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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
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Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Hi Valentine,
Nice to meet you
i wanna request some feature=
-delay skill graphic (quick slot)
-animation paper doll (Attack)
im so interest VX OS
thank you Valentine
Nice to meet you
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im so interest VX OS
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eek- Novato
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Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Excelente atualização, sobre o speedhack é de extrema importância essa implementação, muito obrigado mais uma vez e já atualizando!
Kincy- Membro Ativo
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Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Pessoal, fiz um vídeo mostrando um pouco do sistema de dia e noite, chuva que criei usando o VXA-OS. Irei disponibilizar em breve os sistemas, porém estarei mostrando os avanços com a engine em um projeto novo chamado "Kingsland". A ideia é divulgar a engine e também seu potencial.
_________________
using C# and import Python developer || Expert in Unity Engine IDE. || 2D pixel games.
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
GallighanMaker escreveu:Pessoal, fiz um vídeo mostrando um pouco do sistema de dia e noite, chuva que criei usando o VXA-OS. Irei disponibilizar em breve os sistemas, porém estarei mostrando os avanços com a engine em um projeto novo chamado "Kingsland". A ideia é divulgar a engine e também seu potencial.
Ficou incrível, um adicional super interessante para os jogos baseados no VXA-OS. Parabéns!
Kincy- Membro Ativo
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Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Correção do bug do Menu:
1) No script Window_Menu do cliente, procure por:- Código:
def logout
SceneManager.scene.fadeout_all
SceneManager.exit
end
- Código:
def logout
exit
end
Correção do bug da caixa de texto:
1) No script Text_Box do cliente, procure por:- Código:
@text_width = @back.bitmap.text_size(text).width
- Código:
@text_width = [@back.bitmap.text_size(text).width, width - 13].min
Correção do bug do mouse:
1) No script Mouse do cliente, procure por:- Código:
def self.tile_x
# Corrige o display_x, já que a tela se move 16 pixel
#na horizontal e 32 pixel na vertical
x = $game_map.display_x > 0 ? self.x + 16 : self.x
(x / 32 + $game_map.display_x).to_i
end
- Código:
def self.tile_x
# Corrige o display_x, já que a tela pode se mover
#16 em vez de 32 pixel na horizontal se a largura da
#resolução for superior a 1000
x = $game_map.display_x > 0 && $game_map.display_x > $game_map.display_x.to_i ? self.x + 16 : self.x
(x / 32 + $game_map.display_x).to_i
end
Correção do bug dos itens:
1) No arquivo game_battle.rb que fica dentro da pasta Scripts do servidor, procure por:- Código:
value = (mhp - effect.value1 + effect.value2) * 1.0#rec
- Código:
value = (mhp * effect.value1 + effect.value2) * 1.0#rec
Correção do bug dos projéteis:
1) No script [VS] Game_Player do CLIENTE, procure por:- Código:
def blocked_passage?
- Código:
# Retorna falso se o jogador e o alvo estiverem nas
#mesmas coordenadas, pois, nesta versão do Ruby, o
#atan2 retorna um erro
return false if pos?(@target.x, @target.y)
- Código:
def to_angle(start_x, start_y, target_x, target_y)
- Código:
# Retorna 0 se o alvo e o projétil estiverem nas
#mesmas coordenadas, pois, nesta versão do Ruby, o
#atan2 retorna um erro
- Código:
def max_passage(target)
- Código:
return [target.x, target.y] if pos?(target.x, target.y)
Correção do bug da tela:
1) No script [VS] Game_Map do cliente, substitua todo o def in_screen:- Código:
def in_screen?(object)
return false if object.real_x <= @display_x - 512
return false if object.real_x >= @display_x + Graphics.width * 4 + 384
return false if object.real_y <= @display_y - 512
return false if object.real_y >= @display_y + Graphics.height * 4 + 384
return true
end
- Código:
def in_screen?(object)
return false if object.real_x <= @display_x - 4
return false if object.real_x >= @display_x + Graphics.width / 32 + 3
return false if object.real_y <= @display_y - 4
return false if object.real_y >= @display_y + Graphics.height / 32 + 3
return true
end
O download vai ser atualizado em breve pra incluir essa correção. Só precisa baixar se não quiser fazer a correção acima manualmente.
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
GallighanMaker escreveu:Pessoal, fiz um vídeo mostrando um pouco do sistema de dia e noite, chuva que criei usando o VXA-OS. Irei disponibilizar em breve os sistemas, porém estarei mostrando os avanços com a engine em um projeto novo chamado "Kingsland". A ideia é divulgar a engine e também seu potencial.
Fico muito bom, melhor ainda mostrando como esta se comportando na engine
PlayDev- Iniciante
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Ficha do personagem
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Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Mais um vídeo galera, pra mostrar algumas melhorias, novo sistema de sobrevivência, cooldown por itens e habilidades e outras funcionalidades.
Comento novamente sobre o sistema de clima mas a ideia é mostrar a interface adicionada, performance e sons. Outro ponto legal é no sistema de dia/noite que podemos criar eventos customizados.
xD
Comento novamente sobre o sistema de clima mas a ideia é mostrar a interface adicionada, performance e sons. Outro ponto legal é no sistema de dia/noite que podemos criar eventos customizados.
xD
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using C# and import Python developer || Expert in Unity Engine IDE. || 2D pixel games.
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Correções de bugs da versão 1.1.0:
Correção do bug do Menu:
1) No script Window_Menu do cliente, procure por:Correção do bug do Menu:
- Código:
def logout
SceneManager.scene.fadeout_all
SceneManager.exit
end
- Código:
def logout
exit
end
Correção do bug da caixa de texto:
1) No script Text_Box do cliente, procure por:- Código:
@text_width = @back.bitmap.text_size(text).width
- Código:
@text_width = [@back.bitmap.text_size(text).width, width - 13].min
Correção do bug do mouse:
1) No script Mouse do cliente, procure por:- Código:
def self.tile_x
# Corrige o display_x, já que a tela se move 16 pixel
#na horizontal e 32 pixel na vertical
x = $game_map.display_x > 0 ? self.x + 16 : self.x
(x / 32 + $game_map.display_x).to_i
end
- Código:
def self.tile_x
# Corrige o display_x, já que a tela pode se mover
#16 em vez de 32 pixel na horizontal se a largura da
#resolução for superior a 1000
x = $game_map.display_x > 0 && $game_map.display_x > $game_map.display_x.to_i ? self.x + 16 : self.x
(x / 32 + $game_map.display_x).to_i
end
Correção do bug dos itens:
1) No arquivo game_battle.rb que fica dentro da pasta Scripts do servidor, procure por:- Código:
value = (mhp - effect.value1 + effect.value2) * 1.0#rec
- Código:
value = (mhp * effect.value1 + effect.value2) * 1.0#rec
Correção do bug dos projéteis:
1) No script [VS] Game_Player do CLIENTE, procure por:- Código:
def blocked_passage?
- Código:
# Retorna falso se o jogador e o alvo estiverem nas
#mesmas coordenadas, pois, nesta versão do Ruby, o
#atan2 retorna um erro
return false if pos?(@target.x, @target.y)
- Código:
def to_angle(start_x, start_y, target_x, target_y)
- Código:
# Retorna 0 se o alvo e o projétil estiverem nas
#mesmas coordenadas, pois, nesta versão do Ruby, o
#atan2 retorna um erro
- Código:
def max_passage(target)
- Código:
return [target.x, target.y] if pos?(target.x, target.y)
Correção do bug da tela:
1) No script [VS] Game_Map do cliente, substitua todo o def in_screen por:- Código:
def in_screen?(object)
return false if object.real_x <= @display_x - 4
return false if object.real_x >= @display_x + Graphics.width / 32 + 3
return false if object.real_y <= @display_y - 4
return false if object.real_y >= @display_y + Graphics.height / 32 + 3
return true
end
- Código:
#==============================================================================
# ** Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe lida com dados temporários que não são
# salvos pelo jogo.
#------------------------------------------------------------------------------
# Autor: Valentine
#==============================================================================
class Game_Temp
attr_accessor :need_update
def initialize
@common_event_id = 0
@fade_type = 0
@need_update = false
end
end
- Código:
if sx.abs > 2 || sy.abs > 2
- Código:
$game_temp.need_update = true
- Código:
def update_characters
refresh_characters unless @map_id == $game_map.map_id
@character_sprites.each {|sprite| sprite.update if $game_map.in_screen?(sprite.character) || $game_temp.need_update }
end
- Código:
def update_objects
@player_sprites.each_value { |player| player.update if $game_map.in_screen?(player.character) || $game_temp.need_update }
@drop_sprites.each { |drop| drop.update if $game_map.in_screen?(drop.character) || $game_temp.need_update }
$game_temp.need_update = false
update_projectiles
update_target
update_cursor_move
update_admin_msg
end
Todas essas correções estarão na versão 1.1.1.
Última edição por Valentine em Dom Jul 07, 2019 9:29 am, editado 1 vez(es)
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Versão 1.1.1 disponível.
LOG:
-Equipamentos VIP adicionados;
-Bônus de experiência para jogadores VIPs adicionado;
-Bônus de ouro para jogadores adicionado;
-Bônus de drop para jogadores adicionado;
-Ícone de boss, teletransporte, banco e check point adicionado ao minimap;
-Ícone de mapa pvp/non-pvp adicionado ao minimap;
-Tempo de renascimento personalizado por inimigo adicionado;
-Opção de tela cheia adicionada;
-Erro ao sair do jogo pelo menu corrigido;
-Erro nos projéteis corrigido;
-Erro no mouse corrigido;
-Erro ao usar itens corrigido.
LOG:
-Equipamentos VIP adicionados;
-Bônus de experiência para jogadores VIPs adicionado;
-Bônus de ouro para jogadores adicionado;
-Bônus de drop para jogadores adicionado;
-Ícone de boss, teletransporte, banco e check point adicionado ao minimap;
-Ícone de mapa pvp/non-pvp adicionado ao minimap;
-Tempo de renascimento personalizado por inimigo adicionado;
-Opção de tela cheia adicionada;
-Erro ao sair do jogo pelo menu corrigido;
-Erro nos projéteis corrigido;
-Erro no mouse corrigido;
-Erro ao usar itens corrigido.
Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker
Correções de bugs da versão 1.1.1:
Correção nas animações:
1) Vá no script do cliente [VS] Handle_Data e substitua o def handle_enemy_respawn por:Correção nas animações:
- Código:
def handle_enemy_respawn(buffer)
event_id = buffer.read_short
hp = buffer.read_int
$game_map.events[event_id].erased = false
$game_map.events[event_id].refresh
# Cancela a animação de ataque do inimigo que foi morto
#por outro jogador enquanto a janela estava minimizada
$game_map.events[event_id].animation_id = 0
end
Correção do erro do jogador fantasma:
1) Vá no script [VS] Spriteset_Map do cliente e substitua o def update_characters por:- Código:
def update_characters
refresh_characters unless @map_id == $game_map.map_id
@character_sprites.each do |sprite|
if $game_map.in_screen?(sprite.character)
sprite.visible = true
sprite.update
else
sprite.visible = false
end
end
end
- Código:
def update_objects
update_players
update_drops
update_projectiles
update_target
update_cursor_move
update_admin_msg
end
def update_players
@player_sprites.each_value do |player|
if $game_map.in_screen?(player.character)
player.visible = true
player.update
else
player.visible = false
end
end
end
def update_drops
@drop_sprites.each do |drop|
if $game_map.in_screen?(drop.character)
drop.visible = true
drop.update
else
drop.visible = false
end
end
end
- Código:
def visible=(visible)
super
if @name_sprite && @name_sprite.visible != visible
@name_sprite.visible = visible
@hp_sprite.visible = visible if @hp_sprite
9.times { |slot_id| @paperdoll_sprites[slot_id].visible = visible if @paperdoll_sprites[slot_id] } unless @paperdoll_sprites.empty?
end
end
Correção do exp da party:
1) Abra o arquivo game_party.rb do SERVIDOR e dentro de def party_share_exp procure por:- Código:
dif_exp = exp - exp_share * party_members.size
- Código:
dif_exp = exp - (exp / party_members.size) * party_members.size
Todas essas correções estarão na versão 1.1.2.
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