NetMaker   - Página 7 Hitskin_logo Hitskin.com

Isto é uma pré-visualização de um tema em Hitskin.com
Instalar o temaVoltar para a ficha do tema

Aldeia RPG
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

NetMaker

+75
TheLordOctopus
Laukang
iceflux
helthor001
felippeon
Gumg
Soaresdk
nevermorec1
Soubi92
Veyrk
Sudn
XFallSeane
vvvmh
eluedes
KevinTuron
rushmima
KielHyre
urbios
whitespirits
Processinho
Kenshiro
LeonM²
Hayato_Katsuo
xKyan
mochorro
GallighanMaker
joaopaulo98
Darkio
HAWK
Tobi S2
Soul*Knight
snaker15
AvilaMan
Cenourinha404
Daniel Carvalho
jria
DragonicK
Azin
Felix Blayder
xurana321
Trpino
Duel
Valentine
matheus180
vinishow
Haseo
Zodiac322
Dumsol
Haizen
takub088
Manticora
thiagus
Komuro Takashi
NowaDraco
Swordsman
JuanCollin
Empoleon
gerrakina
Shiy
Labrador
StormAD
Lief
makergame2000
glauberzin
Kaitro
renan-vieira
Jonny
Kies
Caio Juan
Pablo Kawan
lucasrpg55
Satheios
Dingiswayo
Kincy
Paulo Soreto
79 participantes

Página 7 de 58 Anterior  1 ... 6, 7, 8 ... 32 ... 58  Seguinte

Ir para baixo

NetMaker   - Página 7 Empty Re: NetMaker

Mensagem por Komuro Takashi Ter maio 24, 2016 3:22 pm

Ja teve acesso Juan???

_________________
NetMaker   - Página 7 Takashi_komuro_by_minato8-d51g9o4

Paga um café? Patreon
Komuro Takashi
Komuro Takashi
Colaborador
Colaborador

Mensagens : 1047
Créditos : 130

Ir para o topo Ir para baixo

NetMaker   - Página 7 Empty Re: NetMaker

Mensagem por Valentine Ter maio 24, 2016 5:30 pm

@Komuro Takashi
Eu já disponibilizei:
Valentine escreveu:Boas notícias, pessoal.

Acabei de concluir o ABS Diamond! Vocês podem baixá-lo clicando em um dos links abaixo:

Download Mega
Download 4shared
Embora ainda esteja em fase de testes.

Estou aberto a sugestões e críticas.
Valentine
Valentine
Administrador
Administrador

Medalhas : NetMaker   - Página 7 ZgLkiRU
Mensagens : 5343
Créditos : 1164

https://www.aldeiarpg.com/

Ir para o topo Ir para baixo

NetMaker   - Página 7 Empty Re: NetMaker

Mensagem por Swordsman Sex Jun 03, 2016 6:09 pm

A animação do ataque do ABS está lenta e utiliza imagens. Seria mais legal se a animação de ataque do ABS fosse igual a do SAS, que desenha a animação de ataque pelo ícone. Isso está presente no Netplay Crystal também.

Não vi grandes mudanças, não manjo de programação então não sei se você melhorou o código ou algo do tipo. Mas o que mais me incomodou foi esse negócio da animação de ataque, por imagem é muito mais dificil fazer o jogo e pela lentidão deixa o jogo um tanto broxante.
Swordsman
Swordsman
Semi-Experiente
Semi-Experiente

Mensagens : 89
Créditos : 13

Ir para o topo Ir para baixo

NetMaker   - Página 7 Empty Re: NetMaker

Mensagem por JuanCollin Qua Jun 08, 2016 8:58 am

Swordsman escreveu:A animação do ataque do ABS está lenta e utiliza imagens. Seria mais legal se a animação de ataque do ABS fosse igual a do SAS, que desenha a animação de ataque pelo ícone. Isso está presente no Netplay Crystal também.

