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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 51 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por Valentine Dom Mar 15, 2020 11:47 am

Adanrox escreveu:Olá Valentine, apenas uma dica que passou despercebido por muito tempo e acredito que muitos irão gostar.

Ataque básico: Atacar sem a permiçao de usar CTRL ou outra alternativa, na minha opinião a dinâmica de jogabilidade iria mudar um pouco sem o uso do botão de ataque, apenas atacar automaticamente ao selecionar o mobs que deseja, até mesmo interagir com npc usando apenas cliques com o mouse. Portanto assim trazendo uma boa expressão para uso do mouse.
Pretendo fazer isso futuramente.
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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 51 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por Geynecmi Dom Mar 15, 2020 12:28 pm

Valentine escreveu:
Adanrox escreveu:Olá Valentine, apenas uma dica que passou despercebido por muito tempo e acredito que muitos irão gostar.

Ataque básico: Atacar sem a permiçao de usar CTRL ou outra alternativa, na minha opinião a dinâmica de jogabilidade iria mudar um pouco sem o uso do botão de ataque, apenas atacar automaticamente ao selecionar o mobs que deseja, até mesmo interagir com npc usando apenas cliques com o mouse. Portanto assim trazendo uma boa expressão para uso do mouse.
Pretendo fazer isso futuramente.

Hi Valentine, How can ı add a text the amidst? For example; VOCAB or nomal a TEXT  Question 


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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 51 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por Valentine Dom Mar 15, 2020 1:50 pm

Correções de bugs da versão 2.0.0:
Correção de erro no login e registro:
1) No def handle_login do arquivo handle_data.rb da pasta Scripts do SERVIDOR, procure por:
Código:
user = buffer.read_string
2) Substitua por:
Código:
user = buffer.read_string.force_encoding('UTF-8').delete('[/\\\]')
3) No def handle_new_account, procure por:
Código:
user = buffer.read_string.strip
4) Substitua por:
Código:
user = buffer.read_string.strip.force_encoding('UTF-8')

Correção de erro no nome do evento:
1) No script [VS] Sprite_Character do CLIENTE, substitua o def refresh_name e o def create_name por:
Código:
 def refresh_name
    @old_name = @character.actor? ? @character.actor.name : @character.event.name
    @name_sprite ? @name_sprite.bitmap.clear : create_name
    @name_sprite.bitmap.font.color.set(@name_sprite.text_color(name_color))
    @name_sprite.bitmap.draw_text(@name_sprite.bitmap.rect, @old_name.delete('$'), 1)
  end
  
  def create_name
    @name_sprite = Sprite2.new(viewport)
    @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(@name_sprite.text_width(@old_name.delete('$')) + 10, 18)
    @name_sprite.ox = @name_sprite.bitmap.width / 2
    @name_sprite.oy = 19
    @name_sprite.z = z + 100
  end

Erro no nome da guilda corrigido:
1) No script [VS] Window_Base do CLIENTE, substitua o def update_features por:
Código:
 def update_features
    update_dragging
    hide_window if Mouse.click?(:L) && in_area?(width - 20, -@title_y, 20, 20) && @closable
    $dragging_window = Mouse.press?(:L) ? in_border_area? && !$dragging_window && self.opacity > 0 && @dragable ? self : $dragging_window : nil
    update_title
    @controls.each(&:update)
  end

Correção de erro ao equipar:
1) No script [VS] Sprite_Character do CLIENTE, substitua o def init_sprites por:
Código:
 def init_sprites
    @damage_duration = 0
    @message_duration = 0
    @paperdoll_sprites = []
    @old_equips = []
    @name_sprite = nil
    @guild_sprite = nil
    @quest_sprite = nil
    @hp_sprite = nil
    @damage_sprite = nil
    @message_sprite = nil
    @old_guild = nil
    @old_hp = nil
    @old_mhp = nil
  end
2) Substitua o def create_guild_name por:
Código:
 def guild_changed?
    return true unless @guild_sprite
    return true unless @old_guild == @character.actor.guild
    return false
  end
  
  def refresh_guild_name
    @old_guild = @character.actor.guild
    @guild_sprite ? @guild_sprite.bitmap.clear : create_guild_name
    @guild_sprite.bitmap.draw_text(@guild_sprite.bitmap.rect, "<#{@old_guild}>", 1)
  end
  
