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Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System)

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Mensagem por su1cid4 Ter maio 19, 2015 4:03 pm

Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System)






CARACTERÍSTICAS
Sistema de batalha linear com movimentação livre onde a ação acontece em tempo real.
Aka – (Full Motion Battle System (FMBS) / Tales of Phantasia Battle System)




NOTA
Este script está em fase de teste (Versão Beta), portanto algumas funções ainda não foram implementadas,tais como.
– Função Eventos de Batalha. (Páginas de eventos)
– Função da condição confusão. (Aliados atacarem entre si)




VIDEO



DOWNLOAD



v0.8 Beta Version (14M)


Mirror 1 (Mega)

Mirror 2 (Dropbox)



■ COMANDOS


 Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System) Lm_10
Z (C) – Attack

A (X) – Dash  (Air Dash)
S (Y) – Guard
D (Z) – Skill
X (B) – Menu
Q / W (L / R) – Change the Player
UP – Jump (Double Jump)




■ SISTEMA DE FUGA

Basta direcionar o personagem nos limites da tela (Esquerdo ou Direito). A duração para escapar é baseada na média de agilidade de todos o battlers somados.
 Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System) Lm_11





■ SISTEMA DE SKILLS

 Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System) Lm_12


O sistema de Skills é dividido em GROUND SKILLS e AERIAL SKILLS.
GROUND SKILLS – São as habilidades que só podem ser executadas no chão, é possível equipar até 3 habilidades ao mesmo tempo. Use a Tag abaixo para definir uma habilidade GROUND.


<F Skill Type = Ground>


AERIAL SKILLS – São as habilidades que só podem ser executadas no ar, no entando se o personagem estiver muito perto do chão a habilidade não é executada, é possível equipar até 4 habilidades ao mesmo tempo. Use a Tag abaixo para definir uma habilidade AERIAL.


<F Skill Type = Aerial>


ALL – São as habilidades que podem ser executadas no chão e no ar ao mesmo tempo. Use a Tag abaixo para definir uma habilidade ALL.


<F Skill Type = All>




 ■ SISTEMA DE ARQUIVOS DE IMAGEM DOS BATTLERS.


1 – A primeira tarefa é escolher através do banco de dados a imagem padrão do battler. É nesta imagem que o cálculo do tamanho do battler é baseado .
2 – Após isso você deverá nomear as imagens das poses da sequinte forma.

 Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System) F_02


BATTLER_NAME[POSE_TYPE][F][S][H].png


BATTLER_NAME = Nome do Battler


POSE_TYPE = Tipo de pose.


F = Número de frames da pose.


S = Velocidade de animação da pose. (Opcional)


H = Definição da altura da imagem, para fazer ajustes. (Opcional)
Na prática a nomeação é feita da seguinte forma.
Leon.png
Leon[Cast][F1].png
Leon[Damage][F1].png
Leon[Dash][F4][S6].png
Leon[Dead][F1][H10].png
Leon[Fall][F1].png
Leon[Guard][F1].png
Leon[Idle][F4][S12].png
Leon[Jump][F1].png
Leon[Victory][F4][12].png
Leon[Walk][F4][S8].png
Leon[Skill_1][F3][S6].png
Leon[Item_1][F1].png



3 – Abaixo está a lista completa das poses que podem ser usadas.
(Não é obrigatório ter todas as poses.)



[Cast] [Damage] [Dash] [Dead] [Fall] [Guard] [Idle] [Jump] [Victory]
[Walk] [Skill_X] [Item_X]



No caso das habilidades ou itens [Skill_X] [Item_X], o X significa a ID  da habilidade ou item, no entanto é possível usar a mesma pose em habilidades diferentes, evitando de criar uma pose para cada habilidade.
A função de escolher a ID da pose é feita através do banco de dados na caixa de notas. (Use a Tag abaixo se deseja definir a ID da pose em uma habilidade)



<F Pose Index = X>






 ■ SISTEMA DE ARQUIVOS DE IMAGEM DOS PROJETEIS.

 Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System) Lm_14


Basicamente é a mesma dos battlers, com excessão da função de poses. As imagens deverão ser gravadas na pasta. /GRAPHICS/Projectile/


Ex – Fire_Ball[F2][S4].png




■ DEFININDO PARÂMETROS DOS BATTLERS


Use as tags abaixo na caixa de notas para definir os parâmetros dos battlers.


<Battler Name = NAME>


Define o nome do arquivo da imagem do battler.


<Move Speed = X>


Define a velocidade de movimento do battler.


<Jump>


Ativa a função de pulo.


<Double Jump>


Ativa a função de pulo duplo. (É necessário ter a função jump ativada)


<Dash>


Ativa a função Dash. (Aumenta 50% da velocidade normal)


<Air Dash>


Ativa a função de dash aério.


<Flying Height = X>


Ativa a função flutuar. (X é altura)


<Guard Type = X>


Definine o tipo da função GUARD.


0 – Desativa  / 1 – Cancela o impacto do dano. / 2 – Diminue 50% do dano.


<Guard Rate = X>


Ativa a probabilidade do battler ativar a função GUARD.


<Super Guard>


Desativa o Knockback, ou seja, o personagem não recua ao receber dano.