Não vi grandes mudanças, não manjo de programação então não sei se você melhorou o código ou algo do tipo. Mas o que mais me incomodou foi esse negócio da animação de ataque, por imagem é muito mais dificil fazer o jogo e pela lentidão deixa o jogo um tanto broxante.
Animação de ataque por icone fica meio ridículo, por imagem abre um leque de possibilidades, se você quer ir pelo mais fácil e menos bem feito, fica difícil fazer um bom jogo. E em relação à animação, está lenta mesmo, mas creio que seja pois esta em fase de testes.
E não leve à mal esse comentário, só minha opinião mesmo.
JuanCollin
JuanCollin
Membro de Honra
Membro de Honra

Mensagens : 988
Créditos : 98

http://tavernahs.forumeiros.com/

Ir para o topo Ir para baixo

NetMaker   - Página 7 Empty Re: NetMaker

Mensagem por Valentine Qua Jun 08, 2016 8:38 pm

Como o Juan falou, animação por ícone é tosca, limitada.

No que se refere à velocidade da animação, eu posso ver essa questão na próxima atualização do ABS.
Valentine
Valentine
Administrador
Administrador

Medalhas : NetMaker   - Página 7 ZgLkiRU
Mensagens : 5343
Créditos : 1164

https://www.aldeiarpg.com/

Ir para o topo Ir para baixo

NetMaker   - Página 7 Empty Re: NetMaker

Mensagem por Dumsol Sáb Jun 11, 2016 10:40 am

Jà vi que vou levar uma surra para fazer as animações kkk...mas esta muito bom o Abs esta com um cheiro de Diamante
Dumsol
Dumsol
Iniciante
Iniciante

Mensagens : 36
Créditos : 2

Ir para o topo Ir para baixo

NetMaker   - Página 7 Empty Re: NetMaker

Mensagem por Kies Sáb Jun 11, 2016 6:40 pm

Mais o que o juan falou é total verdade, nem sempre coisa fácil é melhor, e quem realmente que criar um jogo passar por tudo para fazer seu jogo ficar bom.
Kies
Kies
Diva
Diva

Mensagens : 1155
Créditos : 124

Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
NetMaker   - Página 7 Left_bar_bleue0/0NetMaker   - Página 7 Empty_bar_bleue  (0/0)
Vida:
NetMaker   - Página 7 Left_bar_bleue30/30NetMaker   - Página 7 Empty_bar_bleue  (30/30)

Ir para o topo Ir para baixo

NetMaker   - Página 7 Empty Re: NetMaker

Mensagem por AvilaMan Sáb Jun 11, 2016 10:58 pm

Ola Valentine, eu queria fazer uma sugestão 
Sera que você poderia adaptar o script de Mapa continuo no Diamond.
Seria muito legal poder fazer com que o mundo do jogo pareca um mapa só.

É acho que agora que você esta fazendo o netplay desde cero com seu próprio abs seria um pouco mais fácil adaptá-lo a funcionar.


Aqui deixo o Script do cual estou falando:
Código:
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
# Continuous Maps by Blizzard
# Version: 1.2
# Type: Custom Map System
# Date: 14.12.2009
# Date v1.2: 11.9.2010
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
#   
#  This work is protected by the following license:
# #----------------------------------------------------------------------------
# #  
# #  Creative Commons - Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported
# #  ( http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ )
# #  
# #  You are free:
# #  
# #  to Share - to copy, distribute and transmit the work
# #  to Remix - to adapt the work
# #  
# #  Under the following conditions:
# #  
# #  Attribution. You must attribute the work in the manner specified by the
# #  author or licensor (but not in any way that suggests that they endorse you
# #  or your use of the work).
# #  
# #  Noncommercial. You may not use this work for commercial purposes.
# #  
# #  Share alike. If you alter, transform, or build upon this work, you may
# #  distribute the resulting work only under the same or similar license to
# #  this one.
# #  
# #  - For any reuse or distribution, you must make clear to others the license
# #    terms of this work. The best way to do this is with a link to this web
# #    page.
# #  
# #  - Any of the above conditions can be waived if you get permission from the
# #    copyright holder.
# #  
# #  - Nothing in this license impairs or restricts the author's moral rights.
# #  
# #----------------------------------------------------------------------------

#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=

# Compatibility:

#   95% compatible with SDK v1.x. 80% compatible with SDK 2.x. WILL corrupt old
#   savegames. Compatible with Blizz-ABS. Not compatible with Intelligent
#   Passability from Blizz-ABS, it's being turned off.