  def create_guild_name
    @guild_sprite = Sprite2.new(viewport)
    @guild_sprite.bitmap = Bitmap.new(160, 18)
    @guild_sprite.bitmap.font.color.set(@guild_sprite.text_color(Configs::GUILD_COLOR))
    @guild_sprite.ox = 80
    @guild_sprite.oy = 37
    @guild_sprite.z = z + 100
  end
3) Substitua o def update_sprites por:
Código:
 def update_sprites
    return if @character.is_a?(Game_Vehicle) || @character.is_a?(Game_Follower)
    update_paperdolls unless @character.is_a?(Game_Event)
    if @character.actor? && @character.actor.result.hp_damage
      refresh_damage(@character.actor.result.hp_damage, @character.actor.result.mp_damage, @character.actor.result.critical)
      @character.actor.result.hp_damage = nil
      @character.actor.result.mp_damage = 0
      @character.actor.result.critical = false
    end
    # Se é um inimigo, jogador ou evento não apagado (erased)
    if @character.actor? || @character.event.name.start_with?('$') && !@character.character_name.empty?
      refresh_name if name_changed?
      @name_sprite.x = x
      # Atualiza de acordo com a altura do character
      #que pode ter sido alterada
      @name_sprite.y = y - height
    else
      dispose_name
    end
    if !@character.is_a?(Game_Event) && !@character.actor.guild.empty?
      refresh_guild_name if guild_changed?
      @guild_sprite.x = x
      @guild_sprite.y = y - height
    else
      dispose_guild_name
    end
    if @character.is_a?(Game_Event) && @character.quest_not_started?
      create_quest_icon unless @quest_sprite
      @quest_sprite.x = x
      @quest_sprite.y = y - height
    else
      dispose_quest_icon
    end
    if @character.boss?
      refresh_boss_hp_bar if hp_changed?
      # Possibilita que a barra possa ser arrastada
      @hp_sprite.update
    elsif @character.actor? && @character.actor.hp < @character.actor.mhp
      refresh_hp_bar if hp_changed?
      @hp_sprite.x = x
      @hp_sprite.y = y
    else
      dispose_hp_bar
    end
    unless @character.message.empty?
      create_message(@character.message)
      @character.message.clear
    end
    if @damage_duration > 0
      @damage_sprite.x = x
      @damage_sprite.y = y - height + @damage_duration
      @damage_duration -= 1
    else
      dispose_damage
    end
    if @message_duration > 0
      @message_sprite.x = x
      @message_sprite.y = y
      @message_duration -= 1
    else
      dispose_message
    end
  end

Correção de erro ao escolher o personagem:
1) No script [VS] Handle_Data do CLIENTE, procure por def handle_player_vitals
2) Substitua por:
Código:
  def handle_player_vitals(buffer)
    player_id = buffer.read_short
    hp = buffer.read_int
    mp = buffer.read_int
    if @player_id == player_id
      dif_hp = hp - $game_actors[1].hp
      dif_mp = mp - $game_actors[1].mp
      $game_actors[1].hp = hp
      $game_actors[1].mp = mp
      $game_player.change_damage(dif_hp, dif_mp) unless dif_hp == 0 && dif_mp <= 0
      # Se a conexão estiver muito lenta e o personagem
      #recuperar HP ou MP antes da Scene_Map ser carregada
      if $windows.has_key?(:hud)
        $windows[:hud].refresh
        $windows[:status].refresh if $windows[:status].visible
      end
    else
      $game_map.players[player_id].actor.hp = hp
      $game_map.players[player_id].actor.mp = mp
      $windows[:target_hud].refresh if $game_map.players[player_id] == $game_player.target
    end
  end

Correção de erro ao selecionar alvo:
1) No script [VS] Handle_Data do CLIENTE, procure por def handle_player_vitals
2) substitua por:
Código:
  def handle_target(buffer)
    target_type = buffer.read_byte
    target_id = buffer.read_short
    $game_player.target = target_type == Constants::TARGET_PLAYER ? $game_map.players[target_id] :$game_map.events[target_id]
    # Se o inimigo não é um boss, que já tem uma HUD
    #própria fixada no centro da tela
    $windows[:target_hud].visible = ($game_player.target != nil && $game_player.target.actor? && !$game_player.target.boss?)
    $windows[:target_hud].refresh if $windows[:target_hud].visible
  end

