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Alterando o Sprite_Character para colocar os graficos dos Chars do RMXP

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Alterando o Sprite_Character para colocar os graficos dos Chars do RMXP Empty Alterando o Sprite_Character para colocar os graficos dos Chars do RMXP

Mensagem por Komuro Takashi Qui Nov 13, 2014 7:59 am

Bom pessoal vou postar esse meu primeiro tutorial em alteração(Adaptação) de script dos RM XP e VX para o VXACE:

Bom primeiro vamos ao script que desenha os chars que é o Sprite_Character

Dentro dele dê um CTRL + F e procure pelo def set_character_bitmap
ou seja aqui vamos definir o Bitmap ou imagem para o personagem,

Olhem bem na segunda linha após o Def 
Código:
 sign = @character_name[/^[\!\$]./]
Aqui é identificado os sprites com codigos para alterar o tamanho que ó RM Lê
Tipo as animações paradas dos montros enormes de 3 frames.

Agora vamos adicionar o Sinal ou sign que definirá os char do XP

volte para a linha
Código:
 sign = @character_name[/^[\!\$]./]
Agora adicione o sinal eu usarei o #
Código:
sign = @character_name[/^[\!\$\#]./]

OBS:tem que ser sinal mesmo e não pode ser um que já exista
Bom agora que add o sinal que definirá qual char é do XP vamos definir a condição de Desenho desse char
veja que já temos uma condição para o Sinal $
Código:

    if sign && sign.include?('$')
      @cw = bitmap.width / 3
      @ch = bitmap.height / 4
    else
      @cw = bitmap.width / 12
      @ch = bitmap.height / 8
    end

Agora vamos adicionar uma nova condição.
depois da condição else
adicione:
Código:

      if sign && sign.include?('#')
        @cw = bitmap.width / 4
        @ch = bitmap.height / 4
      else
        @cw = bitmap.width / 12
        @ch = bitmap.height / 8
      end


e apague as duas linhas duplicadas que ficam depois do end desta condição pois já colocamos elas na nossa condição de sinal incluir #
Código:

 @cw = bitmap.width / 12
 @ch = bitmap.height / 8
o Script vai ficar assim
Código:

  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Definição de bitmap do personagem
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_character_bitmap
    self.bitmap = Cache.character(@character_name)
    sign = @character_name[/^[\!\$\#]./]
    if sign && sign.include?('$')
      @cw = bitmap.width / 3
      @ch = bitmap.height / 4
    else
      if sign && sign.include?('#')
        @cw = bitmap.width / 4
        @ch = bitmap.height / 4
      else
      @cw = bitmap.width / 12
      @ch = bitmap.height / 8
      end
    end
    self.ox = @cw / 2
    self.oy = @ch
  end

Agora temos que montar a condição para atualização quando o char se mover como serão lidos os frames
Vá em def update_src_rect  é a definição abaixo desta que modificamos
Substitua o script por este
Código:

     #--------------------------------------------------------------------------
  # * Atualização do retângulo de origem
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_src_rect
    sign = @character_name[/^[\!\$\#]./]
    if @tile_id == 0
      if sign && sign.include?('#')
      index = @character.character_index
      pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    else
      index = @character.character_index
      pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
      sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
      sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    end
  end



Bom é isso lembrando que o char tem que estar na pastar Graphics\Character e deve conter o sinal no meu caso # na frente

Exemplo: #Câncer
Alterando o Sprite_Character para colocar os graficos dos Chars do RMXP 2j0duhi

Espero ter ajudado!

FUI!

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