<Breath Effect>


Ativa o efeito de respirar no sprite do battler.


<Jump Height = X>


Define a altura do pulo.


<Jump Speed = X>


Define a velocidade do pulo.


<Disable Movement>


Desativa o movimento do battler.


<Disable Action>


Desativa as ações do battler.


<Action Frequence = X>


Define a frequência de ações do battler.





  ■ DEFININDO PARÂMETROS DAS HABILIDADES E ITEMS


Use as tags abaixo na caixa de notas para definir os parâmetros das habilidades e itens.


<F Skill Type = X>


Define o tipo de habilidade.
– Ground   – A habilidade só é ativada se o battler estiver no chão.
– Aerial   – A habilidade só é ativada se o battler estiver no ar.
– All      – A habilidade é ativada em qualquer situação.



<F Duration = X>


Define a duração da habilidade.


<F Pose Duration = X>


Define a duração da pose de ação


<F Pose Index = X>


Define a Index da pose da habilidade.


<F Sprite = NAME>


Define o nome do arquivo do sprite da habilidade.


<F Blend Type = X>


Define o tipo de blend do sprite da habilidade.


<F Chain Action = X>


Ativa automaticamente uma habilidade após a primeira ter finalizado.


<F Multi Hit>


A Habilidade causa multiplos acertos.


<F Auto Target>


A Habilidade acerta automaticamente o alvo.


<F Auto Target Area>


A Habilidade acerta automaticamente o alvo e os alvos que estiverem ao redor.


<F Wait Collision = X>


Define X tempo para que a habilidade cause impacto.


<F Disable Piercing>


Desativa a função atravessar o alvo.


<F Knockback Stun>


Faz com que o impacto da habilidade faça o battler cair no chão.


<F Disable Knockback>


Desativa a função knockback da habilidade.


<F Super Guard>


O usuário não recebe knockback durante a ação.


<F Invunerable>


O usuário fica invencível durante a ação.


<F Ignore Guard>


A Habilidade ignora se alvo estiver usando a função Guard.


<F Ignore Knockback>


A Habilidade causa acerto mesmo quando o alvo estiver sobre knockback


<F Reflect>


O usuário reflete a habilidade durante a ação.


<F Ignore Reflect>


A Habilidade ignora a função Reflect.


<F Hit Animation = X>


Define a animação de acerto da habilidade.


<F User Animation = X>


Define a animação de uso da habilidade no usuário.


<F Loop Pose>


Faz a animação da pose dar loop.


<F Move Speed = xX yY>


Faz o usuário se mover durante a ação.


<F User Move = xX yY>


Define uma trajetória de movimento para habilidade. (uso de projéteis)


<F Area = X1 – X2 – Y1 – Y2>


Define a área de impacto da habilidade.

 Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System) F_01






 ■ COMANDOS DE EVENTO


Use os comandos abaixo através da função chamar script, se deseja modificar algum 
parâmetro no meio do jogo.


dash(actor_id,value)


Ativa ou desativa a função DASH


air_dash(actor_id,value)


Ativa ou desativa a função AIR DASH


jump(actor_id,value)


Ativa ou desativa a função pulo.


double_jump(actor_id,value)


Ativa ou desativa a função pulo duplo.


guard_type(actor_id,value)


Define o tipo de defesa


auto_adjust_position(value)


Ajusta automaticamente a posição inicial do battler.


gain_move_speed(actor_id,value)


Aumenta ou diminui a velocidade de movimento.


gain_jump_height(actor_id,value)


Aumenta ou diminui a altura do pulo.


gain_jump_speed(actor_id,value)


Aumenta ou diminui a velocidade do pulo.


set_skill(actor_id,slot_index,skill_id)


Equipa automaticamente a habilidade no battler. (de 0 a 6)


set_ground_height(value)


Define a altura do chão.





RESOURCES

(Battlers & Faces & Voices) From Tales of Phantasia & The King of Fighters.
(Music) By 煉獄庭園 http://www.rengoku-teien.com/

CREDITOS
EQUIPE Atelir RGSS - por criar e disponibilizar na net

A mim (Su1cid4) por trazer para o fórum.

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Mensagem por Yukii Ter maio 19, 2015 6:23 pm

Cara que sistema,quem aprender a mexer com isso terá um bom jogo em mãos a se fazer!

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Mensagem por su1cid4 Qua maio 20, 2015 12:44 pm

Yukii escreveu:Cara que sistema,quem aprender a mexer com isso terá um bom jogo em mãos a se fazer!
Exatamente, pelo o que vi o sistema ainda está sendo atualizado aos poucos...Quando chegar a uma versão final irá fica um espetáculo!!
Eu uso rmxp, mas vou passar a usar um pouco o ace só para entender esse sistema.

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Mensagem por Komuro Takashi Qui maio 21, 2015 9:19 pm

Se isso fosse implementado no Netplay ai sim....Gostei muito do sistema.

Obrigado por postar.

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Mensagem por su1cid4 Sex maio 22, 2015 1:06 pm

Komuro Takashi escreveu:Se isso fosse implementado no Netplay ai sim....Gostei muito do sistema.

Obrigado por postar.
Em um netplay seria perfeito né? haha

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