Isto é uma pré-visualização de um tema em Hitskin.com
Instalar o tema • Voltar para a ficha do tema
VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
+142
steven459
offzinho
xurana321
CaJú
riegel
Kernel
raycostabrito
MokirShabat
Ioriyagami190
kamus9629
Acalantus
bazante
emii41so
jonatas_cg
StormAD
-JohnLennon-
LeonM²
psousa
ElKhadafo
Gumg
Snoopy
marcoabruneriZ
faeltwister
ahiraa
Sonart
Naziozeno
Blue
guideath
CaioAnselmo
Biehnandikki
shoves123
ramoncs13
darkfoligno
rushmima
kike669165
Nextt
Tankevil
KauaiÉMeuNomeDeVerdade
diohellfire
AllyssonRpg
Otávio Grunje
onigoetia
takub088
Geynecmi
EduKrowlley
Gabas
Minos
godzilamaker
folignooo
SunsetHill
Allan443211
Pingo de Leite
ezzcardoso
aeFly
Maximus0037
Lixølas
sufaiterevo
wesleykk
tknooz
Adanrox
4l3ff
IsraTwerknov
DragonicK
zgrise
RD12
GuLabonia
saask
iGhoul
OFWGKTA
StellaS2
Brayan96
yuri.dante
PlayDev
eek
TheJhow
Rayner
Aldimun
Shiy
Edsephiroth
Valentine
Mazxz123
iCoke~
Caio Juan
Zetto
Daniel Carvalho
lupptyr
babugue
koezyrs
Makisso
Crunchbird
eluedes
Pain Correndo
renatokamus
Aither
makergame2000
PoxaFiih
afcbb123
GVS3281
Kenshiro
Flares
Satheios
dpsdenes
Pain
Ps+
kinhoccs
Lief
-Luther
Haseo
Kincy
Dexter
admbaiakme
Paulo Soreto
GallighanMaker
luutr
Azel
Honinbou
sklokize
HarturPl4ys
Trpino
Kuroshi
sam-rtp-rgss
Ruan
wclear
driko
Dreew00
LightOfNyx
jiraya
Takkun
iJackboy
Profane ~
moon.sarito1
Soubi92
DevWithCoffee
snaker15
Fabrizio
whitespirits
Conjurador
Readerusama
Komuro Takashi
Kies
Manticora
Dooolly
146 participantes
Aldeia RPG :: VXA-OS Engine :: Downloads
Página 51 de 75
Página 51 de 75 • 1 ... 27 ... 50, 51, 52 ... 63 ... 75
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Pretendo fazer isso futuramente.Adanrox escreveu:Olá Valentine, apenas uma dica que passou despercebido por muito tempo e acredito que muitos irão gostar.
Ataque básico: Atacar sem a permiçao de usar CTRL ou outra alternativa, na minha opinião a dinâmica de jogabilidade iria mudar um pouco sem o uso do botão de ataque, apenas atacar automaticamente ao selecionar o mobs que deseja, até mesmo interagir com npc usando apenas cliques com o mouse. Portanto assim trazendo uma boa expressão para uso do mouse.
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Valentine escreveu:Pretendo fazer isso futuramente.Adanrox escreveu:Olá Valentine, apenas uma dica que passou despercebido por muito tempo e acredito que muitos irão gostar.
Ataque básico: Atacar sem a permiçao de usar CTRL ou outra alternativa, na minha opinião a dinâmica de jogabilidade iria mudar um pouco sem o uso do botão de ataque, apenas atacar automaticamente ao selecionar o mobs que deseja, até mesmo interagir com npc usando apenas cliques com o mouse. Portanto assim trazendo uma boa expressão para uso do mouse.