# Features:

#   - virtually creates one continuous map from any number of map fragments
#   - easy to configure

# new in v1.2:
#   
#   - lammer bug where transferring into a non-configured map would crash the
#     game
#   - lammer bug when teleporting into another set of maps would mess up
#     everything


# Instructions:

# - Explanation:

#   This Script will allow you to make the game simulate a continuous map using
#   smaller maps. The system displays the current map and the neighbor maps.
#   Walking over a map border will cause the new map to be loaded as main map
#   and the neighbor maps will be changed.


# Notes:

#   - You may notice lag when walking over a map border.
#   - Do not use too big maps as it increases loading time and the short moment
#     of lag will become more and more visible. Due to the fact that map
#     loading times in Blizz-ABS are increased, those moments will be longer if
#     Blizz-ABS is being used.
#   - Remember to connect ALL neighbor maps or you might experience bugs.


# If you find any bugs, please report them here:
# http://forum.chaos-project.com
#:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=

module CTMAPS
  
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
# START Configuration
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  # define all neighbor maps here
  MAP_DATA = [
    # [MAP_ID1, MAP_ID2, X_OFFSET, Y_OFFSET]
    [5, 6, 0, -40], # connected map 1 and 2 where 2 has an X, Y offset of 25, 0
  ]
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
# END Configuration
#::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  MAP_DATA.compact!
  MAPS = {}
  MAP_DATA.each {|data|
      MAPS[data[0]] = [] if MAPS[data[0]] == nil
      MAPS[data[0]] |= [data[1, 3]]
      MAPS[data[1]] = [] if MAPS[data[1]] == nil
      MAPS[data[1]] |= [[data[0], -data[2], -data[3]]]}
  MAP_DATA = nil
  $ctmaps = 1.2
  
end


#==============================================================================
# Game_Temp
#==============================================================================

class Game_Temp
  
  attr_accessor :player_no_straighten
  
end
  
#==============================================================================
# Game_Character
#==============================================================================

class Game_Character
  
  attr_accessor :x
  attr_accessor :y
  attr_accessor :real_x
  attr_accessor :real_y
  
  alias straighten_ctmaps_later straighten
  def straighten
    if $game_temp.player_no_straighten
      $game_temp.player_no_straighten = nil
      return
    end
    straighten_ctmaps_later
  end
  
  alias moveto_ctmaps_later moveto
  def moveto(x, y)
    ox, oy = $game_map.upper_left;
    moveto_ctmaps_later(x - ox, y - oy)
  end
  
end

if $BlizzABS
#==============================================================================
# module BlizzABS
#==============================================================================

module BlizzABS
  
  #============================================================================
  # BlizzABS::Controller
  #============================================================================

  class Controller
    
    alias center_ctmaps_later center
    def center(x, y, flag = false)
      ox, oy = $game_map.upper_left
      center_ctmaps_later(x - ox, y - oy, flag)
    end
    
  end
  
  #============================================================================
  # BlizzABS::Utility
  #============================================================================

  class Utility
    
    alias setup_passability_ctmaps_later setup_passability
    def setup_passability(map, override = false)
      setup_passability_ctmaps_later(map) if override
    end
    
  end
  
end

$BlizzABS = BlizzABS::Processor.new

#==============================================================================
# Map_Battler
#==============================================================================

class Map_Battler
  
  attr_writer :id
  attr_writer :SELF
  
  alias moveto_ctmaps_later moveto
  def moveto(x, y)
    ox, oy = $game_map.upper_left
    moveto_ctmaps_later(x - ox, y - oy)
  end
  
end

else
#==============================================================================
# Game_Player
#==============================================================================

class Game_Player
  
  alias center_ctmaps_later center
  def center(x, y)
    ox, oy = $game_map.upper_left
    center_ctmaps_later(x - ox, y - oy)
  end
  
end

end

#==============================================================================
# Game_Map
#==============================================================================

class Game_Map
  
  attr_reader :upper_left
  attr_reader :lower_right
  attr_reader :maps
    
  alias init_ctmaps_later initialize
  def initialize
    @maps = {}
    @events = {}
    init_ctmaps_later
  end
  