Correção de erro ao ativar a tela cheia:
1) Substitua o script [VS] Audio do CLIENTE por:
Código:
#==============================================================================
# ** Audio
#------------------------------------------------------------------------------
#  Este script lida com o volume das músicas e sons.
#------------------------------------------------------------------------------
#  Autor: Valentine
#==============================================================================

module Audio
 
  @music_volume = 100
  @sound_volume = 100
  @resolution_id = 0
  @fullscreen = 1
 
  def self.load
    return unless FileTest.exist?('System/Audio.rvdata2')
    file = File.open('System/Audio.rvdata2', 'rb')
    @music_volume = Marshal.load(file)
    @sound_volume = Marshal.load(file)
    @resolution_id = Marshal.load(file)
    @fullscreen = Marshal.load(file)
    file.close
  end
 
  def self.save
    file = File.open('System/Audio.rvdata2', 'wb')
    file.write(Marshal.dump(@music_volume))
    file.write(Marshal.dump(@sound_volume))
    file.write(Marshal.dump(@resolution_id))
    file.write(Marshal.dump(@fullscreen))
    file.close
  end
 
  def self.music_volume=(volume)
    @music_volume = volume
    update_bgm_volume
  end
 
  def self.sound_volume=(volume)
    @sound_volume = volume
    update_bgs_volume
  end
 
  def self.resolution_id=(resolution_id)
    @resolution_id = resolution_id
  end
 
  def self.fullscreen=(fullscreen)
    @fullscreen = fullscreen
    Graphics.toggle_fullscreen if fullscreen == 0 && !Graphics.is_fullscreen? || fullscreen == 1 && Graphics.is_fullscreen?
  end
 
  class << self
   
    alias vxaos_bgm_play bgm_play
    alias vxaos_bgm_stop bgm_stop
    alias vxaos_bgs_play bgs_play
    alias vxaos_bgs_stop bgs_stop
    alias vxaos_me_play me_play
    alias vxaos_se_play se_play
   
    attr_reader  :music_volume, :sound_volume, :resolution_id, :fullscreen
   
    def update_bgm_volume
      return unless @bgm_filename
      bgm_play(@bgm_filename, @bgm_volume, @bgm_pitch)
    end
   
    def update_bgs_volume
      return unless @bgs_filename
      bgs_play(@bgs_filename, @bgs_volume, @bgs_pitch)
    end
   
    def bgm_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0)
      @bgm_filename = filename
      @bgm_volume = volume
      @bgm_pitch = pitch
      volume = @music_volume * volume / 100
      vxaos_bgm_play(filename, volume, pitch, pos)
    end
   
    def bgm_stop
      @bgm_filename = nil
      vxaos_bgm_stop
    end
   
    def bgs_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0)
      @bgs_filename = filename
      @bgs_volume = volume
      @bgs_pitch = pitch
      volume = @sound_volume * volume / 100
      vxaos_bgs_play(filename, volume, pitch, pos)
    end
   
    def bgs_stop
      @bgs_filename = nil
      vxaos_bgs_stop
    end
   
    def me_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
      volume = @music_volume * volume / 100
      vxaos_me_play(filename, volume, pitch)
    end
   
    def se_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
      volume = @sound_volume * volume / 100
      vxaos_se_play(filename, volume, pitch)
    end
   
  end
 
end

Audio.load
Graphics.resize_screen(Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][0], Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][1])
# Se o cliente utiliza DirectX 9 e a tela cheia está ativada
Graphics.toggle_fullscreen if Graphics.respond_to?('toggle_fullscreen') && Audio.fullscreen == 0

Todas essas correções estarão na versão 2.0.1 que será lançada em breve.
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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 51 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por Geynecmi Dom Mar 15, 2020 10:35 pm

sevgililer günü escreveu:
Sürüm 2.0.0 için hata düzeltmeleri :
Giriş ve kayıt sırasında hata düzeltme:
1) SERVER Scripts klasöründeki handle_data.rb dosyasının handle_login def dosyasında şunlara bakın: 2) Şununla değiştir: 3) Def handle_new_account'ta şunu arayın: 4) Şununla değiştir:
Código:
user = buffer.read_string

