Todos temos um destino a seguir...
Família |
1-Pai Herói: Talvez o mais usado, porem, muito bom. Coloque alguns detalhes, como: "Uma poderosa espada encantada, forjada do sangue do monstro pelo pai do herói, e dada de presente ao seu amado filho, como última lembrança. Os seguidores desse monstro, queriam a espada, para ressuscitar seu antigo mestre, e assim, controlar todo o mundo!", ou "O Bravo Rayan, derrota o poderoso mago Dorgok, mas antes, o sádico mago, roga uma maldição contra Rayan, que toda noite, ele se transformará numa terrível besta sem coração, que destruirá tudo o que tocar, e que só pode ser morto, pelo seu próprio sangue". Pronto! Temos duas bases de histórias, envolvendo paí e filho, e dois motivos para o herói ser atacado!
2-Parente/amigo raptado: Também é bastante usado, mas se você souber utilizá-lo, e com pontos críticos certos, pode deixar seu jogo muito original! Mostre motivos para o jogador concordar que o herói deve partir em uma jornada, em uma terra distante, e enfrentar terríveis criaturas, por esse ideal. Amor, honra, vingação, e senso de justiça, são bastante explorados por grandes RPG's clássicos. Um exemplo, é o saudoso Breath of Fire. Quem jogou o clássico de Super Nintendo, sabe do que eu estou falando.
Sua irmã, uma clériga da luz, foi raptada pelo feiticeiro Harvok, para ser sacrificada aos antigos Deuses do norte, ou alguma amiga, que o herói tem alguns "sentimentos" (é, heróis também ficam na "Friendzone" =/ ) , foi levada pelo poderoso Dragão de Cobre Vermelho, e ninguém mais acredita/sabe sobre a volta dela. Só resta a você, seu melhor amigo, traze-lá de volta, e derrotar o terrível Dragão, que atormenta o Reino, a anos, são algumas boas iniciatívas, para fazer o herói ir atrás de uma bela aventura!
3-Descendência: A descendência do herói, sempre foi muito utilizada em muitos jogos. O Atual Assasin's Creed que o diga, pois usa essa característica de forma épica. Mas porquê? QUALQUER tipo de clichê, pode ficar original, se for alterado de forma correta, e dar ao jogo, um sentido mais amplo e diferente, que é muito aceito pelo público, e com total razão.
Ao criar uma história, cujo o motivo do herói partir, seja sua descendência, coloque elementos do passado, como por exemplo, uma visita as ruínas da casa dos seus antepassados; descoberta de histórias deixadas no passado, para serem lidas por ele (herói) hoje, herança, enfim. As possibilidades são enormes! O encontro com o passo, nos dias de hoje, como naquela sena do filme Harry Potter, e o Calice de Fogo, onde Harry volta, como lembrança, ao julgamento de Igor Karkaroff, pode ser uma referência. Você decide se ele pode alterar ou não, o mundo ao seu redor!
Esses são apenas alguns, mas não os mais 'importantes', é apenas para você ter uma ideia de como se organiza as famílias dos Heróis. Se você souber usar o fator família ao seu favor, sem exageros e com as modificações certas, pode fazer uma história incrível! Basta apenas Inspiração, dedicação e paciência, pois histórias boas, não surgem do dia para a noite!
Seita |
1- Clã extinto: "Na ultima guerra dos montes gélidos de Snowroll, nosso irmãos foram totalmente dizimados! Você foi o único que restou, e cabe a você, defender a Torre dos Espíritos de qualquer tipo de invasor! O Futuro esta em suas mãos!" Clã dizimado, honra em jogo, ódio, vingança. Um cenário perfeito para qualquer Kreatos surgir. É bom, quando tem algum tipo de "mistério" no ar, limitação de informação para o player, NESTE CASO, seria uma boa. Quem assistiu "Os Cavaleiros do Zodíaco - Hades, a Saga do Santuário" sabe muito bem do que eu estou falando, aquela sensação de reviravolta, que ocorre quando o Mestre Shion conta aos cavaleiros de bronze, o real motivo da volta dos cavaleiros de ouro mortos. Esse ar de "mudança de lado", pois até então, Shion era considerado um 'poderoso inimigo', e de repente, se mostra um amigo em potencial, é incrivelmente bom para qualquer história.
Fazer com que, aquele cara, considerado "estranho" para o herói, seja um leal amigo (por exemplo, Ikky do CDZ, Vegeta do DBZ, Killua do HxH...), é, de longe, uma arma poderosíssima para qualquer roteirista que se preze. Talvez, você ache que ele foi o responsável pela destruição do seu Clã, e seja realmente o contrário, e ele seja um grande aliado (Sirius Black curtiu isso).
2-Missão do Clã: Provavelmente, o meu favorito, a missão dada pelo grupo, clã, nação, reino, etc, é uma boa, para quem quer fazer um jogo, "continuação" (por exemplo, "Final Fantasy I", "Final Fantasy II", e assim em diante), é algo muito recomendado. Quem não lembra de Frodo e Sammy? As aventuras e confrontos de Lord of Ring's é um exemplo claro disso. Um grupo, da a missão para os jovens Hobbits, levarem o maldito anel, para Mordor, e no caminho, muitas coisas acontecem com nossos amiguinhos, gerando uma épica saga.
Muitos aqui, devem se lembrar da épica série Dinotopia, onde um grupo de jovens, tinha que pegar uma espécie de "pedra da luz", para os dinossauros voltarem a serem pacíficos (desculpem-me pela péssima explicação, é que faz mais de 10 anos que não assisto isso =/), e com isso, salvar o seu "mundo". Não se esqueça de inovar, pois, como eu sempre digo, as edições certas, deixam qualquer roteiro ótimo!