  alias setup_ctmaps_later setup
  def setup(map_id)
    last_maps = @maps
    last_map_id = @map_id
    @upper_left = [0, 0]
    @lower_right = [0, 0]
    events = @events
    setup_ctmaps_later(map_id)
    @maps = get_neighbor_maps
    if !@maps.has_key?(last_map_id)
      @events = {}
      last_maps = {}
      last_map_id = 0
    else
      @events = events
    end
    setup_continuous_map
    setup_continuous_events(last_maps, last_map_id)
    if $BlizzABS
      @virtual_passability = $BlizzABS.util.setup_passability(@map, true)
    end
  end
  
  def get_neighbor_maps
    maps = {}
    maps[@map_id] = [@map, 0, 0]
    @upper_left = [0, 0]
    @lower_right = [@map.width, @map.height]
    if CTMAPS::MAPS.has_key?(@map_id)
      CTMAPS::MAPS[@map_id].each {|data|
          id, x, y = data
          if @maps[id] != nil
            map = @maps[id][0]
          else
            map = load_data(sprintf('Data/Map%03d.rxdata', id))
          end
          maps[id] = [map, x, y]
          @upper_left[0] = x if @upper_left[0] > x
          @upper_left[1] = y if @upper_left[1] > y
          width, height = x + map.width, y + map.height
          @lower_right[0] = width if @lower_right[0] < width
          @lower_right[1] = height if @lower_right[1] < height}
      maps.each_value {|data|
          data[1] -= @upper_left[0]
          data[2] -= @upper_left[1]}
    end
    return maps
  end
  
  def setup_continuous_map
    width = @lower_right[0] - @upper_left[0]
    height = @lower_right[1] - @upper_left[1]
    data = Table.new(width, height, 3)
    @map = @map.clone
    @map.events = {}
    @maps.each_key {|id|
        map, ox, oy = @maps[id]
        if id == @map_id
          map.events.each_key {|i| @map.events[i] = map.events[i]}
        else
          map.events.each_key {|i| @map.events[id * 1000 + i] = map.events[i]}
        end
        (0...map.width).each {|x| (0...map.height).each {|y| (0...3).each {|z|
            data[x + ox, y + oy, z] = map.data[x, y, z]}}}}
    @map.width = width
    @map.height = height
    @map.data = data
  end
  
  def setup_continuous_events(last_maps, last_map_id)
    correct_event_positions(last_maps) if last_maps[@map_id] != nil
    delete_removed_events(last_maps, last_map_id)
    shift_events_from_last_map(last_maps, last_map_id) if last_map_id != 0
    shift_events_for_new_map
    add_new_events(last_maps)
  end
  
  def delete_removed_events(last_maps, last_map_id)
    keys = []
    @maps.each_key {|id|
        keys += @events.keys.find_all {|key|
            @events[key].real_x < 0 || @events[key].real_y < 0 ||
            @events[key].real_x >= (@lower_right[0] - @upper_left[0]) * 128 ||
            @events[key].real_y >= (@lower_right[1] - @upper_left[1]) * 128}}
    (keys | keys).each {|key| @events.delete(key)}
  end
  
  def shift_events_from_last_map(last_maps, last_map_id)
    @events.each_key {|key|
        if key < 1000
          @events[last_map_id * 1000 + key] = @events[key]
          if $BlizzABS && @events[key].is_a?(Map_Battler)
            @events[key].SELF = @events[key].id = last_map_id * 1000 + key
          end
          @events.delete(key)
        end}
  end
  
  def shift_events_for_new_map
    @events.each_key {|key|
        if key >= @map_id * 1000 && key < (@map_id + 1) * 1000
          @events[key % 1000] = @events[key]
          if $BlizzABS && @events[key].is_a?(Map_Battler)
            @events[key].SELF = @events[key].id = key % 1000
          end
          @events.delete(key)
        end}
  end
  
  def correct_event_positions(last_maps)
    pix = $BlizzABS.pixel if $BlizzABS
    sx = @maps[@map_id][1] - last_maps[@map_id][1]
    sy = @maps[@map_id][2] - last_maps[@map_id][2]
    @events.each_value {|event|
        if $BlizzABS && event.is_a?(Map_Battler)
          x, y = sx * pix, sy * pix
        else
          x, y = sx, sy
        end
        event.x += x
        event.y += y
        event.real_x += sx * 128
        event.real_y += sy * 128}
  end
  