Código:
user = buffer.read_string.force_encoding('UTF-8').delete('[/\\\]')

Código:
user = buffer.read_string.strip

Código:
user = buffer.read_string.strip.force_encoding('UTF-8')

Olay adında hata düzeltme:
1) MÜŞTERİ'nin [VS] Sprite_Character betiğinde def refresh_name ve def create_name yerine şunu yazın:
Código:
 def refresh_name
    @old_name = @character.actor? ? @character.actor.name : @character.event.name
    @name_sprite ? @name_sprite.bitmap.clear : create_name
    @name_sprite.bitmap.font.color.set(@name_sprite.text_color(name_color))
    @name_sprite.bitmap.draw_text(@name_sprite.bitmap.rect, @old_name.delete('$'), 1)
  end
  
  def create_name
    @name_sprite = Sprite2.new(viewport)
    @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(@name_sprite.text_width(@old_name.delete('$')) + 10, 18)
    @name_sprite.ox = @name_sprite.bitmap.width / 2
    @name_sprite.oy = 19
    @name_sprite.z = z + 100
  end

Lonca adı hatası düzeltildi:
1) MÜŞTERİ'nin [VS] Window_Base komut dosyasında def update_features yerine şunu yazın:
Código:
 def update_features
    update_dragging
    hide_window if Mouse.click?(:L) && in_area?(width - 20, -@title_y, 20, 20) && @closable
    $dragging_window = Mouse.press?(:L) ? in_border_area? && !$dragging_window && self.opacity > 0 && @dragable ? self : $dragging_window : nil
    update_title
    @controls.each(&:update)
  end

Donatırken hata düzeltme:
1) MÜŞTERİ'nin [VS] Sprite_Character betiğinde def init_sprites ile değiştirin : 2) def create_guild_name ile değiştirin : 3) def update_sprites ile değiştirin :
Código:
 def init_sprites
    @damage_duration = 0
    @message_duration = 0
    @paperdoll_sprites = []
    @old_equips = []
    @name_sprite = nil
    @guild_sprite = nil
    @quest_sprite = nil
    @hp_sprite = nil
    @damage_sprite = nil
    @message_sprite = nil
    @old_guild = nil
    @old_hp = nil
    @old_mhp = nil
  end

Código:
 def guild_changed?
    return true unless @guild_sprite
    return true unless @old_guild == @character.actor.guild
    return false
  end
  
  def refresh_guild_name
    @old_guild = @character.actor.guild
    @guild_sprite ? @guild_sprite.bitmap.clear : create_guild_name
    @guild_sprite.bitmap.draw_text(@guild_sprite.bitmap.rect, "<#{@old_guild}>", 1)
  end
  
  def create_guild_name
    @guild_sprite = Sprite2.new(viewport)
    @guild_sprite.bitmap = Bitmap.new(160, 18)
    @guild_sprite.bitmap.font.color.set(@guild_sprite.text_color(Configs::GUILD_COLOR))
    @guild_sprite.ox = 80
    @guild_sprite.oy = 37
    @guild_sprite.z = z + 100
  end

