Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Hitskin_logo Hitskin.com

Isto é uma pré-visualização de um tema em Hitskin.com
Instalar o temaVoltar para a ficha do tema

Aldeia RPG
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu)

5 participantes

Página 1 de 2 1, 2  Seguinte

Ir para baixo

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Empty Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu)

Mensagem por Samuka_Maker Sex Jun 22, 2012 11:12 pm

Eaê Aldeões, eu fiz um script aqui em casa hoje, ou melhor editei, é o script do krafta banco só q ao estilo MU, ele aparece para guardar apenas itens e nao itens e dinheiro
Script:
Código:

#Script De Deposito
#Com este script você poderar depositar e retirar itens
#usando um evento
#E só criar um evento e colocar a opção chamar script
##$scene = Scene_Depository.new#
#Creditos:Autor: KGC
#Editor: Samuka_Maker
#Msn: smkpsb@hotmail.com
################################################################
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#_/  ?Espace de Stockage - KGC_Depository ? Translated by Ojiro -

#_/----------------------------------------------------------------------------

#_/ Espace de stockage pour objets et monaie.

#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

 

 

class Window_DepositoryCommand < Window_Selectable

  # ?Nom des commandes de l'espace de stockage

  DEPOSITORY_COMMAND = [

    "Guardar itens",  # Guardar  itens

    "Retirar itens"  # Retirar itens

  ]

  # ?Définitions des commandes

  DEPOSITORY_HELP = [


    "Guardar um objeto",          # Guardar um objeto

    "retirar um objeto"  # Retirar um objeto

  ]

end

 


class Scene_Depository


  DEPOSIT_ITEM = "Depositar ?"

  WDEPOSIT_ITEM = "Retirar ?"

end

 

#???????????????????????????????????????

 

#--------------------------------------------------------------------------

# ? Appel de l'espace de stockage

#--------------------------------------------------------------------------

def call_depository

  $game_player.straighten

  # Affiche l'espace de stockage

  $scene = Scene_Depository.new

end

 

#???????????????????????????????????????

 

#==============================================================================

# ¦ Game_Party

#------------------------------------------------------------------------------

#  Récupère les informations sur la monnaie et les objets possédés dans

# $game_party

#==============================================================================

 

class Game_Party

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Initialisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  alias initialize_KGC_Depository initialize

  def initialize

    # Exécute le processus d'origine

    initialize_KGC_Depository

 


    @deposit_item = []

    @deposit_weapon = []

    @deposit_armor = []

  end


  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Récupère l'information sur les objets

  #    id : ID

  #--------------------------------------------------------------------------

  def deposit_item_number(id)

    @deposit_item = [] if @deposit_item == nil

    return @deposit_item[id] != nil ? @deposit_item[id] : 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Acquisition de l'objet

  #    id    : ID

  #    number : Quantidade
  #--------------------------------------------------------------------------

  def gain_deposit_item(id, number)

    @deposit_item = [] if @deposit_item == nil

    @deposit_item[id] = 0 if @deposit_item[id] == nil

    @deposit_item[id] += number

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Depositar objeto?

  #    id    : ID

  #    number : Quantidade
  #--------------------------------------------------------------------------

  def lose_deposit_item(id, number)

    self.gain_deposit_item(id, -number)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Récupère l'information sur les armes

  #    id : ID

  #--------------------------------------------------------------------------

  def deposit_weapon_number(id)

    @deposit_weapon = [] if @deposit_weapon == nil

    return @deposit_weapon[id] != nil ? @deposit_weapon[id] : 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Acquisition de l'arme

  #    id    : ID

  #    number : Quantidade
  #--------------------------------------------------------------------------

  def gain_deposit_weapon(id, number)

    @deposit_weapon = [] if @deposit_weapon == nil

    @deposit_weapon[id] = 0 if @deposit_weapon[id] == nil

    @deposit_weapon[id] += number

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Depositar arma?

