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Artigo - Desenvolvimento de um jogo. Onde começar.
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Artigo - Desenvolvimento de um jogo. Onde começar.
ARTIGO – DESENVOLVER UM JOGO… ONDE COMEÇO? – PARTE 1
O G.O.D. é um dos mais usados. Bem simples, generalista e com pouco detalhamento, o G.O.D. é a melhor opção para aqueles que começaram sua jornada na criação de jogos.
Nele, você pode jogar suas ideias sem tanto detalhamento, apenas o essencial para mostrar a “alma” do seu jogo.
O G.O.D., geralmente, aborda os seguintes tópicos:
1 Sumário Executivo
1.1 Tipo de Jogo = O tipo do seu jogo. O que ele é e o que ele não é.
1.2 Apelo comercial = Porque as pessoas comprariam ou adquiririam o seu jogo.
2 Elementos do Jogo
2.2 Jogabilidade = O tipo de jogabilidade do jogo.
2.3 Gênero = Se é um jogo de ação, estratégia, RPG, etc.
2.4 Público Alvo = Para quem se destina o jogo.
3 Elementos da História
3.1 Sinopse = Uma breve história do jogo, com um ou dois parágrafos.
3.2 Cenário = Uma breve descrição do cenário proposto, tempo, etc.
3.3 Objetivo do jogador = Quem é o jogador e que tipo de papel ele desempenha na história (Ex: Um pai
procurando a filha).
4 Interface
4.1 Perspectiva = O tipo de perspectiva usada (Ex: primeira pessoa, terceira pessoa, etc).
4.2 Mecânicas = Como a interface funciona (menus, janela de inventário, etc.).
4.3 Controle = Os tipos de controle que o usuário vai usar (mouse, gamepad, teclado, etc.).
O I.D.D. é um pouco mais sofisticado que o G.O.D., necessitando de mais detalhamento técnico para aumentar a consistência do jogo proposto.
Com o foco maior na parte da História e da Interface, o I.D.D. é ideal para documentar personagens e elaborar as narrativas do enredo do jogo, descrevendo os cenários no qual o jogo é ambientado e as motivações dos personagens.
Aborda todos os tópicos presentes no G.O.D. com a adição de:
- História Principal: Como diz o nome, aqui será descrito a narrativa principal do jogo.
- Personagem: No formato = Personagem 1 (nome)
- Local: Aqui são descritos as especificações do cenário proposto pelo jogo, como onde o mesmo é ambientado, se alguns locais modificam a jogabilidade. Subdivide-se em 3 tópicos:Visão Global, Notas específicas de Design e Especificações de Fundo (Ex: O jogador começa em um quarto, na metade do jogo o quarto está trancado).
- Notas Adicionais: Aqui você descreve uma História de Fundo para dar base à história principal e o Gênero do seu jogo.
- Interatividade: No I.D.D., a parte de interatividade engloba toda a parte de Interface do G.O.D. (com novos tópicos como Objetivos, Manipulação de Objetos, Ajuda ao Jogador, além de detalhar mais os antigos) e apresenta novos tópicos como Puzzles, Diagrama da História e Matriz de Jogabilidade. Este último é utilizado para relacionar determinados capítulos da História principal com Puzzles e outros cenários que visam ter uma dificuldade maior/menor.
G.B., como sugere o nome, é a “bíblia” do jogo. Este é o tipo de G.D.D. mais extenso, contendo mais de vinte e nove páginas de pura organização de tópicos.
O G.B. engloba todos os tópicos do I.D.D. com muito detalhamento técnico, e apresenta novos tópicos dedicados aos concept art’s (desenhos, ilustrações, fotos), à parte lógica do jogo (linguagem de programação, I.A., frameworks, física), e à modelagem do jogo (ferramentas gráficas, engines, renderizações).
Devido ao tamanho e a extensão do G.B., ele é utilizado para fins mais profissionais e para jogos muito extensos, geralmente de apelo comercial. Tanto que no próprio G.B. são contabilizadas as horas de trabalho dedicado ao desenvolvimento do jogo.