Código:
 def update_sprites
    return if @character.is_a?(Game_Vehicle) || @character.is_a?(Game_Follower)
    update_paperdolls unless @character.is_a?(Game_Event)
    if @character.actor? && @character.actor.result.hp_damage
      refresh_damage(@character.actor.result.hp_damage, @character.actor.result.mp_damage, @character.actor.result.critical)
      @character.actor.result.hp_damage = nil
      @character.actor.result.mp_damage = 0
      @character.actor.result.critical = false
    end
    # Se é um inimigo, jogador ou evento não apagado (erased)
    if @character.actor? || @character.event.name.start_with?('$') && !@character.character_name.empty?
      refresh_name if name_changed?
      @name_sprite.x = x
      # Atualiza de acordo com a altura do character
      #que pode ter sido alterada
      @name_sprite.y = y - height
    else
      dispose_name
    end
    if !@character.is_a?(Game_Event) && !@character.actor.guild.empty?
      refresh_guild_name if guild_changed?
      @guild_sprite.x = x
      @guild_sprite.y = y - height
    else
      dispose_guild_name
    end
    if @character.is_a?(Game_Event) && @character.quest_not_started?
      create_quest_icon unless @quest_sprite
      @quest_sprite.x = x
      @quest_sprite.y = y - height
    else
      dispose_quest_icon
    end
    if @character.boss?
      refresh_boss_hp_bar if hp_changed?
      # Possibilita que a barra possa ser arrastada
      @hp_sprite.update
    elsif @character.actor? && @character.actor.hp < @character.actor.mhp
      refresh_hp_bar if hp_changed?
      @hp_sprite.x = x
      @hp_sprite.y = y
    else
      dispose_hp_bar
    end
    unless @character.message.empty?
      create_message(@character.message)
      @character.message.clear
    end
    if @damage_duration > 0
      @damage_sprite.x = x
      @damage_sprite.y = y - height + @damage_duration
      @damage_duration -= 1
    else
      dispose_damage
    end
    if @message_duration > 0
      @message_sprite.x = x
      @message_sprite.y = y
      @message_duration -= 1
    else
      dispose_message
    end
  end

Karakteri seçerken hata düzeltme:
1) MÜŞTERİ'nin [VS] Handle_Data betiğinde def handle_player_vitals öğesini arayın
2) Şununla değiştir:
Código:
  def handle_player_vitals(buffer)
    player_id = buffer.read_short
    hp = buffer.read_int
    mp = buffer.read_int
    if @player_id == player_id
      dif_hp = hp - $game_actors[1].hp
      dif_mp = mp - $game_actors[1].mp
      $game_actors[1].hp = hp
      $game_actors[1].mp = mp
      $game_player.change_damage(dif_hp, dif_mp) unless dif_hp == 0 && dif_mp <= 0
      # Se a conexão estiver muito lenta e o personagem
      #recuperar HP ou MP antes da Scene_Map ser carregada
      if $windows.has_key?(:hud)
        $windows[:hud].refresh
        $windows[:status].refresh if $windows[:status].visible
      end
    else
      $game_map.players[player_id].actor.hp = hp
      $game_map.players[player_id].actor.mp = mp
      $windows[:target_hud].refresh if $game_map.players[player_id] == $game_player.target
    end
  end

Hedef seçerken hata düzeltme:
1) MÜŞTERİ'nin [VS] Handle_Data betiğinde def handle_player_vitals
2) ifadesini arayın.
Código:
  def handle_target(buffer)
    target_type = buffer.read_byte
    target_id = buffer.read_short
    $game_player.target = target_type == Constants::TARGET_PLAYER ? $game_map.players[target_id] :$game_map.events[target_id]
    # Se o inimigo não é um boss, que já tem uma HUD
    #própria fixada no centro da tela
    $windows[:target_hud].visible = ($game_player.target != nil && $game_player.target.actor? && !$game_player.target.boss?)
    $windows[:target_hud].refresh if $windows[:target_hud].visible
  end

Tam ekranı etkinleştirirken hata düzeltme:
1) MÜŞTERİ'nin [VS] Ses komut dosyasını değiştirin : Bu düzeltmelerin tümü yakında çıkacak olan 2.0.1 sürümünde olacaktır.
Código:
#==============================================================================
# ** Audio
#------------------------------------------------------------------------------
#  Este script lida com o volume das músicas e sons.
#------------------------------------------------------------------------------
#  Autor: Valentine
#==============================================================================

module Audio
  
  @music_volume = 100
  @sound_volume = 100
  @resolution_id = 0
  @fullscreen = 1
  
  def self.load
    return unless FileTest.exist?('System/Audio.rvdata2')
    file = File.open('System/Audio.rvdata2', 'rb')
    @music_volume = Marshal.load(file)
    @sound_volume = Marshal.load(file)
    @resolution_id = Marshal.load(file)
    @fullscreen = Marshal.load(file)
    file.close
  end
  
  def self.save
    file = File.open('System/Audio.rvdata2', 'wb')
    file.write(Marshal.dump(@music_volume))
    file.write(Marshal.dump(@sound_volume))
    file.write(Marshal.dump(@resolution_id))
    file.write(Marshal.dump(@fullscreen))
    file.close
  end
  