Hi Valentine, How can ı add a text the amidst? For example; VOCAB or nomal a TEXT
Geynecmi- Novato
- Mensagens : 25
Créditos : 12
Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
(0/0)
Vida:
(30/30)
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Correções de bugs da versão 2.0.0:
Correção de erro no login e registro:
1) No def handle_login do arquivo handle_data.rb da pasta Scripts do SERVIDOR, procure por:Correção de erro no login e registro:
- Código:
user = buffer.read_string
- Código:
user = buffer.read_string.force_encoding('UTF-8').delete('[/\\\]')
- Código:
user = buffer.read_string.strip
- Código:
user = buffer.read_string.strip.force_encoding('UTF-8')
Correção de erro no nome do evento:
1) No script [VS] Sprite_Character do CLIENTE, substitua o def refresh_name e o def create_name por:- Código:
def refresh_name
@old_name = @character.actor? ? @character.actor.name : @character.event.name
@name_sprite ? @name_sprite.bitmap.clear : create_name
@name_sprite.bitmap.font.color.set(@name_sprite.text_color(name_color))
@name_sprite.bitmap.draw_text(@name_sprite.bitmap.rect, @old_name.delete('$'), 1)
end
def create_name
@name_sprite = Sprite2.new(viewport)
@name_sprite.bitmap = Bitmap.new(@name_sprite.text_width(@old_name.delete('$')) + 10, 18)
@name_sprite.ox = @name_sprite.bitmap.width / 2
@name_sprite.oy = 19
@name_sprite.z = z + 100
end
Erro no nome da guilda corrigido:
1) No script [VS] Window_Base do CLIENTE, substitua o def update_features por:- Código:
def update_features
update_dragging
hide_window if Mouse.click?(:L) && in_area?(width - 20, -@title_y, 20, 20) && @closable
$dragging_window = Mouse.press?(:L) ? in_border_area? && !$dragging_window && self.opacity > 0 && @dragable ? self : $dragging_window : nil
update_title
@controls.each(&:update)
end
Correção de erro ao equipar:
1) No script [VS] Sprite_Character do CLIENTE, substitua o def init_sprites por:- Código:
def init_sprites
@damage_duration = 0
@message_duration = 0
@paperdoll_sprites = []
@old_equips = []
@name_sprite = nil
@guild_sprite = nil
@quest_sprite = nil
@hp_sprite = nil
@damage_sprite = nil
@message_sprite = nil
@old_guild = nil
@old_hp = nil
@old_mhp = nil
end
- Código:
def guild_changed?
return true unless @guild_sprite
return true unless @old_guild == @character.actor.guild
return false
end
def refresh_guild_name
@old_guild = @character.actor.guild
@guild_sprite ? @guild_sprite.bitmap.clear : create_guild_name
@guild_sprite.bitmap.draw_text(@guild_sprite.bitmap.rect, "<#{@old_guild}>", 1)
end
def create_guild_name
@guild_sprite = Sprite2.new(viewport)
@guild_sprite.bitmap = Bitmap.new(160, 18)
@guild_sprite.bitmap.font.color.set(@guild_sprite.text_color(Configs::GUILD_COLOR))
@guild_sprite.ox = 80
@guild_sprite.oy = 37
@guild_sprite.z = z + 100
end
- Código:
def update_sprites
return if @character.is_a?(Game_Vehicle) || @character.is_a?(Game_Follower)
update_paperdolls unless @character.is_a?(Game_Event)
if @character.actor? && @character.actor.result.hp_damage
refresh_damage(@character.actor.result.hp_damage, @character.actor.result.mp_damage, @character.actor.result.critical)
@character.actor.result.hp_damage = nil
@character.actor.result.mp_damage = 0
@character.actor.result.critical = false
end
# Se é um inimigo, jogador ou evento não apagado (erased)
if @character.actor? || @character.event.name.start_with?('$') && !@character.character_name.empty?
refresh_name if name_changed?
@name_sprite.x = x
# Atualiza de acordo com a altura do character
#que pode ter sido alterada
@name_sprite.y = y - height
else
dispose_name
end
if !@character.is_a?(Game_Event) && !@character.actor.guild.empty?
refresh_guild_name if guild_changed?
@guild_sprite.x = x
@guild_sprite.y = y - height
else
dispose_guild_name
end
if @character.is_a?(Game_Event) && @character.quest_not_started?
create_quest_icon unless @quest_sprite
@quest_sprite.x = x
@quest_sprite.y = y - height
else
dispose_quest_icon
end
if @character.boss?
refresh_boss_hp_bar if hp_changed?
# Possibilita que a barra possa ser arrastada
@hp_sprite.update
elsif @character.actor? && @character.actor.hp < @character.actor.mhp
refresh_hp_bar if hp_changed?