Alguns tópicos presentes em um G.B.:
- Assets: Neste tópico estão todas as modelagens e mixagens de sons a ser realizadas no jogo com suas respectivas ID’s (tanto para personagens quanto para cenários). Subdivide-se em três tópicos: 3D art, 2D art e Som (cada um com dois à três sub-tópicos).
- Passo a Passo: Neste tópico está o passo a passo de todo o jogo (sim, aquele mesmo “detonado” de mais de vinte páginas do seu jogo favorito que você encontra pela Internet, com muito mais detalhes e especificações). Possui três sub-tópicos: Menu Principal, Introdução e Nível (x) (dois a três sub-tópicos cada).
- Game Charter/Contrato/Licença: Neste tópico fica descrito o tempo gasto em horas/trabalho no desenvolvimento do jogo, plano de resposta a risco, processos de tomada de decisão e regras de conduta. É a parte “administrativa” do jogo. Subdivide-se em oito tópicos.
NOTA: No caso de jogos 2D a parte " modelos ou modelagem " deve ser simplesmente ignorada, pois referencia o 3D, mas isso não muda o fato da importância da postagem.
Não acha isso necessário? Prefere ficar tendo que repetir para sua equipe toda hora uma coisa, prefere ter que detalhar tudo novamente informações apenas para a equipe toda vez que aparecer alguém? Prefere ter que sempre recorrer a memória ou a simplesmente um texto que lhe diz o sistema pendente que você provavelmente já até esqueceu os mínimos detalhes que deve haver? Bom se preferir assim, tudo bem, escolha sua. Mas a utilização de tudo citado acima facilita muito a vida da equipe.
OS MOTIVOS PARA A POSTAGEM SER REALIZADA NESTE FÓRUM É QUE NÃO É ESPECIFICO, LOGO NÃO CABERIA EM RMXP OU RMVX, ETC.
FONTE DO TEXTO: APERTA START.
Créditos totais a eles, mal mexi no texto, só mudei erros de digitação.
Introdução
O desenvolvimento de jogos é uma área um tanto quanto curiosa.
Desenhistas, programadores, roteiristas, músicos, e muitas outras profissões fazem-se necessárias para a entrega de um jogo com excelência de mercado, que seja aclamado e comentado por várias gerações.
Não obstante, isto não impede que uma única pessoa consiga desenvolver seu próprio jogo, desde que a mesma esteja disposta a “mergulhar de cabeça” no universo dos jogos, ou seja, dedique parte de seu tempo para pesquisar, estudar e aplicar todos os passos para a criação do jogo, entregando ao final um produto de qualidade e, porque não, de referência para o mercado.
Apesar de todo o entusiasmo gerado por parte das pessoas no que se refere à criação de um jogo, boa parte delas encontram algumas muralhas que impedem o desenvolvimento criativo e intelectual para ter sua ideia concretizada. Algumas destas muralhas se encontram na forma de perguntas como: “Por onde começo?”, “O que eu preciso?”, “Estou fazendo isso certo?”.
Consequentemente, estes pequenos obstáculos retiram uma boa parte dos futuros profissionais do ramo sem sequer começarem a pensar em como seria o jogo.
Então, por onde devo começar?
G.D.D. (Game Design Document)
O G.D.D. é, segundo alguns Game Designer’s, a “alma” do jogo. É o documento usado para o detalhamento técnico do jogo. O roteiro, a mecânica, os concept art’s, as modelagens, tudo isso e muito mais está detalhadamente escrito e ilustrado no G.D.D.
Superestimado por muitos, o G.D.D. deixa implícito o que é o seu jogo, como o mesmo funciona e o que ele tem a oferecer. Claro, isso não impede que você possa criar o seu jogo sem este tipo de documentação, mas quando bem estruturado, o G.D.D. pode fazer a diferença não só profissionalmente como também pessoalmente.
No ramo profissional, ele pode servir como um modelo de projeto a ser seguido pela equipe e/ou uma ideia a ser apresentada para uma empresa que esteja disposta a desenvolver e comercializar o seu jogo.
Para algo mais pessoal, o G.D.D. também pode servir de base para forçar o desenvolvimento do seu jogo a ter um “início, meio e fim”, evitando possíveis novas ideias que venham a torna-lo complexo e extenso demais, prejudicando o trabalho final.