  def self.music_volume=(volume)
    @music_volume = volume
    update_bgm_volume
  end
  
  def self.sound_volume=(volume)
    @sound_volume = volume
    update_bgs_volume
  end
  
  def self.resolution_id=(resolution_id)
    @resolution_id = resolution_id
  end
  
  def self.fullscreen=(fullscreen)
    @fullscreen = fullscreen
    Graphics.toggle_fullscreen if fullscreen == 0 && !Graphics.is_fullscreen? || fullscreen == 1 && Graphics.is_fullscreen?
  end
  
  class << self
    
    alias vxaos_bgm_play bgm_play
    alias vxaos_bgm_stop bgm_stop
    alias vxaos_bgs_play bgs_play
    alias vxaos_bgs_stop bgs_stop
    alias vxaos_me_play me_play
    alias vxaos_se_play se_play
    
    attr_reader   :music_volume, :sound_volume, :resolution_id, :fullscreen
    
    def update_bgm_volume
      return unless @bgm_filename
      bgm_play(@bgm_filename, @bgm_volume, @bgm_pitch)
    end
    
    def update_bgs_volume
      return unless @bgs_filename
      bgs_play(@bgs_filename, @bgs_volume, @bgs_pitch)
    end
    
    def bgm_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0)
      @bgm_filename = filename
      @bgm_volume = volume
      @bgm_pitch = pitch
      volume = @music_volume * volume / 100
      vxaos_bgm_play(filename, volume, pitch, pos)
    end
    
    def bgm_stop
      @bgm_filename = nil
      vxaos_bgm_stop
    end
    
    def bgs_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0)
      @bgs_filename = filename
      @bgs_volume = volume
      @bgs_pitch = pitch
      volume = @sound_volume * volume / 100
      vxaos_bgs_play(filename, volume, pitch, pos)
    end
    
    def bgs_stop
      @bgs_filename = nil
      vxaos_bgs_stop
    end
    
    def me_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
      volume = @music_volume * volume / 100
      vxaos_me_play(filename, volume, pitch)
    end
    
    def se_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
      volume = @sound_volume * volume / 100
      vxaos_se_play(filename, volume, pitch)
    end
    
  end
  
end

Audio.load
Graphics.resize_screen(Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][0], Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][1])
# Se o cliente utiliza DirectX 9 e a tela cheia está ativada
Graphics.toggle_fullscreen if Graphics.respond_to?('toggle_fullscreen') && Audio.fullscreen == 0

Valantine , how can ı add a text the amidst?


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Mensagem por Valentine Seg Mar 16, 2020 10:16 am

Geynecmi escreveu:Valantine , how can ı add a text the amidst?


https://servimg.com/view/20174200/3
In the [VS] Window_Selectable script.
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Mensagem por Geynecmi Seg Mar 16, 2020 11:05 am

Valentine escreveu:
Geynecmi escreveu:Valantine , how can ı add a text the amidst?


https://servimg.com/view/20174200/3
In the [VS] Window_Selectable script.

For example how can ı make?
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Mensagem por Geynecmi Seg Mar 16, 2020 2:52 pm

Valentine escreveu:
Geynecmi escreveu:Valantine , how can ı add a text the amidst?


https://servimg.com/view/20174200/3
In the [VS] Window_Selectable script.



Why ı can't use conditional branch with shop processing?
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Mensagem por takub088 Ter Mar 17, 2020 7:22 am

VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 51 LHVDFxP

Como posso editar o canal de bate-papo em tailandês? Obrigada

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Mensagem por Valentine Ter Mar 17, 2020 8:05 pm

takub088 escreveu:VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 51 LHVDFxP

Como posso editar o canal de bate-papo em tailandês? Obrigada
Script Vocab.
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Mensagem por takub088 Ter Mar 17, 2020 11:56 pm

Valentine escreveu:
takub088 escreveu:VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 51 LHVDFxP

Como posso editar o canal de bate-papo em tailandês? Obrigada
Script Vocab.

#textbox

Não consigo digitar tailandês na caixa de texto.
Só consigo digitar em inglês.

UTF-8

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