3-Clã em guerra: A mais direta e simples de todas, o Clã em guerra! Lutar contra um exercito de Ork's, liderados pelo feiticeiro Haidvok; expulsar os Dragões de Cobre dos vales de Guttengard; ou simplesmente lutar contra os poderosos Espectros de Hades, já gerariam, por si só, uma bela aventura. Mas, porque não adicionamos um "toque" Asgardiano nessa história toda?
Traidores sempre existiram em todo lugar, um exemplo disso, é Judas, que "traiu" Jesus. E o que se pode tirar disso? Digamos que você esteja indo, com uma pequena orda (Orda: É um grupo mais organizado, normalmente de guerreiros com um líder.) de caçadores, procurando pelo templo de Aarkangog, pois la, existe um Bruxo que ataca vilas, para saquear, pilhar e matar. Então, enquanto todos dormem, o Ladino Elthor, indica a sua posição para Aarkangog, e ele os captura, levando-os para as masmorras de Hurandevook.
Obs: Para ter uma visão melhor sobre isso, recomendo que assistam o filme, Caça as Bruxas
Para salvar o reino, ganhar tesouros, ou mesmo, para defender a honra da Ordem dos Cavaleiros de Luz, grandes aventuras podem surgir, apenas deixe a imaginação fluir, e foque no que você quer fazer, garanto que com isso, você fará histórias muito boas e cativantes! XD
Pequeno resumo sobre seitas e clã's, mas também pode ser adaptado para Grupos, Ordens, Ordas, e o que mais você imaginar! Como eu sempre digo, apenas saiba adicionar fatores, pois uma história com detalhes cativantes, é muito mais atraente, seja para RPG Maker, seja para D&D, pois o meio não importa, o que vale, é a sua dedicação a ela! O Fato é que clã's e seitas, são muito importantes, tanto em histórias imaginarias, tanto para a vida real, pois vivemos em um grande "clã", chamado 'Sociedade'.
Profecía |
1-Profecia de Salvação O mais clássico possível (para não dizer "o mais clichê" também), e que bota medo em qualquer vilão, por mais durão que ele seja, seria um futuro "salvador", que derrota o, geralmente, opressor, e da a paz, para todos no mundo. Coloque motivos para o opressor fazer o que ele faz. Uma "boa", seria pegar, por exemplo, Adolf Hittler (por favor, interprete da maneira correta, sou totalmente contra o nazismo, e qualquer tipo de preconceito!), ele queria implantar seu ideal (nacional socialismo) no mundo, com a soberania alemã. Um ideal assim, é muito bom para qualquer vilão, não use só "Ele queria levar a escuridão ao mundo, e mergulha-lo em caos", pois isso é muito básico, e sem muito sentido. Por que ele queria fazer isso? Pensar como o vilão, no porque dele fazer isso, de como ele faria, o caminho até a sua soberania, e coisas assim, são fundamentais.
Com o lado "oprimido", faça a mesma coisa. Pense no porque do herói estar tentando derrubar esse tirano, se o convém, motivação, recompensas, enfim, TUDO!
Uma boa, é colocar uma ligação, entre o "Profeta" (o personagem que "previu" o futuro ocorrido, a profecia), e o herói. Ligação de sangue, localidade, ou mesmo reencarnação, são fatores muito bons para acrescentar, mas fica por sua escolha, o que deve ser feito.
2-Profecia de Destruição Quer dar um toque de "corrida contra o tempo" no seu roteiro? Recomendo a profecia de destruição. Quem não lembra da ameaça dos Sayajins, em Dragon Ball? Jogar o herói contra um perigo iminente é sempre bom, e uma forma de fazer isso, é com a profecia de destruição.
Incremente "falhas", como por exemplo: "A feiticeira da torre de Arvor previu que, um jovem Ork destruirá os 13 pilares da luz, e assim, tomará o poder do mundo". O jovem Ork começa a destruir as torres, e quando chega na 12, o herói aparece e salva o mundo da destruição iminente! Você pode acrescentar, mais de um aspecto a profecia, como por exemplo " Ele destruirá os magos do portal, pintará os vales verdes de Behedvor, com o sangue de seus moradores, e o mundo conhecerá sua irá, e quando isso acontecer, será o fim". Reviravoltas e mudanças de rumo, são muito bem vindas, quem é fã de Supernatural sabe do que eu estou falando. Quanto mais elaborada for esse fator, melhor ficará a história, e a dará um toque profissional, sem falar de como cativante ela ficaria!
Não há muito a falar sobre profecias, mas essas são duas importantes, da pra fazer um trabalho muito bom com elas. Busque inspiração em tudo que puder, você pode tirar ideias de quaisquer lugar! Ainda mais para profecias, que são acontecimentos futuros, que, possivelmente, vão acontecer, ou não.
Então é isso, galera. Essas são só algumas, não mais importantes, porém, você pode fazer muitas coisas com essas, é só ter inspiração! Por falar em inspiração, logo logo sairá um tópico exclusivo sobre inspiração, como "consegui-la", e tudo mais! Fiquem de olho, e bom aprendizado! Quaisquer dúvidas, reclamações, sugestões, críticas, qualquer coisa mesmo, deixem nos comentários! Estou interessado em sua opinião sobre essa série de dicas, então, comentem aí!
Última edição por Varg Vikerns em Seg Jul 01, 2013 12:06 am, editado 2 vez(es)