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[4.0.7] - Mudar cor do HP do monstro de acordo com o level
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[4.0.7] - Mudar cor do HP do monstro de acordo com o level
COR DO NOME DOS MONSTROS DE ACORDO COM O LEVEL
- INTRODUÇÃO
Bom, esse é um sistema muito simples de mudar a cor do HP dos monstros de acordo com o level do personagem, existe 4 cores do nome do inimigo, sendo eles: Easy (Fácil); Normal (Normal); Hard (Difícil); Very Hard (Muito Difícil).
Bom, esse é um sistema muito simples de mudar a cor do HP dos monstros de acordo com o level do personagem, existe 4 cores do nome do inimigo, sendo eles: Easy (Fácil); Normal (Normal); Hard (Difícil); Very Hard (Muito Difícil).
Primeiramente vá no script [CF] User Edits e procure por: # Monstros, Logo substitua a linha de baixo por isso:
- Código:
MONSTER_COLOR = Color.new(249, 83, 35) # Hard
MONSTER_COLOR2 = Color.new(250, 250, 0) # Normal
MONSTER_COLOR3 = Color.new(69, 202, 10) # Easy
MONSTER_COLOR4 = Color.new(164, 0, 0) # Very Har
Agora vá no script: [ABS] Enemy Bar e logo na linha 1 coloque isso:
- Código:
#CONFIGURE O LEVEL DOS MONSTROS ABAIXO. (NÃO MEXA NO
#PRIMEIRO CAMPO POIS ELE EQUIVALE AO ID 0 DA DB DOS
#MONSTROS. CONFIGURE NA ORDEM, LOGO APÓS O "0" COLOQUE
#UMA VIRGULA, UM ESPAÇO E "LEVEL DO MONSTRO" E ASSSIM
#POR DIANTE.
$enemylv = ["0", "5"]
- Código:
#--------------------------------------------------------------------------
# * Something Changed?
#--------------------------------------------------------------------------
- Código:
@lvmonster = $enemylv[@enemy.id]
draw_gradient_bar(30,64+9,@enemy.hp,@enemy.maxhp,HP_BAR,30,4)
self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0)
rect = Rect.new(1, 1, self.bitmap.width - 8, 32)
self.bitmap.draw_text(rect, "#{@enemy.name} [#{@lvmonster}]", 1)
@vhard = @lvmonster.to_i - $game_party.actors[0].level.to_i
@vhardc = $game_party.actors[0].level.to_i + 10
if $game_party.actors[0].level.to_i <= @lvmonster.to_i
self.bitmap.font.color = User_Edit::MONSTER_COLOR
end
if $game_party.actors[0].level.to_i == @lvmonster.to_i
self.bitmap.font.color = User_Edit::MONSTER_COLOR2
end
if $game_party.actors[0].level.to_i >= @lvmonster.to_i
self.bitmap.font.color = User_Edit::MONSTER_COLOR3
end
if @vhard.to_i >= @vhardc.to_i
self.bitmap.font.color = User_Edit::MONSTER_COLOR4
end
rect2 = Rect.new(0, 0, self.bitmap.width - 8, 32)
self.bitmap.draw_text(rect2, "#{@enemy.name} [#{@lvmonster}]", 1)
end
- BUGS ENCONTRADOS
Nenhum até presente data.
- CRÉDITOS
Darkmel - Por criar o script.
_________________
Re: [4.0.7] - Mudar cor do HP do monstro de acordo com o level
No passo 2, é para configurar o level do monstro por id?
Ex: ID 1 = Lv. 1
ID 2 = Lv. 3
ID 3 = Lv. 5
No script ficaria assim:
??
Ex: ID 1 = Lv. 1
ID 2 = Lv. 3
ID 3 = Lv. 5
No script ficaria assim:
- Código:
$enemylv = ["0", "1", "3", "5"]
??
_________________
Naruto RPG Maker- Semi-Experiente
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Créditos : 23
Re: [4.0.7] - Mudar cor do HP do monstro de acordo com o level
Isso o primeiro campo nâo conta pois seria o id 0, como nao temos o id 0 deixe do jeito que está.Naruto RPG Maker escreveu:No passo 2, é para configurar o level do monstro por id?
Ex: ID 1 = Lv. 1
ID 2 = Lv. 3
ID 3 = Lv. 5
No script ficaria assim:
- Código:
$enemylv = ["0", "1", "3", "5"]
??
Mas é assim mesmo.
_________________
Re: [4.0.7] - Mudar cor do HP do monstro de acordo com o level
Parabéns pelo script. Eu tbm já fiz um, só q o level vc poe direto no nome.
Re: [4.0.7] - Mudar cor do HP do monstro de acordo com o level
Não tinha pensado nisso, acho que funcionaria com um split no nome do monstro não?
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Re: [4.0.7] - Mudar cor do HP do monstro de acordo com o level
Parabéns cara, muito legal.
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Re: [4.0.7] - Mudar cor do HP do monstro de acordo com o level
Entendi, muito bom o script!Darkmel escreveu:Isso o primeiro campo nâo conta pois seria o id 0, como nao temos o id 0 deixe do jeito que está.Naruto RPG Maker escreveu:No passo 2, é para configurar o level do monstro por id?
Ex: ID 1 = Lv. 1
ID 2 = Lv. 3
ID 3 = Lv. 5
No script ficaria assim:
- Código:
$enemylv = ["0", "1", "3", "5"]
??
Mas é assim mesmo.
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