Existem milhares de modelos diferentes de G.D.D., desde os mais simples (para pequenos jogos) até os mais complexos (para jogos mais extensos, como os RPG’s) que atendem as mais diversas necessidades. Abaixo, serão listados alguns modelos que podem atender os requisitos do seu jogo, dependendo da complexidade do mesmo.
O G.D.D. é, segundo alguns Game Designer’s, a “alma” do jogo. É o documento usado para o detalhamento técnico do jogo. O roteiro, a mecânica, os concept art’s, as modelagens, tudo isso e muito mais está detalhadamente escrito e ilustrado no G.D.D.
Superestimado por muitos, o G.D.D. deixa implícito o que é o seu jogo, como o mesmo funciona e o que ele tem a oferecer. Claro, isso não impede que você possa criar o seu jogo sem este tipo de documentação, mas quando bem estruturado, o G.D.D. pode fazer a diferença não só profissionalmente como também pessoalmente.
No ramo profissional, ele pode servir como um modelo de projeto a ser seguido pela equipe e/ou uma ideia a ser apresentada para uma empresa que esteja disposta a desenvolver e comercializar o seu jogo.
Para algo mais pessoal, o G.D.D. também pode servir de base para forçar o desenvolvimento do seu jogo a ter um “início, meio e fim”, evitando possíveis novas ideias que venham a torna-lo complexo e extenso demais, prejudicando o trabalho final.
Existem milhares de modelos diferentes de G.D.D., desde os mais simples (para pequenos jogos) até os mais complexos (para jogos mais extensos, como os RPG’s) que atendem as mais diversas necessidades. Abaixo, serão listados alguns modelos que podem atender os requisitos do seu jogo, dependendo da complexidade do mesmo.
G.O.D. (Game Overview Document)
O G.O.D. é um dos mais usados. Bem simples, generalista e com pouco detalhamento, o G.O.D. é a melhor opção para aqueles que começaram sua jornada na criação de jogos.
Nele, você pode jogar suas ideias sem tanto detalhamento, apenas o essencial para mostrar a “alma” do seu jogo.
O G.O.D., geralmente, aborda os seguintes tópicos:
1 Sumário Executivo
1.1 Tipo de Jogo = O tipo do seu jogo. O que ele é e o que ele não é.
1.2 Apelo comercial = Porque as pessoas comprariam ou adquiririam o seu jogo.
2 Elementos do Jogo
2.2 Jogabilidade = O tipo de jogabilidade do jogo.
2.3 Gênero = Se é um jogo de ação, estratégia, RPG, etc.
2.4 Público Alvo = Para quem se destina o jogo.
3 Elementos da História
3.1 Sinopse = Uma breve história do jogo, com um ou dois parágrafos.
3.2 Cenário = Uma breve descrição do cenário proposto, tempo, etc.
3.3 Objetivo do jogador = Quem é o jogador e que tipo de papel ele desempenha na história (Ex: Um pai
procurando a filha).
4 Interface
4.1 Perspectiva = O tipo de perspectiva usada (Ex: primeira pessoa, terceira pessoa, etc).
4.2 Mecânicas = Como a interface funciona (menus, janela de inventário, etc.).
4.3 Controle = Os tipos de controle que o usuário vai usar (mouse, gamepad, teclado, etc.).
I.D.D. (Initial Design Document)
O I.D.D. é um pouco mais sofisticado que o G.O.D., necessitando de mais detalhamento técnico para aumentar a consistência do jogo proposto.
Com o foco maior na parte da História e da Interface, o I.D.D. é ideal para documentar personagens e elaborar as narrativas do enredo do jogo, descrevendo os cenários no qual o jogo é ambientado e as motivações dos personagens.
Aborda todos os tópicos presentes no G.O.D. com a adição de:
- História Principal: Como diz o nome, aqui será descrito a narrativa principal do jogo.
- Personagem: No formato = Personagem 1 (nome)
- Quem: Quem é este personagem.
- Aparência: Descrição da aparência do personagem. Esta parte serve de base para os desenhistas.
- Notas específicas de Design: Se o personagem possui algo que modifique drasticamente a jogabilidade. Ex: em determinadas partes ele usa um jet pack, ou uma bicicleta.
