Aldeia RPG

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    Mensagem por GallighanMaker Sex maio 24, 2013 1:24 am

    [quote="Khromesykes"]Estou com o seguinte erro: Linha 177

    [Att²] Pet Global para Netplay Master v4 - Página 9 ObkSlJb

    Link da imagem https://i.imgur.com/obkSlJb.jpg


    Código:

    class Sprite_NetCharacter < RPG::Sprite
     alias rd12_animate_player animate_player
      def dispose
        @_text_display.dispose
        @chat_text_display.dispose
        @pet_spr.dispose
        super
      end

    Segui o tutorial corretamente eu acho.

    Se eu comentar a linha que da o erro ele entra normalmente porém quando retiro o item e coloco novamente o pet nao volta.


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    Mensagem por Daniel Carvalho Ter Ago 13, 2013 8:13 pm

    Estou com um erro, quando eu to jogando sozinho (1player)
    funfa de boa e tals, aí convidei meu amigo, e da erro..
    Se eu to online funciona comigo, mas aí se meu amigo vai entrar da erro pra ele (Pet global script - linha 199)

    Linha do erro: cw = @pet_spr.bitmap.width / 4



    OBS: quando eu to no mesmo mapa que ele, eu chego perto dele
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    Mensagem por GallighanMaker Sex Set 20, 2013 1:40 pm

    Daniel Carvalho

    http://www.aldeiarpgbr.com/t7154-correcao-de-bug-no-pet-global-do-rd12


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    Mensagem por SupremeL Dom Mar 30, 2014 10:04 pm

    Ta mas como faço para escolher que pet vai ser quando eu equipar tal item ? se tiver uma demo pode mandar ?
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    Mensagem por Seya Pegasus Sex Dez 05, 2014 1:16 pm

    pega no net play master 4.9 ?
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    [Att²] Pet Global para Netplay Master v4 - Página 9 Empty Re: [Att²] Pet Global para Netplay Master v4

    Mensagem por Skylarfox Seg Dez 22, 2014 1:22 pm

    Sensacional cara, valeu mesmo :)
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    Mensagem por bielmegatrinf Ter Dez 23, 2014 2:09 pm

    maninhos eu testei ele no NP 4.9 e deu ERROR no NETWORK na ultima linha . vcs sabem corrigir?!
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    [Att²] Pet Global para Netplay Master v4 - Página 9 Empty Re: [Att²] Pet Global para Netplay Master v4

    Mensagem por RD12 Ter Dez 23, 2014 5:35 pm

    Pessoal, infelizmente o sistema é para o NPM V4. O Valentine modificou vários scripts, diretamente ligados ao que esse de pet usa, na nova versão.
    Como não programo mais, eu permito, quem queira, adaptar meus scripts. Mas isso pode ocasionar bugs, já que é uma adaptação.

    Abraços.
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    Mensagem por Ero-Sennin Qui Dez 25, 2014 9:11 pm

    =begin
    :=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
    |Autor: RD12|          Pet Global
    --------------------------------------------------------------------------------
      Com esse sistema os jogadores poderão ter Pets, globais.
      O pet será o Anel[acessório].
    --------------------------------------------------------------------------------
      Para criar um Pet, insira no Módulo PET o seguinte:
       ID[id] = ["Gráfico", HP, MP, Tempo]
    ---------------------------Explicação-------------------------------------------
        id = ID do Anel, que será o Pet
        HP/MP = HP/MP que o pet recupera com o Tempo
        Tempo = Segundos que o pet recupera o HP/MP
    :=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=:=
                           AldeiaRpgBr.com
                           
    =end

    module PET
      ID = []
     #ID[Luva_ID] = ["Gráfico", HP, MP, Tempo(segundos)]
      ID[25] = ["cachorro", 0, 0, 0]#Botei pra não recuperar HP/MP
      #ID[37] = ["mecha", 10, 10, 5]
      ID[38] = ["Fantasma", 1500, 1500, 10]
      ID[39] = ["Arcanjo", 9999, 9999, 10]
      ID[40] = ["cobra", 150, 150, 10]
      ID[41] = ["morcego", 150, 150, 10]
      ID[42] = ["urso", 100, 100, 10]
      ID[43] = ["Alien", 150, 150, 10]
      ID[44] = ["escorpiao", 125, 125, 10]
      ID[45] = ["abelha", 130, 130, 10]
      
    end

    class Scene_Map
      attr_reader :spriteset
    end

    class Spriteset_Map
      attr_reader :character_sprites, :viewport1
       alias rd12_dispose dispose
      def player_sprite
        @character_sprites.each do |spr_char|
          if spr_char.character == $game_player
            return spr_char
          end
        end
      end
      def dispose
      $Pet = nil
      rd12_dispose
      end  
    end

    class Scene_Map
      attr_reader   :character
      attr_reader   :animation_id
      
        alias alias_update update
       def update
        alias_update
        return if !$scene.is_a?(Scene_Map)
        return if $scene.spriteset.nil?
        @actor = $game_party.actors[0]
        return unless $scene.is_a?(Scene_Map)
        if PET::ID[@actor.armor4_id].nil?  or @actor.armor4_id.nil? 
          return if $Pet.nil?
          $Pet.bitmap = RPG::Cache.character("", 4)
          $Pet = nil
          return
        end
        @direção = $game_player.direction
        #Criar sprite do pet
        
        unless $Pet
          $Pet   = Sprite.new(@spriteset.viewport1)
          $Pet.x = $game_player.screen_x
          $Pet.y = $game_player.screen_y
        end
          $Pet.bitmap = RPG::Cache.character(PET::ID[@actor.armor4_id][0], 4)
        #Pet Recuperar o HP/MP com o tempo
        tempo = PET::ID[@actor.armor4_id][3]
       if tempo > 0
         if Graphics.frame_count % (20 * tempo) == 0 
           $game_party.actors[0].hp += PET::ID[@actor.armor4_id][1]
           $game_party.actors[0].sp += PET::ID[@actor.armor4_id][2]
         end
        end
       