  def add_new_events(last_maps = {})
    if last_maps[@map_id] == nil
      @maps[@map_id][0].events.each_key {|i|
          if @events[i] == nil
            @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @maps[@map_id][0].events[i])
            $BlizzABS.check_event_name(i) if $BlizzABS
          end}
    end
    pix = $BlizzABS.pixel if $BlizzABS
    (@maps.keys - last_maps.keys - [@map_id]).each {|id|
        map, sx, sy = @maps[id]
        sx -= @maps[@map_id][1]
        sy -= @maps[@map_id][2]
        map.events.each_key {|i|
            if @events[id * 1000 + i] == nil
              @events[id * 1000 + i] = event = Game_Event.new(id, map.events[i])
              if $BlizzABS
                $BlizzABS.check_event_name(id * 1000 + i)
                if event.is_a?(Map_Battler)
                  x, y = sx * pix, sy * pix
                else
                  x, y = sx, sy
                end
              else
                x, y = sx, sy
              end
              event.x += x
              event.y += y
              event.real_x += sx * 128
              event.real_y += sy * 128
            end}}
  end
  
  alias update_ctmaps_later update
  def update
    update_ctmaps_later
    return if $game_player.moving? || @maps.size <= 1
    map, x, y = @maps[@map_id]
    if $game_player.real_x < x * 128 || $game_player.real_y < y * 128 ||
        $game_player.real_x >= x * 128 + map.width * 128 ||
        $game_player.real_y >= y * 128 + map.height * 128
      (@maps.keys - [@map_id]).each {|id|
          map, x, y = @maps[id]
          if $game_player.real_x >= x * 128 && $game_player.real_y >= y * 128 &&
              $game_player.real_x < x * 128 + map.width * 128 &&
              $game_player.real_y < y * 128 + map.height * 128
            $game_temp.player_transferring = true
            $game_temp.player_no_straighten = true
            $game_temp.player_new_x = $game_player.real_x / 128 - x
            $game_temp.player_new_y = $game_player.real_y / 128 - y
            $game_temp.player_new_map_id = id
            $game_temp.player_new_direction = 0
            break
          end}
    end
  end
  
end


Espero não me mal interprete e uma simples opinião e sugestão para deixar o novo Diamond melhor ainda.

_________________
NetMaker   - Página 7 Firma10
AvilaMan
AvilaMan
Iniciante
Iniciante

Mensagens : 34
Créditos : 3

Ir para o topo Ir para baixo

NetMaker   - Página 7 Empty Re: NetMaker

Mensagem por Dumsol Dom Jun 12, 2016 10:08 am

Boa ideia Buckzor...tinha até me esquecido disso. Val, eu não sei...mas tu poderia colocar um sistema de Pet totalmente seu e compatível com o NpD, sei que é um trabalhão mas como tu pretende fazer do Diamond tua obra prima deveria pensar na possibilidade de colocar!
Dumsol
Dumsol
Iniciante
Iniciante

Mensagens : 36
Créditos : 2

Ir para o topo Ir para baixo

NetMaker   - Página 7 Empty Re: NetMaker

Mensagem por Kies Dom Jun 12, 2016 10:59 am

Acho que o sistema de pet não é uma boa opção pois leva tempo fazer ele e quase nem sempre é utilizado pela galera, e como o valentine disse o Netplay Diamond vai ser com os sistemas necessários agora se ele for fazer seria muito legal estilo o do Wings MMORPG do Terabin que ficou perfeito, e não como o RD12 fez pq era um sistema bem limitado e chato.
Kies
Kies
Diva
Diva

Mensagens : 1155
Créditos : 124

Ficha do personagem
Nível: 1
Experiência:
NetMaker   - Página 7 Left_bar_bleue0/0NetMaker   - Página 7 Empty_bar_bleue  (0/0)
Vida:
NetMaker   - Página 7 Left_bar_bleue30/30NetMaker   - Página 7 Empty_bar_bleue  (30/30)

Ir para o topo Ir para baixo

NetMaker   - Página 7 Empty Re: NetMaker

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Ir para o topo Ir para baixo

Página 7 de 58 Anterior  1 ... 6, 7, 8 ... 32 ... 58  Seguinte

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos