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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
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Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Pretendo fazer isso futuramente.Adanrox escreveu:Olá Valentine, apenas uma dica que passou despercebido por muito tempo e acredito que muitos irão gostar.
Ataque básico: Atacar sem a permiçao de usar CTRL ou outra alternativa, na minha opinião a dinâmica de jogabilidade iria mudar um pouco sem o uso do botão de ataque, apenas atacar automaticamente ao selecionar o mobs que deseja, até mesmo interagir com npc usando apenas cliques com o mouse. Portanto assim trazendo uma boa expressão para uso do mouse.
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Valentine escreveu:Pretendo fazer isso futuramente.Adanrox escreveu:Olá Valentine, apenas uma dica que passou despercebido por muito tempo e acredito que muitos irão gostar.
Ataque básico: Atacar sem a permiçao de usar CTRL ou outra alternativa, na minha opinião a dinâmica de jogabilidade iria mudar um pouco sem o uso do botão de ataque, apenas atacar automaticamente ao selecionar o mobs que deseja, até mesmo interagir com npc usando apenas cliques com o mouse. Portanto assim trazendo uma boa expressão para uso do mouse.
Hi Valentine, How can ı add a text the amidst? For example; VOCAB or nomal a TEXT
Geynecmi- Novato
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Créditos : 12
Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
(0/0)
Vida:
(30/30)
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Correções de bugs da versão 2.0.0:
Correção de erro no login e registro:
1) No def handle_login do arquivo handle_data.rb da pasta Scripts do SERVIDOR, procure por:Correção de erro no login e registro:
- Código:
user = buffer.read_string
- Código:
user = buffer.read_string.force_encoding('UTF-8').delete('[/\\\]')
- Código:
user = buffer.read_string.strip
- Código:
user = buffer.read_string.strip.force_encoding('UTF-8')
Correção de erro no nome do evento:
1) No script [VS] Sprite_Character do CLIENTE, substitua o def refresh_name e o def create_name por:- Código:
def refresh_name
@old_name = @character.actor? ? @character.actor.name : @character.event.name
@name_sprite ? @name_sprite.bitmap.clear : create_name
@name_sprite.bitmap.font.color.set(@name_sprite.text_color(name_color))
@name_sprite.bitmap.draw_text(@name_sprite.bitmap.rect, @old_name.delete('$'), 1)
end
def create_name
@name_sprite = Sprite2.new(viewport)
@name_sprite.bitmap = Bitmap.new(@name_sprite.text_width(@old_name.delete('$')) + 10, 18)
@name_sprite.ox = @name_sprite.bitmap.width / 2
@name_sprite.oy = 19
@name_sprite.z = z + 100
end
Erro no nome da guilda corrigido:
1) No script [VS] Window_Base do CLIENTE, substitua o def update_features por:- Código:
def update_features
update_dragging
hide_window if Mouse.click?(:L) && in_area?(width - 20, -@title_y, 20, 20) && @closable
$dragging_window = Mouse.press?(:L) ? in_border_area? && !$dragging_window && self.opacity > 0 && @dragable ? self : $dragging_window : nil
update_title
@controls.each(&:update)
end
Correção de erro ao equipar:
1) No script [VS] Sprite_Character do CLIENTE, substitua o def init_sprites por:- Código:
def init_sprites
@damage_duration = 0
@message_duration = 0
@paperdoll_sprites = []
@old_equips = []
@name_sprite = nil
@guild_sprite = nil
@quest_sprite = nil
@hp_sprite = nil
@damage_sprite = nil
@message_sprite = nil
@old_guild = nil
@old_hp = nil
@old_mhp = nil
end
- Código:
def guild_changed?