- Som: Como o personagem fala, e que som se parece. Ex: voz grave, com rouquidão.
- Duração no Objetivo: Quanto tempo este personagem possui no objetivo do jogo. Se ele aparece apenas no início, no fim ou no jogo todo.
- História de Fundo: Lista os elementos da história deste personagem que não fazem parte do contexto geral do jogo.
- Relacionamentos: Descreve com quais personagens ele se relaciona.
- Local: Aqui são descritos as especificações do cenário proposto pelo jogo, como onde o mesmo é ambientado, se alguns locais modificam a jogabilidade. Subdivide-se em 3 tópicos:Visão Global, Notas específicas de Design e Especificações de Fundo (Ex: O jogador começa em um quarto, na metade do jogo o quarto está trancado).
- Notas Adicionais: Aqui você descreve uma História de Fundo para dar base à história principal e o Gênero do seu jogo.
- Interatividade: No I.D.D., a parte de interatividade engloba toda a parte de Interface do G.O.D. (com novos tópicos como Objetivos, Manipulação de Objetos, Ajuda ao Jogador, além de detalhar mais os antigos) e apresenta novos tópicos como Puzzles, Diagrama da História e Matriz de Jogabilidade. Este último é utilizado para relacionar determinados capítulos da História principal com Puzzles e outros cenários que visam ter uma dificuldade maior/menor.
G.B. (Game Bible)
G.B., como sugere o nome, é a “bíblia” do jogo. Este é o tipo de G.D.D. mais extenso, contendo mais de vinte e nove páginas de pura organização de tópicos.
O G.B. engloba todos os tópicos do I.D.D. com muito detalhamento técnico, e apresenta novos tópicos dedicados aos concept art’s (desenhos, ilustrações, fotos), à parte lógica do jogo (linguagem de programação, I.A., frameworks, física), e à modelagem do jogo (ferramentas gráficas, engines, renderizações).
Devido ao tamanho e a extensão do G.B., ele é utilizado para fins mais profissionais e para jogos muito extensos, geralmente de apelo comercial. Tanto que no próprio G.B. são contabilizadas as horas de trabalho dedicado ao desenvolvimento do jogo.
Alguns tópicos presentes em um G.B.:
- Assets: Neste tópico estão todas as modelagens e mixagens de sons a ser realizadas no jogo com suas respectivas ID’s (tanto para personagens quanto para cenários). Subdivide-se em três tópicos: 3D art, 2D art e Som (cada um com dois à três sub-tópicos).
- Passo a Passo: Neste tópico está o passo a passo de todo o jogo (sim, aquele mesmo “detonado” de mais de vinte páginas do seu jogo favorito que você encontra pela Internet, com muito mais detalhes e especificações). Possui três sub-tópicos: Menu Principal, Introdução e Nível (x) (dois a três sub-tópicos cada).
- Game Charter/Contrato/Licença: Neste tópico fica descrito o tempo gasto em horas/trabalho no desenvolvimento do jogo, plano de resposta a risco, processos de tomada de decisão e regras de conduta. É a parte “administrativa” do jogo. Subdivide-se em oito tópicos.
NOTA: No caso de jogos 2D a parte " modelos ou modelagem " deve ser simplesmente ignorada, pois referencia o 3D, mas isso não muda o fato da importância da postagem.
Não acha isso necessário? Prefere ficar tendo que repetir para sua equipe toda hora uma coisa, prefere ter que detalhar tudo novamente informações apenas para a equipe toda vez que aparecer alguém? Prefere ter que sempre recorrer a memória ou a simplesmente um texto que lhe diz o sistema pendente que você provavelmente já até esqueceu os mínimos detalhes que deve haver? Bom se preferir assim, tudo bem, escolha sua. Mas a utilização de tudo citado acima facilita muito a vida da equipe.
OS MOTIVOS PARA A POSTAGEM SER REALIZADA NESTE FÓRUM É QUE NÃO É ESPECIFICO, LOGO NÃO CABERIA EM RMXP OU RMVX, ETC.
FONTE DO TEXTO: APERTA START.
Créditos totais a eles, mal mexi no texto, só mudei erros de digitação.
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