        #Cria o gráfico do Pet, e com animação de andar
        cw = $Pet.bitmap.width / 4
        ch = $Pet.bitmap.height / 4
        aw = $frame*cw
        ah = (@direção - 2) / 2 * ch
        $Pet.src_rect = Rect.new(aw, ah, cw ,ch )
        
        player_spr = $scene.spriteset.player_sprite
         
        #Pet Seguir o Player
        #Direção =:2:=
        if $game_player.direction == 2
          $Pet.z = player_spr.z - 1
         return unless $game_map.passable?($game_player.x, $game_player.y-1, 2)

         if $Pet.x < ($game_player.screen_x - $Pet.bitmap.width/8)
           $Pet.x += 4
         end
         if $Pet.x > ($game_player.screen_x - $Pet.bitmap.width/8)
           $Pet.x -= 4
         end

         if $Pet.y < ($game_player.screen_y-32-$Pet.bitmap.height/4)
           $Pet.y += 4
         end  
         if $Pet.y > ($game_player.screen_y-32-$Pet.bitmap.height/4)
           $Pet.y -= 4
         end  

        #Direção =:4:=
        elsif $game_player.direction == 4
         return unless $game_map.passable?($game_player.x+1, $game_player.y, 4)
          $Pet.z = player_spr.z + 1
         if $Pet.x < ($game_player.screen_x+16)
           $Pet.x += 4
         end
         if $Pet.x > ($game_player.screen_x+16)
           $Pet.x -= 4
         end
         if $Pet.y < ($game_player.screen_y-$Pet.bitmap.height/4)
           $Pet.y += 4
         end  
         if $Pet.y > ($game_player.screen_y-$Pet.bitmap.height/4)
           $Pet.y -= 4
         end  
            
        #Direção =:6:=
        elsif $game_player.direction == 6
         return unless $game_map.passable?($game_player.x-1, $game_player.y, 6)
          $Pet.z = player_spr.z + 1
         if $Pet.x < ($game_player.screen_x-16-$Pet.bitmap.width/4)
           $Pet.x += 4
         end
         if $Pet.x > ($game_player.screen_x-16-$Pet.bitmap.width/4)
           $Pet.x -= 4
         end
         
         if $Pet.y < ($game_player.screen_y-$Pet.bitmap.height/4)
           $Pet.y += 4
         end 
         if $Pet.y > ($game_player.screen_y-$Pet.bitmap.height/4)
           $Pet.y -= 4
         end  
         
      #Direção =Happy:=
       elsif $game_player.direction == 8
         return unless $game_map.passable?($game_player.x, $game_player.y+1, 8)
          $Pet.z = player_spr.z + 1
         if $Pet.x < ($game_player.screen_x - ($Pet.bitmap.width/8))
           $Pet.x += 4
         end
         if $Pet.x > ($game_player.screen_x - ($Pet.bitmap.width/8))
           $Pet.x -= 4
         end
         
         if $Pet.y < ($game_player.screen_y+12-($Pet.bitmap.height/8))
           $Pet.y += 4
         end  
         if $Pet.y > ($game_player.screen_y+12-($Pet.bitmap.height/8))
           $Pet.y -= 4
         end  
       end#if player.direction
        
      end#update
    end#class

    class Sprite_Character < RPG::Sprite
      alias alias_update update
      def update                
        alias_update          
       $frame = @character.pattern
      end
    end

    class Sprite_NetCharacter < RPG::Sprite
      alias rd12_animate_player animate_player
      def dispose
        @_text_display.dispose
        @_text_display.dispose
        @pet_spr.dispose
        super
      end
      
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Atualizar movimento do Jogador e Pet
      #--------------------------------------------------------------------------
      def animate_player

        @_text_display.x = self.x
        @_text_display.y = self.y - self.oy / 2 - 24

        sx = @character.pattern * @cw
        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
        self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
        
         cw = @pet_spr.bitmap.width / 4
         ch = @pet_spr.bitmap.height / 4
         aw = @character.pattern*cw
         ah = (@character.direction - 2) / 2 * ch
         @pet_spr.src_rect = Rect.new(aw, ah, cw ,ch )
        
        if @character.direction == 2
          @pet_spr.z = self.z-1
          @pet_spr.x = (self.x - @pet_spr.bitmap.width/8)
          @pet_spr.y = (self.y-32-@pet_spr.bitmap.height/4)

       elsif @character.direction == 4
         @pet_spr.x = (self.x+16)
         @pet_spr.y = (self.y-@pet_spr.bitmap.height/4)
          
       elsif @character.direction == 6
         @pet_spr.x = (self.x-16-@pet_spr.bitmap.width/4)
         @pet_spr.y = (self.y-@pet_spr.bitmap.height/4)
          
       elsif @character.direction == 8
         @pet_spr.z = self.z+1
         @pet_spr.x = (self.x-(@pet_spr.bitmap.width/8))
         @pet_spr.y = (self.y+12-(@pet_spr.bitmap.height/8))      
        end
      rd12_animate_player
      end
    end

    eu arrumei o script agora ta pegando na v 4.9 cole esse script acima do main e pronto os outros scripts ficam normal so muda aquele script que tem que colar acima do main substitui por esse


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    Mensagem por Traster Sex Dez 26, 2014 8:57 am

    @hyugo


    aperece o erro stack level too deep

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