return true unless @guild_sprite
return true unless @old_guild == @character.actor.guild
return false
end
def refresh_guild_name
@old_guild = @character.actor.guild
@guild_sprite ? @guild_sprite.bitmap.clear : create_guild_name
@guild_sprite.bitmap.draw_text(@guild_sprite.bitmap.rect, "<#{@old_guild}>", 1)
end
def create_guild_name
@guild_sprite = Sprite2.new(viewport)
@guild_sprite.bitmap = Bitmap.new(160, 18)
@guild_sprite.bitmap.font.color.set(@guild_sprite.text_color(Configs::GUILD_COLOR))
@guild_sprite.ox = 80
@guild_sprite.oy = 37
@guild_sprite.z = z + 100
end
- Código:
def update_sprites
return if @character.is_a?(Game_Vehicle) || @character.is_a?(Game_Follower)
update_paperdolls unless @character.is_a?(Game_Event)
if @character.actor? && @character.actor.result.hp_damage
refresh_damage(@character.actor.result.hp_damage, @character.actor.result.mp_damage, @character.actor.result.critical)
@character.actor.result.hp_damage = nil
@character.actor.result.mp_damage = 0
@character.actor.result.critical = false
end
# Se é um inimigo, jogador ou evento não apagado (erased)
if @character.actor? || @character.event.name.start_with?('$') && !@character.character_name.empty?
refresh_name if name_changed?
@name_sprite.x = x
# Atualiza de acordo com a altura do character
#que pode ter sido alterada
@name_sprite.y = y - height
else
dispose_name
end
if !@character.is_a?(Game_Event) && !@character.actor.guild.empty?
refresh_guild_name if guild_changed?
@guild_sprite.x = x
@guild_sprite.y = y - height
else
dispose_guild_name
end
if @character.is_a?(Game_Event) && @character.quest_not_started?
create_quest_icon unless @quest_sprite
@quest_sprite.x = x
@quest_sprite.y = y - height
else
dispose_quest_icon
end
if @character.boss?
refresh_boss_hp_bar if hp_changed?
# Possibilita que a barra possa ser arrastada
@hp_sprite.update
elsif @character.actor? && @character.actor.hp < @character.actor.mhp
refresh_hp_bar if hp_changed?
@hp_sprite.x = x
@hp_sprite.y = y
else
dispose_hp_bar
end
unless @character.message.empty?
create_message(@character.message)
@character.message.clear
end
if @damage_duration > 0
@damage_sprite.x = x
@damage_sprite.y = y - height + @damage_duration
@damage_duration -= 1
else
dispose_damage
end
if @message_duration > 0
@message_sprite.x = x
@message_sprite.y = y
@message_duration -= 1
else
dispose_message
end
end
Correção de erro ao escolher o personagem:
1) No script [VS] Handle_Data do CLIENTE, procure por def handle_player_vitals2) Substitua por:
- Código:
def handle_player_vitals(buffer)
player_id = buffer.read_short
hp = buffer.read_int
mp = buffer.read_int
if @player_id == player_id
dif_hp = hp - $game_actors[1].hp
dif_mp = mp - $game_actors[1].mp
$game_actors[1].hp = hp
$game_actors[1].mp = mp
$game_player.change_damage(dif_hp, dif_mp) unless dif_hp == 0 && dif_mp <= 0
# Se a conexão estiver muito lenta e o personagem
#recuperar HP ou MP antes da Scene_Map ser carregada
if $windows.has_key?(:hud)
$windows[:hud].refresh
$windows[:status].refresh if $windows[:status].visible
end
else
$game_map.players[player_id].actor.hp = hp
$game_map.players[player_id].actor.mp = mp
$windows[:target_hud].refresh if $game_map.players[player_id] == $game_player.target
end
end
Correção de erro ao selecionar alvo:
1) No script [VS] Handle_Data do CLIENTE, procure por def handle_player_vitals 2) substitua por:
- Código:
def handle_target(buffer)
target_type = buffer.read_byte
target_id = buffer.read_short
$game_player.target = target_type == Constants::TARGET_PLAYER ? $game_map.players[target_id] :$game_map.events[target_id]
# Se o inimigo não é um boss, que já tem uma HUD
#própria fixada no centro da tela
$windows[:target_hud].visible = ($game_player.target != nil && $game_player.target.actor? && !$game_player.target.boss?)
$windows[:target_hud].refresh if $windows[:target_hud].visible
end
Correção de erro ao ativar a tela cheia:
1) Substitua o script [VS] Audio do CLIENTE por:- Código:
#==============================================================================
# ** Audio
#------------------------------------------------------------------------------
# Este script lida com o volume das músicas e sons.
#------------------------------------------------------------------------------
# Autor: Valentine
#==============================================================================
module Audio
@music_volume = 100
@sound_volume = 100
@resolution_id = 0
@fullscreen = 1
def self.load
return unless FileTest.exist?('System/Audio.rvdata2')
file = File.open('System/Audio.rvdata2', 'rb')
@music_volume = Marshal.load(file)
@sound_volume = Marshal.load(file)
@resolution_id = Marshal.load(file)
@fullscreen = Marshal.load(file)
file.close
end
def self.save
file = File.open('System/Audio.rvdata2', 'wb')
file.write(Marshal.dump(@music_volume))
file.write(Marshal.dump(@sound_volume))
file.write(Marshal.dump(@resolution_id))
file.write(Marshal.dump(@fullscreen))
file.close
end
def self.music_volume=(volume)
@music_volume = volume
update_bgm_volume
end
def self.sound_volume=(volume)
@sound_volume = volume
update_bgs_volume
end
def self.resolution_id=(resolution_id)
@resolution_id = resolution_id
end
def self.fullscreen=(fullscreen)
@fullscreen = fullscreen
Graphics.toggle_fullscreen if fullscreen == 0 && !Graphics.is_fullscreen? || fullscreen == 1 && Graphics.is_fullscreen?
end
class << self
alias vxaos_bgm_play bgm_play
alias vxaos_bgm_stop bgm_stop
alias vxaos_bgs_play bgs_play
alias vxaos_bgs_stop bgs_stop
alias vxaos_me_play me_play
alias vxaos_se_play se_play
attr_reader :music_volume, :sound_volume, :resolution_id, :fullscreen
def update_bgm_volume
return unless @bgm_filename
bgm_play(@bgm_filename, @bgm_volume, @bgm_pitch)
end
def update_bgs_volume
return unless @bgs_filename
bgs_play(@bgs_filename, @bgs_volume, @bgs_pitch)
end
def bgm_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0)
@bgm_filename = filename
@bgm_volume = volume
@bgm_pitch = pitch
volume = @music_volume * volume / 100
vxaos_bgm_play(filename, volume, pitch, pos)
end
def bgm_stop
@bgm_filename = nil
vxaos_bgm_stop
end
def bgs_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0)
@bgs_filename = filename
@bgs_volume = volume
@bgs_pitch = pitch
volume = @sound_volume * volume / 100
vxaos_bgs_play(filename, volume, pitch, pos)
end
def bgs_stop
@bgs_filename = nil
vxaos_bgs_stop
end
def me_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
volume = @music_volume * volume / 100
vxaos_me_play(filename, volume, pitch)
end
def se_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
volume = @sound_volume * volume / 100
vxaos_se_play(filename, volume, pitch)
end
end
end
Audio.load
Graphics.resize_screen(Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][0], Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][1])
# Se o cliente utiliza DirectX 9 e a tela cheia está ativada
Graphics.toggle_fullscreen if Graphics.respond_to?('toggle_fullscreen') && Audio.fullscreen == 0
Todas essas correções estarão na versão 2.0.1 que será lançada em breve.
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Valantine , how can ı add a text the amidst?sevgililer günü escreveu:Sürüm 2.0.0 için hata düzeltmeleri :1) SERVER Scripts klasöründeki handle_data.rb dosyasının handle_login def dosyasında şunlara bakın: 2) Şununla değiştir: 3) Def handle_new_account'ta şunu arayın: 4) Şununla değiştir:
Giriş ve kayıt sırasında hata düzeltme:
- Código:
user = buffer.read_string
- Código:
user = buffer.read_string.force_encoding('UTF-8').delete('[/\\\]')
- Código:
user = buffer.read_string.strip
- Código:
user = buffer.read_string.strip.force_encoding('UTF-8')
Olay adında hata düzeltme:1) MÜŞTERİ'nin [VS] Sprite_Character betiğinde def refresh_name ve def create_name yerine şunu yazın:
- Código:
def refresh_name
@old_name = @character.actor? ? @character.actor.name : @character.event.name
@name_sprite ? @name_sprite.bitmap.clear : create_name
@name_sprite.bitmap.font.color.set(@name_sprite.text_color(name_color))
@name_sprite.bitmap.draw_text(@name_sprite.bitmap.rect, @old_name.delete('$'), 1)
end
def create_name
@name_sprite = Sprite2.new(viewport)
@name_sprite.bitmap = Bitmap.new(@name_sprite.text_width(@old_name.delete('$')) + 10, 18)
@name_sprite.ox = @name_sprite.bitmap.width / 2
@name_sprite.oy = 19
@name_sprite.z = z + 100
endLonca adı hatası düzeltildi:1) MÜŞTERİ'nin [VS] Window_Base komut dosyasında def update_features yerine şunu yazın:
- Código:
def update_features
update_dragging
hide_window if Mouse.click?(:L) && in_area?(width - 20, -@title_y, 20, 20) && @closable
$dragging_window = Mouse.press?(:L) ? in_border_area? && !$dragging_window && self.opacity > 0 && @dragable ? self : $dragging_window : nil
update_title
@controls.each(&:update)
endDonatırken hata düzeltme:1) MÜŞTERİ'nin [VS] Sprite_Character betiğinde def init_sprites ile değiştirin : 2) def create_guild_name ile değiştirin : 3) def update_sprites ile değiştirin :
- Código:
def init_sprites
@damage_duration = 0
@message_duration = 0
@paperdoll_sprites = []
@old_equips = []
@name_sprite = nil
@guild_sprite = nil
@quest_sprite = nil
@hp_sprite = nil
@damage_sprite = nil
@message_sprite = nil
@old_guild = nil
@old_hp = nil
@old_mhp = nil
end
- Código:
def guild_changed?
return true unless @guild_sprite
return true unless @old_guild == @character.actor.guild
return false
end
def refresh_guild_name
@old_guild = @character.actor.guild
@guild_sprite ? @guild_sprite.bitmap.clear : create_guild_name
@guild_sprite.bitmap.draw_text(@guild_sprite.bitmap.rect, "<#{@old_guild}>", 1)
end
def create_guild_name
@guild_sprite = Sprite2.new(viewport)
@guild_sprite.bitmap = Bitmap.new(160, 18)
@guild_sprite.bitmap.font.color.set(@guild_sprite.text_color(Configs::GUILD_COLOR))
@guild_sprite.ox = 80
@guild_sprite.oy = 37
@guild_sprite.z = z + 100
end
- Código:
def update_sprites
return if @character.is_a?(Game_Vehicle) || @character.is_a?(Game_Follower)
update_paperdolls unless @character.is_a?(Game_Event)
if @character.actor? && @character.actor.result.hp_damage
refresh_damage(@character.actor.result.hp_damage, @character.actor.result.mp_damage, @character.actor.result.critical)
@character.actor.result.hp_damage = nil
@character.actor.result.mp_damage = 0
@character.actor.result.critical = false
end
# Se é um inimigo, jogador ou evento não apagado (erased)
if @character.actor? || @character.event.name.start_with?('$') && !@character.character_name.empty?
refresh_name if name_changed?
