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Esse sistema é baseado no jogo Mario & Luigi: Superstar Saga e foi a pedido do membro da MRM Knight Light.
Veja como o sistema funciona por esse vídeo:
Eu não fiz com os gráficos do jogo do Mario & Luigi para evitar que o usuário se confunda.
Tutorial:
O sistema todo em si é prático e costumizavel, eu vou explicar por etapas como funciona e como usar.
Entendendo:
Eventos Comuns:
Monstros (inimigos):
Esse sistema é baseado no jogo Mario & Luigi: Superstar Saga e foi a pedido do membro da MRM Knight Light.
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Veja como o sistema funciona por esse vídeo:
Eu não fiz com os gráficos do jogo do Mario & Luigi para evitar que o usuário se confunda.
Tutorial:
O sistema todo em si é prático e costumizavel, eu vou explicar por etapas como funciona e como usar.
Entendendo:
- Para ativar o sistema ligue a Switch 0001: Sistema de Pulo, em qualquer evento de dialogo ou explicação durante o jogo desative essa Switch para qye o sistema não afete a lógica do jogo.
- Após testar o sistema delete o evento 3 de mapa, INICIAR SISTEMA.
- A animação do pulo e da queda são duas "animações de batalha" (Battle Animations), o personagem do jogador é a sombra.
- Quando o jogador cai sobre um inimigo ele reinicia o pulo possibilitando causar mais danos nos inimigos.
- Devido a animação de batalha o gráfico do personagem pode ser visto atrás de qualquer obstaculo, então como é um sistema para jogos mais comuns evite colocar obstaculos muito altos.
- Para usar o sistema você deve copiar o mapa "MAPA BASE" para criar o jogo em cima dele.
- Eu criei apenas 5 inimigos, era 1 na versão anterior postada na comunidade MRM.
- Cada inimigo tem as próprias váriaveis e switch.
- São 5 váriaveis para cada inimigo, sendo 2 para coordenadas, 1 para o HP e outras 2 para costumização do sistema ou futuras e improvaveis atualizações da minha parte.
- A úniva Switch usada é para impedir que o dano no inimigo seja executado multiplas vezes num único pulo.
- Não foi usada qualquer script ou modificação no RGSS, tudo foi feito por eventos.
Eventos Comuns:
- Nos eventos comuns existem 3 eventos que você pode ou deve chamar (Call Event).
- ANI-Pulando: Esse é a animação do personagem pulando, para criar situações simuladas fora do sistema, tipo forçar o personagem se mover e pular em algum lugar.
- ANI-Caindo: Animação para concluir a anterior.
- Reset-Monsters: Esse evento deve ser usado em toda troca de mapa, de preferencia antes do Evento de Teletransporte, esse evento deve ser alterado caso você aumente o número de inimigos no sistema.
- ANI-Dano: Este evento é a animação de dano no personagem causado pelos monstros.
Monstros (inimigos):
- A primeira página tem o dano que o monstro causa no personagem, se quiser dificultar para o jogador basta remover a condição da Switch "0002:Pulando" e fazer o dano todo fora.
- Para causar algum dano real no jogador é necessário criar, isso eu não fiz por que pode variar muito dependendo do tipo de jogo que você vá fazer em cima desse sistema.
- A página 2 é ativa somente quando o personagem estiver caindo para acertar o inimigo em questão.
- A página 3 é ativa se acertar, o monstro então muda sua aparecencia para algo tipo como se levasse algum dano e soma o dano no HP do mesmo.
- A página 4 é ativa pela quantidade pré-defina de quantidade de pulos necessários para destruir (matar) o monstro ou inimigo.
- Se for fazer um chefão use um do imigos já criados, mas remova o "Apagar Evento Temporário" (Delete this Event) e substitua por uma Switch padrão que seja da história do jogo, assim o mesmo não voltará a aparecer.