@hp_sprite.x = x
@hp_sprite.y = y
else
dispose_hp_bar
end
unless @character.message.empty?
create_message(@character.message)
@character.message.clear
end
if @damage_duration > 0
@damage_sprite.x = x
@damage_sprite.y = y - height + @damage_duration
@damage_duration -= 1
else
dispose_damage
end
if @message_duration > 0
@message_sprite.x = x
@message_sprite.y = y
@message_duration -= 1
else
dispose_message
end
end
Correção de erro ao escolher o personagem:
1) No script [VS] Handle_Data do CLIENTE, procure por def handle_player_vitals2) Substitua por:
- Código:
def handle_player_vitals(buffer)
player_id = buffer.read_short
hp = buffer.read_int
mp = buffer.read_int
if @player_id == player_id
dif_hp = hp - $game_actors[1].hp
dif_mp = mp - $game_actors[1].mp
$game_actors[1].hp = hp
$game_actors[1].mp = mp
$game_player.change_damage(dif_hp, dif_mp) unless dif_hp == 0 && dif_mp <= 0
# Se a conexão estiver muito lenta e o personagem
#recuperar HP ou MP antes da Scene_Map ser carregada
if $windows.has_key?(:hud)
$windows[:hud].refresh
$windows[:status].refresh if $windows[:status].visible
end
else
$game_map.players[player_id].actor.hp = hp
$game_map.players[player_id].actor.mp = mp
$windows[:target_hud].refresh if $game_map.players[player_id] == $game_player.target
end
end
Correção de erro ao selecionar alvo:
1) No script [VS] Handle_Data do CLIENTE, procure por def handle_player_vitals 2) substitua por:
- Código:
def handle_target(buffer)
target_type = buffer.read_byte
target_id = buffer.read_short
$game_player.target = target_type == Constants::TARGET_PLAYER ? $game_map.players[target_id] :$game_map.events[target_id]
# Se o inimigo não é um boss, que já tem uma HUD
#própria fixada no centro da tela
$windows[:target_hud].visible = ($game_player.target != nil && $game_player.target.actor? && !$game_player.target.boss?)
$windows[:target_hud].refresh if $windows[:target_hud].visible
end
Correção de erro ao ativar a tela cheia:
1) Substitua o script [VS] Audio do CLIENTE por:- Código:
#==============================================================================
# ** Audio
#------------------------------------------------------------------------------
# Este script lida com o volume das músicas e sons.
#------------------------------------------------------------------------------
# Autor: Valentine
#==============================================================================
module Audio
@music_volume = 100
@sound_volume = 100
@resolution_id = 0
@fullscreen = 1
def self.load
return unless FileTest.exist?('System/Audio.rvdata2')
file = File.open('System/Audio.rvdata2', 'rb')
@music_volume = Marshal.load(file)
@sound_volume = Marshal.load(file)
@resolution_id = Marshal.load(file)
@fullscreen = Marshal.load(file)
file.close
end
def self.save
file = File.open('System/Audio.rvdata2', 'wb')
file.write(Marshal.dump(@music_volume))
file.write(Marshal.dump(@sound_volume))
file.write(Marshal.dump(@resolution_id))
file.write(Marshal.dump(@fullscreen))
file.close
end
def self.music_volume=(volume)
@music_volume = volume
update_bgm_volume
end
def self.sound_volume=(volume)
@sound_volume = volume
update_bgs_volume
end
def self.resolution_id=(resolution_id)
@resolution_id = resolution_id
end
def self.fullscreen=(fullscreen)
@fullscreen = fullscreen
Graphics.toggle_fullscreen if fullscreen == 0 && !Graphics.is_fullscreen? || fullscreen == 1 && Graphics.is_fullscreen?
end
class << self
alias vxaos_bgm_play bgm_play
alias vxaos_bgm_stop bgm_stop
alias vxaos_bgs_play bgs_play
alias vxaos_bgs_stop bgs_stop
alias vxaos_me_play me_play
alias vxaos_se_play se_play
attr_reader :music_volume, :sound_volume, :resolution_id, :fullscreen
def update_bgm_volume
return unless @bgm_filename
bgm_play(@bgm_filename, @bgm_volume, @bgm_pitch)
end
def update_bgs_volume
return unless @bgs_filename
bgs_play(@bgs_filename, @bgs_volume, @bgs_pitch)
end
def bgm_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0)
@bgm_filename = filename
@bgm_volume = volume
@bgm_pitch = pitch
volume = @music_volume * volume / 100
vxaos_bgm_play(filename, volume, pitch, pos)
end
def bgm_stop
@bgm_filename = nil
vxaos_bgm_stop
end
def bgs_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0)
@bgs_filename = filename
@bgs_volume = volume
@bgs_pitch = pitch
volume = @sound_volume * volume / 100
vxaos_bgs_play(filename, volume, pitch, pos)
end
def bgs_stop
@bgs_filename = nil
vxaos_bgs_stop
end
def me_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
volume = @music_volume * volume / 100
vxaos_me_play(filename, volume, pitch)
end
def se_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
volume = @sound_volume * volume / 100
vxaos_se_play(filename, volume, pitch)
end
end
end
Audio.load
Graphics.resize_screen(Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][0], Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][1])
# Se o cliente utiliza DirectX 9 e a tela cheia está ativada
Graphics.toggle_fullscreen if Graphics.respond_to?('toggle_fullscreen') && Audio.fullscreen == 0
Todas essas correções estarão na versão 2.0.1 que será lançada em breve.
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Valantine , how can ı add a text the amidst?sevgililer günü escreveu:Sürüm 2.0.0 için hata düzeltmeleri :1) SERVER Scripts klasöründeki handle_data.rb dosyasının handle_login def dosyasında şunlara bakın: 2) Şununla değiştir: 3) Def handle_new_account'ta şunu arayın: 4) Şununla değiştir:
Giriş ve kayıt sırasında hata düzeltme:
- Código:
user = buffer.read_string
- Código:
user = buffer.read_string.force_encoding('UTF-8').delete('[/\\\]')
- Código:
user = buffer.read_string.strip
- Código:
user = buffer.read_string.strip.force_encoding('UTF-8')
Olay adında hata düzeltme:1) MÜŞTERİ'nin [VS] Sprite_Character betiğinde def refresh_name ve def create_name yerine şunu yazın:
- Código:
def refresh_name
@old_name = @character.actor? ? @character.actor.name : @character.event.name
@name_sprite ? @name_sprite.bitmap.clear : create_name
@name_sprite.bitmap.font.color.set(@name_sprite.text_color(name_color))
@name_sprite.bitmap.draw_text(@name_sprite.bitmap.rect, @old_name.delete('$'), 1)
end
def create_name
@name_sprite = Sprite2.new(viewport)
@name_sprite.bitmap = Bitmap.new(@name_sprite.text_width(@old_name.delete('$')) + 10, 18)
@name_sprite.ox = @name_sprite.bitmap.width / 2
@name_sprite.oy = 19
@name_sprite.z = z + 100
endLonca adı hatası düzeltildi:1) MÜŞTERİ'nin [VS] Window_Base komut dosyasında def update_features yerine şunu yazın:
- Código:
def update_features
update_dragging
hide_window if Mouse.click?(:L) && in_area?(width - 20, -@title_y, 20, 20) && @closable
$dragging_window = Mouse.press?(:L) ? in_border_area? && !$dragging_window && self.opacity > 0 && @dragable ? self : $dragging_window : nil
update_title
@controls.each(&:update)
endDonatırken hata düzeltme:1) MÜŞTERİ'nin [VS] Sprite_Character betiğinde def init_sprites ile değiştirin : 2) def create_guild_name ile değiştirin : 3) def update_sprites ile değiştirin :
- Código:
def init_sprites
@damage_duration = 0
@message_duration = 0
@paperdoll_sprites = []
@old_equips = []
@name_sprite = nil
@guild_sprite = nil
@quest_sprite = nil
@hp_sprite = nil
@damage_sprite = nil
@message_sprite = nil
@old_guild = nil
@old_hp = nil
@old_mhp = nil
end
- Código:
def guild_changed?
return true unless @guild_sprite
return true unless @old_guild == @character.actor.guild
return false
end
def refresh_guild_name
@old_guild = @character.actor.guild
@guild_sprite ? @guild_sprite.bitmap.clear : create_guild_name
@guild_sprite.bitmap.draw_text(@guild_sprite.bitmap.rect, "<#{@old_guild}>", 1)
end
def create_guild_name
@guild_sprite = Sprite2.new(viewport)
@guild_sprite.bitmap = Bitmap.new(160, 18)
@guild_sprite.bitmap.font.color.set(@guild_sprite.text_color(Configs::GUILD_COLOR))
@guild_sprite.ox = 80
@guild_sprite.oy = 37
@guild_sprite.z = z + 100
end
- Código:
def update_sprites
return if @character.is_a?(Game_Vehicle) || @character.is_a?(Game_Follower)
update_paperdolls unless @character.is_a?(Game_Event)
if @character.actor? && @character.actor.result.hp_damage
refresh_damage(@character.actor.result.hp_damage, @character.actor.result.mp_damage, @character.actor.result.critical)
@character.actor.result.hp_damage = nil
@character.actor.result.mp_damage = 0
@character.actor.result.critical = false
end
# Se é um inimigo, jogador ou evento não apagado (erased)
if @character.actor? || @character.event.name.start_with?('$') && !@character.character_name.empty?
refresh_name if name_changed?
@name_sprite.x = x
# Atualiza de acordo com a altura do character
#que pode ter sido alterada
@name_sprite.y = y - height
else
dispose_name
end
if !@character.is_a?(Game_Event) && !@character.actor.guild.empty?
refresh_guild_name if guild_changed?
@guild_sprite.x = x
@guild_sprite.y = y - height
else
dispose_guild_name
end
if @character.is_a?(Game_Event) && @character.quest_not_started?
create_quest_icon unless @quest_sprite
@quest_sprite.x = x
@quest_sprite.y = y - height
else
dispose_quest_icon
end
if @character.boss?
refresh_boss_hp_bar if hp_changed?
# Possibilita que a barra possa ser arrastada
@hp_sprite.update
elsif @character.actor? && @character.actor.hp < @character.actor.mhp
refresh_hp_bar if hp_changed?
@hp_sprite.x = x
@hp_sprite.y = y
else
dispose_hp_bar
end
unless @character.message.empty?
create_message(@character.message)
@character.message.clear
end
if @damage_duration > 0
@damage_sprite.x = x
@damage_sprite.y = y - height + @damage_duration
@damage_duration -= 1
else
dispose_damage
end
if @message_duration > 0
@message_sprite.x = x
@message_sprite.y = y
@message_duration -= 1
else
dispose_message
end
endKarakteri seçerken hata düzeltme:1) MÜŞTERİ'nin [VS] Handle_Data betiğinde def handle_player_vitals öğesini arayın
2) Şununla değiştir:
- Código:
def handle_player_vitals(buffer)
player_id = buffer.read_short
hp = buffer.read_int
mp = buffer.read_int
if @player_id == player_id
dif_hp = hp - $game_actors[1].hp
dif_mp = mp - $game_actors[1].mp
$game_actors[1].hp = hp
$game_actors[1].mp = mp
$game_player.change_damage(dif_hp, dif_mp) unless dif_hp == 0 && dif_mp <= 0
# Se a conexão estiver muito lenta e o personagem
#recuperar HP ou MP antes da Scene_Map ser carregada
if $windows.has_key?(:hud)
$windows[:hud].refresh
$windows[:status].refresh if $windows[:status].visible
end
else
$game_map.players[player_id].actor.hp = hp
$game_map.players[player_id].actor.mp = mp
$windows[:target_hud].refresh if $game_map.players[player_id] == $game_player.target
end
endHedef seçerken hata düzeltme:1) MÜŞTERİ'nin [VS] Handle_Data betiğinde def handle_player_vitals
2) ifadesini arayın.
- Código:
def handle_target(buffer)
target_type = buffer.read_byte
target_id = buffer.read_short
$game_player.target = target_type == Constants::TARGET_PLAYER ? $game_map.players[target_id] :$game_map.events[target_id]
# Se o inimigo não é um boss, que já tem uma HUD
#própria fixada no centro da tela
$windows[:target_hud].visible = ($game_player.target != nil && $game_player.target.actor? && !$game_player.target.boss?)
$windows[:target_hud].refresh if $windows[:target_hud].visible
endTam ekranı etkinleştirirken hata düzeltme:1) MÜŞTERİ'nin [VS] Ses komut dosyasını değiştirin : Bu düzeltmelerin tümü yakında çıkacak olan 2.0.1 sürümünde olacaktır.
- Código:
#==============================================================================
# ** Audio
#------------------------------------------------------------------------------
# Este script lida com o volume das músicas e sons.
#------------------------------------------------------------------------------
# Autor: Valentine
#==============================================================================
module Audio
@music_volume = 100
@sound_volume = 100
@resolution_id = 0
@fullscreen = 1
def self.load
return unless FileTest.exist?('System/Audio.rvdata2')
file = File.open('System/Audio.rvdata2', 'rb')
@music_volume = Marshal.load(file)
@sound_volume = Marshal.load(file)
@resolution_id = Marshal.load(file)
@fullscreen = Marshal.load(file)
file.close
end
def self.save
file = File.open('System/Audio.rvdata2', 'wb')
file.write(Marshal.dump(@music_volume))
file.write(Marshal.dump(@sound_volume))
file.write(Marshal.dump(@resolution_id))
file.write(Marshal.dump(@fullscreen))
file.close
end
def self.music_volume=(volume)
@music_volume = volume
update_bgm_volume
end
def self.sound_volume=(volume)
@sound_volume = volume
update_bgs_volume
end
def self.resolution_id=(resolution_id)
@resolution_id = resolution_id
end
def self.fullscreen=(fullscreen)
@fullscreen = fullscreen
Graphics.toggle_fullscreen if fullscreen == 0 && !Graphics.is_fullscreen? || fullscreen == 1 && Graphics.is_fullscreen?
end
class << self
alias vxaos_bgm_play bgm_play
alias vxaos_bgm_stop bgm_stop
alias vxaos_bgs_play bgs_play
alias vxaos_bgs_stop bgs_stop
alias vxaos_me_play me_play
alias vxaos_se_play se_play
attr_reader :music_volume, :sound_volume, :resolution_id, :fullscreen
def update_bgm_volume
return unless @bgm_filename
bgm_play(@bgm_filename, @bgm_volume, @bgm_pitch)
end
def update_bgs_volume
return unless @bgs_filename
bgs_play(@bgs_filename, @bgs_volume, @bgs_pitch)
end
def bgm_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0)
@bgm_filename = filename
@bgm_volume = volume
@bgm_pitch = pitch
volume = @music_volume * volume / 100
vxaos_bgm_play(filename, volume, pitch, pos)
end
def bgm_stop
@bgm_filename = nil
vxaos_bgm_stop
end
def bgs_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0)
@bgs_filename = filename
@bgs_volume = volume
@bgs_pitch = pitch
volume = @sound_volume * volume / 100
vxaos_bgs_play(filename, volume, pitch, pos)
end
def bgs_stop
@bgs_filename = nil
vxaos_bgs_stop
end
def me_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
volume = @music_volume * volume / 100
vxaos_me_play(filename, volume, pitch)
end
def se_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
volume = @sound_volume * volume / 100
vxaos_se_play(filename, volume, pitch)
end
end
end
Audio.load
Graphics.resize_screen(Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][0], Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][1])
# Se o cliente utiliza DirectX 9 e a tela cheia está ativada
Graphics.toggle_fullscreen if Graphics.respond_to?('toggle_fullscreen') && Audio.fullscreen == 0
https://servimg.com/view/20174200/3
Geynecmi- Novato
- Mensagens : 25
Créditos : 12
Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
(0/0)
Vida:
(30/30)
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
In the [VS] Window_Selectable script.Geynecmi escreveu:Valantine , how can ı add a text the amidst?
https://servimg.com/view/20174200/3
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Valentine escreveu:In the [VS] Window_Selectable script.Geynecmi escreveu:Valantine , how can ı add a text the amidst?
https://servimg.com/view/20174200/3
For example how can ı make?
Geynecmi- Novato
- Mensagens : 25
Créditos : 12
Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
(0/0)
Vida:
(30/30)
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Valentine escreveu:In the [VS] Window_Selectable script.Geynecmi escreveu:Valantine , how can ı add a text the amidst?
https://servimg.com/view/20174200/3
Why ı can't use conditional branch with shop processing?
Geynecmi- Novato
- Mensagens : 25
Créditos : 12
Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
(0/0)
Vida:
(30/30)
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Como posso editar o canal de bate-papo em tailandês? Obrigada
takub088- Iniciante
- Mensagens : 41
Créditos : 0
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Script Vocab.takub088 escreveu:
Como posso editar o canal de bate-papo em tailandês? Obrigada
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Valentine escreveu:Script Vocab.takub088 escreveu:
Como posso editar o canal de bate-papo em tailandês? Obrigada
#textbox
Não consigo digitar tailandês na caixa de texto.
Só consigo digitar em inglês.
UTF-8
takub088- Iniciante
- Mensagens : 41
Créditos : 0
Página 51 de 75 • 1 ... 27 ... 50, 51, 52 ... 63 ... 75
Tópicos semelhantes
» Movido: Universo RPG Maker - RPG Maker e jogos - Jogue e Crie! Mas se Divirta!
» Universo RPG Maker - RPG Maker e jogos - Jogue e Crie! Mas se Divirta!
» VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
» Crie Sua Própria Window, Com Meu Codigo.
» [Conceito Histórico]Crie seu Mundo
» Universo RPG Maker - RPG Maker e jogos - Jogue e Crie! Mas se Divirta!
» VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
» Crie Sua Própria Window, Com Meu Codigo.
» [Conceito Histórico]Crie seu Mundo
Aldeia RPG :: VXA-OS Engine :: Downloads
Página 51 de 75
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
|
|