavel nº6 assume o valor 1
» Professor - A variavel nº6 assume o valor 2
» Monitor - A variavel nº6 assume o valor 3
» Diretor - A variavel nº6 assume o valor 4

Para trocar a profissão de um jogador basta criar um evento comum e definir o valor desejado para a variavel escolhida no script.
Todo o menu é totalmente customizavel, adicionei vários comentários para facilitar no momento da personalização dele.
#Imagem que será usada no fundo do menu
FUNDO_MENU = "fundo_menu" <--- Gráfico do fundo do menu
#Barra de HP
BARRA_HP = "barra_hp" <--- Gráfico da Barra de HP
#Barra de MP
BARRA_MP = "barra_mp" <--- Gráfico da Barra de MP
#Barra de XP
BARRA_XP = "barra_xp" <--- Gráfico da Barra de XP
#Barra de AGI
BARRA_AGI = "barra_agi" <--- Gráfico da Barra de Agi
#Barra de DEX
BARRA_DEX = "barra_dex" <--- Gráfico da Barra de Dex
#Barra de INT
BARRA_INT = "barra_int" <--- Gráfico da Barra de Int
#Barra de EVA
BARRA_STR = "barra_eva" <--- Gráfico da Barra de Força (Eu errei o nome da barra, por isso está escrito eva. =P )
#Barra de M.ATK
BARRA_MATK = "barra_matk" <--- Ignorem esta parte eu acabei adicionando uma barra nova, depois percebi que não existia esse atributo. )
#Barra de M.DEF
BARRA_MDEF = "barra_mdef" <--- Gráfico da Barra de M. Def
#Barra de P.ATK
BARRA_PATK = "barra_patk" <--- Gráfico da Barra de P. Atk
#Barra de P.DEF
BARRA_PDEF = "barra_pdef" <--- Gráfico da Barra de P. Def
#Valor Máximo dos Atributos
STAT_MAX = 250 <--- Valor máximo que um atributo poderá atingir.
#Variavel da Profissão (Não utilize uma variavel global)
VAR_PRO = 6 <--- Variavel responsavel por definir quais serão as profissões.
#Profissão 1
PRO1 = "Estudante" <--- Nome da 1ª profissão
#Profissão 2
PRO2 = "Professor" <--- Nome da 2ª profissão
#Profissão 3
PRO3 = "Monitor" <--- Nome da 3ª profissão
#Profissão 4
PRO4 = "Diretor" <--- Nome da 4ª profissão

Uma screenshot do menu (Design do menu foi feito por Mihawk)
[KM] Window Status   -   Proximo script: [KM] Scene_Login ScreenKMWindowStatus

Script:
Código:
#==============================================================================#
# » [KM] Window Status                                                        #
#==============================================================================#
# » Desenvolvido por Kadu Macedo                                              #
# » Pedido feito por Mihawk-                                                  #
# » Visite: www.imperiomakers.com.br                                          #
#==============================================================================#
# » Instruções sobre como utilizar o sistema de profissões:                    #
# Para definir a profissão de um jogador é bem simples você só                #
# deve definir por um evento comum qual será o valor da variavel              #
# escolhida. Você pode ver como foi feito nesse script analizando              #
# como eu fiz o NPC de Troca de Profissão.                                    #
#==============================================================================#
module KDU
  #Imagem que será usada no fundo do menu
  FUNDO_MENU = "fundo_menu"
  #Barra de HP
  BARRA_HP = "barra_hp"
  #Barra de MP
  BARRA_MP = "barra_mp"
  #Barra de XP
  BARRA_XP = "barra_xp"
  #Barra de AGI
  BARRA_AGI = "barra_agi"
  #Barra de DEX
  BARRA_DEX = "barra_dex"
  #Barra de INT
  BARRA_INT = "barra_int"
  #Barra de EVA
  BARRA_STR = "barra_eva"
  #Barra de M.ATK
  BARRA_MATK = "barra_matk"
  #Barra de M.DEF
  BARRA_MDEF = "barra_mdef"
  #Barra de P.ATK
  BARRA_PATK = "barra_patk"
  #Barra de P.DEF
  BARRA_PDEF = "barra_pdef"
  #Valor Máximo dos Atributos
  STAT_MAX = 250
  #Variavel da Profissão    (Não utilize uma variavel global)
  VAR_PRO = 6
  #Profissão 1
  PRO1 = "Estudante"
  #Profissão 2
  PRO2 = "Professor"
  #Profissão 3
  PRO3 = "Monitor"
  #Profissão 4
  PRO4 = "Diretor"
end
 
class Window_Status2 < Window_Base
  def initialize
    super(125,90,450,310) # Posição e Tamanho do Menu
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @dragable = true #Permite arrastar a windowskin
    @closable = true #Permite fechar a windowskin
    self.z = 999999
    self.back_opacity = 0 # Opacidade da Windowskin
    refresh
  end

  def refresh
    self.contents.clear
    @actor = $game_party.actors[0]
    # Mostra a imagem de fundo
    fundo3 = RPG::Cache.picture(KDU::FUNDO_MENU)
    fundo1 = fundo3.width
    fundo2 = fundo3.height
    fundo4 = Rect.new(0,0,fundo1,fundo2)
    self.contents.blt(0,0,fundo3,fundo4)
    # Mostra o gráfico do Personagem
    draw_actor_graphic(@actor, 150, 135)
    # Informações sobre os Equipamentos
    @data = []
    @data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
    # Mostra a Arma equipada
    draw_item_name2(@data[0], 95, 95)  #Posição X e Y
    # Mostra o Escudo equipado
    draw_item_name2(@data[1], 180, 95) #Posição X e Y
    # Mostra o Capaçete equipado
    draw_item_name2(@data[2], 137, 47)  #Posição X e Y
    # Mostra a Armadura equipada
    draw_item_name2(@data[3], 137, 140)  #Posição X e Y
    # Mostra o Acessório equipado
    draw_item_name2(@data[4], 181, 140) #Posição X e Y
    # Mostra o nome do Personagem
    self.contents.draw_text(140, 180, 100, 32, "#{@actor.name}")
    # Mostra o nome do Clã
    self.contents.draw_text(140, 202, 100, 32, $game_party.actors[0].guild)
    #  Exibe a Profissão do Personagem
    if $game_variables[KDU::VAR_PRO] == 1
      self.contents.draw_text(140, 224, self.width-64, 32, KDU::PRO1,0)
    end
    if $game_variables[KDU::VAR_PRO] == 2
      self.contents.draw_text(140, 224, self.width-64, 32, KDU::PRO2,0)
    end
    if $game_variables[KDU::VAR_PRO] == 3
      self.contents.draw_text(140, 224, self.width-64, 32, KDU::PRO3,0)
    end
    if $game_variables[KDU::VAR_PRO] == 4
      self.contents.draw_text(140, 224, self.width-64, 32, KDU::PRO4,0)
    end
    # Mostra a Classe do Personagem
    draw_actor_class(@actor, 85, 246)
    # Mostra a Barra de HP
    hpbar = RPG::Cache.picture(KDU::BARRA_HP)
    hpbarwidth = hpbar.width * @actor.hp / @actor.maxhp
    hpbarheight = hpbar.height
    hpbar_rect = Rect.new(0,0,hpbarwidth,hpbarheight)
    self.contents.blt(300,45,hpbar,hpbar_rect) # Posição da Barra
    # Mostra a Barra de MP
    spbar = RPG::Cache.picture(KDU::BARRA_MP)
    spbarwidth = spbar.width * @actor.sp / @actor.maxsp
    spbarheight = spbar.height
    spbar_rect = Rect.new(0,0,spbarwidth,spbarheight)
    self.contents.blt(300,65,spbar,spbar_rect) # Posição da Barra
    # Mostra a Barra de XP
    if $game_party.actors[0].level != 99
    xpbar = RPG::Cache.picture(KDU::BARRA_XP)
    xpbarwidth = xpbar.width * @actor.now_exp / @actor.next_exp
    xpbarheight = xpbar.height
    xpbar_rect = Rect.new(0,0,xpbarwidth,xpbarheight)
    self.contents.blt(300,85,xpbar,xpbar_rect) # Posição da Barra
    end
    # Mostra a Barra de P.ATK
    patkbar = RPG::Cache.picture(KDU::BARRA_PATK)
    patkbarwidth = patkbar.width * @actor.atk / KDU::STAT_MAX
    patkbarheight = patkbar.height
    patkbar_rect = Rect.new(0,0,patkbarwidth,patkbarheight)
    self.contents.blt(300,105,patkbar,patkbar_rect) # Posição da Barra
    # Mostra a Barra de P.DEF
    pdefbar = RPG::Cache.picture(KDU::BARRA_PDEF)
    pdefbarwidth = pdefbar.width * @actor.pdef / KDU::STAT_MAX
    pdefbarheight = pdefbar.height
    pdefbar_rect = Rect.new(0,0,pdefbarwidth,pdefbarheight)
    self.contents.blt(300,125,pdefbar,pdefbar_rect) # Posição da Barra
    # Mostra a Barra de M.DEF
    mdefbar = RPG::Cache.picture(KDU::BARRA_MDEF)
    mdefbarwidth = mdefbar.width * @actor.mdef / KDU::STAT_MAX
    mdefbarheight = mdefbar.height
    mdefbar_rect = Rect.new(0,0,mdefbarwidth,mdefbarheight)
    self.contents.blt(300,145,mdefbar,mdefbar_rect) # Posição da Barra
    # Mostra a Barra de DEX
    dexbar = RPG::Cache.picture(KDU::BARRA_DEX)
    dexbarwidth = dexbar.width * @actor.dex / KDU::STAT_MAX
    dexbarheight = dexbar.height
    dexbar_rect = Rect.new(0,0,dexbarwidth,dexbarheight)
    self.contents.blt(300,166,dexbar,dexbar_rect) # Posição da Barra
    # Mostra a Barra de INT
    intbar = RPG::Cache.picture(KDU::BARRA_INT)
    intbarwidth = intbar.width * @actor.int / KDU::STAT_MAX
    intbarheight = intbar.height
    intbar_rect = Rect.new(0,0,intbarwidth,intbarheight)
    self.contents.blt(300,187,intbar,intbar_rect) # Posição da Barra
    # Mostra a Barra de AGI
    agibar = RPG::Cache.picture(KDU::BARRA_AGI)
    agibarwidth = agibar.width * @actor.agi / KDU::STAT_MAX
    agibarheight = agibar.height
    agibar_rect = Rect.new(0,0,agibarwidth,agibarheight)
    self.contents.blt(300,207,agibar,agibar_rect) # Posição da Barra
    #Mostra a Barra de EVA
    strbar = RPG::Cache.picture(KDU::BARRA_STR)
    strbarwidth = strbar.width * @actor.str / KDU::STAT_MAX
    strbarheight = strbar.height
    strbar_rect = Rect.new(0,0,strbarwidth,strbarheight)
    self.contents.blt(300,227,strbar,strbar_rect) # Posição da Barra
end

end

E finalmente, o download da window: Clique aqui para baixar

Créditos: KaduMacedo por criar a window
Mihawk por ter feito o pedido da window

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Mensagem por Valentine Seg Dez 06, 2010 11:36 am

como eu ja tinha comentado antes e vo comentar dnv, muito bom
+ 1 crédito

um sistema bem bunito, legal e fácil de ser modificado
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Mensagem por guis2la Seg Dez 06, 2010 12:11 pm

Agora so falta para os outros MENUS !! XD!!
Muito BOM!


Última edição por guis2la em Ter Jan 04, 2011 6:23 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por DarkRoot Seg Dez 06, 2010 1:04 pm

Muito bonito nao uso no meu projeto por nao pasar a ideia que quero =/

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Mensagem por GripeBovina Seg Dez 06, 2010 3:57 pm

Parabéns Very Happy ótimo script espero que no NP V3 tb possua isso.
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Mensagem por Jonny Ter Dez 07, 2010 1:49 am

mutio bom + 1 cred XD por disponivilisar

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Mensagem por HugoFreitas Qui Dez 09, 2010 8:46 am

Muito bom +1 crédito.

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Mensagem por DeaN Qui Dez 09, 2010 8:54 am

um Sistema muito maneiro ta de parabenis 1+credito.

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Mensagem por Felix Blayder Qui Dez 09, 2010 9:42 am

+1 cred, muito bom mesmo estará no meu progeto!

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Mensagem por matheus180 Sex Dez 10, 2010 10:55 pm

cara muito bom parabens!!

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