@name_sprite.x = x
# Atualiza de acordo com a altura do character
#que pode ter sido alterada
@name_sprite.y = y - height
else
dispose_name
end
if !@character.is_a?(Game_Event) && !@character.actor.guild.empty?
refresh_guild_name if guild_changed?
@guild_sprite.x = x
@guild_sprite.y = y - height
else
dispose_guild_name
end
if @character.is_a?(Game_Event) && @character.quest_not_started?
create_quest_icon unless @quest_sprite
@quest_sprite.x = x
@quest_sprite.y = y - height
else
dispose_quest_icon
end
if @character.boss?
refresh_boss_hp_bar if hp_changed?
# Possibilita que a barra possa ser arrastada
@hp_sprite.update
elsif @character.actor? && @character.actor.hp < @character.actor.mhp
refresh_hp_bar if hp_changed?
@hp_sprite.x = x
@hp_sprite.y = y
else
dispose_hp_bar
end
unless @character.message.empty?
create_message(@character.message)
@character.message.clear
end
if @damage_duration > 0
@damage_sprite.x = x
@damage_sprite.y = y - height + @damage_duration
@damage_duration -= 1
else
dispose_damage
end
if @message_duration > 0
@message_sprite.x = x
@message_sprite.y = y
@message_duration -= 1
else
dispose_message
end
endKarakteri seçerken hata düzeltme:1) MÜŞTERİ'nin [VS] Handle_Data betiğinde def handle_player_vitals öğesini arayın
2) Şununla değiştir:
- Código:
def handle_player_vitals(buffer)
player_id = buffer.read_short
hp = buffer.read_int
mp = buffer.read_int
if @player_id == player_id
dif_hp = hp - $game_actors[1].hp
dif_mp = mp - $game_actors[1].mp
$game_actors[1].hp = hp
$game_actors[1].mp = mp
$game_player.change_damage(dif_hp, dif_mp) unless dif_hp == 0 && dif_mp <= 0
# Se a conexão estiver muito lenta e o personagem
#recuperar HP ou MP antes da Scene_Map ser carregada
if $windows.has_key?(:hud)
$windows[:hud].refresh
$windows[:status].refresh if $windows[:status].visible
end
else
$game_map.players[player_id].actor.hp = hp
$game_map.players[player_id].actor.mp = mp
$windows[:target_hud].refresh if $game_map.players[player_id] == $game_player.target
end
endHedef seçerken hata düzeltme:1) MÜŞTERİ'nin [VS] Handle_Data betiğinde def handle_player_vitals
2) ifadesini arayın.
- Código:
def handle_target(buffer)
target_type = buffer.read_byte
target_id = buffer.read_short
$game_player.target = target_type == Constants::TARGET_PLAYER ? $game_map.players[target_id] :$game_map.events[target_id]
# Se o inimigo não é um boss, que já tem uma HUD
#própria fixada no centro da tela
$windows[:target_hud].visible = ($game_player.target != nil && $game_player.target.actor? && !$game_player.target.boss?)
$windows[:target_hud].refresh if $windows[:target_hud].visible
endTam ekranı etkinleştirirken hata düzeltme:1) MÜŞTERİ'nin [VS] Ses komut dosyasını değiştirin : Bu düzeltmelerin tümü yakında çıkacak olan 2.0.1 sürümünde olacaktır.
- Código:
#==============================================================================
# ** Audio
#------------------------------------------------------------------------------
# Este script lida com o volume das músicas e sons.
#------------------------------------------------------------------------------
# Autor: Valentine
#==============================================================================
module Audio
@music_volume = 100
@sound_volume = 100
@resolution_id = 0
@fullscreen = 1
def self.load
return unless FileTest.exist?('System/Audio.rvdata2')
file = File.open('System/Audio.rvdata2', 'rb')
@music_volume = Marshal.load(file)
@sound_volume = Marshal.load(file)
@resolution_id = Marshal.load(file)
@fullscreen = Marshal.load(file)
file.close
end
def self.save
file = File.open('System/Audio.rvdata2', 'wb')
file.write(Marshal.dump(@music_volume))
file.write(Marshal.dump(@sound_volume))
file.write(Marshal.dump(@resolution_id))
file.write(Marshal.dump(@fullscreen))
file.close
end
def self.music_volume=(volume)
@music_volume = volume
update_bgm_volume
end
def self.sound_volume=(volume)
@sound_volume = volume
update_bgs_volume
end
def self.resolution_id=(resolution_id)
@resolution_id = resolution_id
end
def self.fullscreen=(fullscreen)
@fullscreen = fullscreen
Graphics.toggle_fullscreen if fullscreen == 0 && !Graphics.is_fullscreen? || fullscreen == 1 && Graphics.is_fullscreen?
end
class << self
alias vxaos_bgm_play bgm_play
alias vxaos_bgm_stop bgm_stop
alias vxaos_bgs_play bgs_play
alias vxaos_bgs_stop bgs_stop
alias vxaos_me_play me_play
alias vxaos_se_play se_play
attr_reader :music_volume, :sound_volume, :resolution_id, :fullscreen
def update_bgm_volume
return unless @bgm_filename
bgm_play(@bgm_filename, @bgm_volume, @bgm_pitch)
end
def update_bgs_volume
return unless @bgs_filename
bgs_play(@bgs_filename, @bgs_volume, @bgs_pitch)
end
def bgm_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0)
@bgm_filename = filename
@bgm_volume = volume
@bgm_pitch = pitch
volume = @music_volume * volume / 100
vxaos_bgm_play(filename, volume, pitch, pos)
end
def bgm_stop
@bgm_filename = nil
vxaos_bgm_stop
end
def bgs_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0)
@bgs_filename = filename
@bgs_volume = volume
@bgs_pitch = pitch
volume = @sound_volume * volume / 100
vxaos_bgs_play(filename, volume, pitch, pos)
end
def bgs_stop
@bgs_filename = nil
vxaos_bgs_stop
end
def me_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
volume = @music_volume * volume / 100
vxaos_me_play(filename, volume, pitch)
end
def se_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
volume = @sound_volume * volume / 100
vxaos_se_play(filename, volume, pitch)
end
end
end
Audio.load
Graphics.resize_screen(Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][0], Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][1])
# Se o cliente utiliza DirectX 9 e a tela cheia está ativada
Graphics.toggle_fullscreen if Graphics.respond_to?('toggle_fullscreen') && Audio.fullscreen == 0
https://servimg.com/view/20174200/3
Geynecmi- Novato
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Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
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Vida:
(30/30)
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
In the [VS] Window_Selectable script.Geynecmi escreveu:Valantine , how can ı add a text the amidst?
https://servimg.com/view/20174200/3
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Valentine escreveu:In the [VS] Window_Selectable script.Geynecmi escreveu:Valantine , how can ı add a text the amidst?
https://servimg.com/view/20174200/3
For example how can ı make?
Geynecmi- Novato
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Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Valentine escreveu:In the [VS] Window_Selectable script.Geynecmi escreveu:Valantine , how can ı add a text the amidst?
https://servimg.com/view/20174200/3
Why ı can't use conditional branch with shop processing?
Geynecmi- Novato
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Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Como posso editar o canal de bate-papo em tailandês? Obrigada
takub088- Iniciante
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Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Script Vocab.takub088 escreveu:
Como posso editar o canal de bate-papo em tailandês? Obrigada
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Valentine escreveu:Script Vocab.takub088 escreveu:
Como posso editar o canal de bate-papo em tailandês? Obrigada
#textbox
Não consigo digitar tailandês na caixa de texto.
Só consigo digitar em inglês.
UTF-8
takub088- Iniciante
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