  #    id    : ID

  #    number : Quantidade

  #--------------------------------------------------------------------------

  def lose_deposit_weapon(id, number)

    self.gain_deposit_weapon(id, -number)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Récupère l'information sur les armures

  #    id : ID

  #--------------------------------------------------------------------------

  def deposit_armor_number(id)

    @deposit_armor = [] if @deposit_armor == nil

    return @deposit_armor[id] != nil ? @deposit_armor[id] : 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Acquisition de l'armure

  #    id    : ID

  #    number : Quantidade

  #--------------------------------------------------------------------------

  def gain_deposit_armor(id, number)

    @deposit_armor = [] if @deposit_armor == nil

    @deposit_armor[id] = 0 if @deposit_armor[id] == nil

    @deposit_armor[id] += number

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Dépôt de l'armure

  #    id    : ID

  #    number : Quantidade

  #--------------------------------------------------------------------------

  def lose_deposit_armor(id, number)

    self.gain_deposit_armor(id, -number)

  end

end

 

#???????????????????????????????????????

 

#==============================================================================

# ¦ Window_DepositoryCommand

#------------------------------------------------------------------------------

#  Ecran de sélection d'une commande de l'espace de stockage

#==============================================================================

 

class Window_DepositoryCommand < Window_Selectable

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Initialisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize

    super(0, 64, 640, 64)

    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

    # ?????????

    @commands = DEPOSITORY_COMMAND

    @item_max = @commands.size

    @column_max = @commands.size

    @item_width = (width - 32) / @commands.size

    self.back_opacity = 160

    self.index = 0

    refresh

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def refresh

    for i in 0...@commands.size

      rect = Rect.new(@item_width * i, 0, @item_width, 32)

      self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))

      self.contents.font.color = system_color

      self.contents.draw_text(rect, @commands[i], 1)

    end

  end

#--------------------------------------------------------------------------

  # ? Curseur

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_cursor_rect

    if index != -1

      self.cursor_rect.set(@item_width * index, 0, @item_width, 32)

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation de la fenêtre d'aide

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_help

    @help_window.set_text(DEPOSITORY_HELP[self.index])

  end

end

#==============================================================================

# ¦ Window_DepositoryItem

#------------------------------------------------------------------------------

#  Conception d'un sommaire pour les objets

#==============================================================================

 

class Window_DepositoryItem < Window_Selectable

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Initialisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize

    super(0, 128, 640, 352)

    self.back_opacity = 160

    self.active = false

    self.visible = false

    @column_max = 2

    self.index = 0

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Récupère l'information sur les objets

  #--------------------------------------------------------------------------

  def item

    return @data[self.index]

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation

  #    type : Type

  #--------------------------------------------------------------------------

  def refresh(type)

    if self.contents != nil

      self.contents.dispose

      self.contents = nil

    end

    @data = []

    self.index = 0

    # Ajoute l'objet / arme / armure x

    if type == 0

      for i in 1...$data_items.size

        if $game_party.item_number(i) > 0

          @data.push($data_items[i])

        end

      end

      for i in 1...$data_weapons.size

        if $game_party.weapon_number(i) > 0

          @data.push($data_weapons[i])

        end

      end

      for i in 1...$data_armors.size

        if $game_party.armor_number(i) > 0

          @data.push($data_armors[i])

        end

      end

    else

      for i in 1...$data_items.size

        if $game_party.deposit_item_number(i) > 0

          @data.push($data_items[i])

        end

      end

      for i in 1...$data_weapons.size

        if $game_party.deposit_weapon_number(i) > 0

          @data.push($data_weapons[i])

        end

      end

      for i in 1...$data_armors.size

        if $game_party.deposit_armor_number(i) > 0

          @data.push($data_armors[i])

        end

      end

 

    end

    # Si le nombre d'objet n'est pas de 0 :

    @item_max = @data.size

    if @item_max > 0

      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)

      for i in 0...@item_max

        draw_item(i, type)

      end

    end

  end

#--------------------------------------------------------------------------

  # ? Affichage de l'objet

  #    index : Nombre d'objets

  #    type  : Type

  #--------------------------------------------------------------------------

  def draw_item(index, type)

    item = @data[index]

    case item

    when RPG::Item

      number = type == 0 ? $game_party.item_number(item.id) :

        $game_party.deposit_item_number(item.id)

    when RPG::Weapon

      number = type == 0 ? $game_party.weapon_number(item.id) :

        $game_party.deposit_weapon_number(item.id)

    when RPG::Armor

      number = type == 0 ? $game_party.armor_number(item.id) :

        $game_party.deposit_armor_number(item.id)

    end

    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)

    y = index / 2 * 32

    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)

    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))

    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)

    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))

    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)

    self.contents.draw_text(x + 240, y, 16, 32, ":", 1)

    self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, number.to_s, 2)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation de la fenêtre d'aide

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_help

    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)

  end

end

 

#???????????????????????????????????????

 

#==============================================================================

# ¦ Window_DepositoryNumber

#------------------------------------------------------------------------------

#  Fenêtre de l'insertion numérique

#==============================================================================

 

class Window_DepositoryNumber < Window_Base

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Initialisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def initialize

    @digits_max = 2

    @number = 0

    # Calcul de la largeur du curseur en fonction du nombre de chiffres

    dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)

    @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8

    dummy_bitmap.dispose

    @default_size = @cursor_width * @digits_max + 32

    super(0, 0, @default_size, 128)

    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

    self.z = 1000

    self.back_opacity = 160

    self.active = false

    self.visible = false

    @index = 0

    @item = nil

    refresh

    update_cursor_rect

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Option de l'objet

  #    item : Objet

  #--------------------------------------------------------------------------

  def item=(item)

    @item = item

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Acquisition de la valeur numérique

  #--------------------------------------------------------------------------

  def number

    return @number

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Option de la valeur numérique

  #    number : Nouvelle valeur numérique

  #--------------------------------------------------------------------------

  def number=(number)

    @number = [[number, 0].max, @max].min

    refresh

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation du curseur

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_cursor_rect

    self.cursor_rect.set(@index * @cursor_width, 32, @cursor_width, 32)

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Reinitilisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def reset(type)

    @number = 0

    @index = @digits_max - 1

    if type == 0

      case @item

      when RPG::Item

        @max = $game_party.item_number(@item.id)

        dep = $game_party.deposit_item_number(@item.id)

      when RPG::Weapon

        @max = $game_party.weapon_number(@item.id)

        dep = $game_party.deposit_weapon_number(@item.id)

      when RPG::Armor

        @max = $game_party.armor_number(@item.id)

        dep = $game_party.deposit_armor_number(@item.id)

      end

      # Affiche la quantité déposé

      self.contents.fill_rect(0, 64, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

      self.contents.font.color = system_color

      self.contents.draw_text(0, 64, width - 32, 32, "Banco:#{dep}")

    else

      case @item

      when RPG::Item

        @max = [$game_party.deposit_item_number(@item.id),

          10 ** @digits_max - $game_party.item_number(@item.id) - 1].min

        having = $game_party.item_number(@item.id)

      when RPG::Weapon

        @max = [$game_party.deposit_weapon_number(@item.id),

          10 ** @digits_max - $game_party.weapon_number(@item.id) - 1].min

        having = $game_party.weapon_number(@item.id)

      when RPG::Armor

        @max = [$game_party.deposit_armor_number(@item.id),

          10 ** @digits_max - $game_party.armor_number(@item.id) - 1].min

        having = $game_party.armor_number(@item.id)

      end

      # Affiche la quantité possedé

      self.contents.fill_rect(0, 64, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

      self.contents.font.color = system_color

      self.contents.draw_text(0, 64, width - 32, 32, "Bag:#{having}")

    end

    refresh

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def refresh

    self.contents.fill_rect(0, 32, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

    self.contents.font.color = normal_color

    s = sprintf("%0*d", @digits_max, @number)

    for i in 0...@digits_max

      self.contents.draw_text(i * @cursor_width + 4, 32, 32, 32, s[i,1])

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Option du personnage

  #    string : Met en place les options

  #--------------------------------------------------------------------------

  def set_text(string = " ")

    self.resize(self.contents.text_size(string).width + 40)

    self.contents.fill_rect(0, 0, width - 32, 32, Color.new(0, 0, 0, 0))

    self.contents.font.color = normal_color

    self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, 32, string, 1)

    refresh

    centering

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Modification de la taille

  #    nw : Nouvelle largeur

  #--------------------------------------------------------------------------

  def resize(nw)

    self.width = nw

    buf = self.contents.dup

    self.contents.dispose

    self.contents = Bitmap.new(nw - 32, 96)

    self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)

    buf.dispose

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Mouvement central

  #--------------------------------------------------------------------------

  def centering

    self.x = 320 - self.width / 2

    self.y = 240 - self.height / 2

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update

    super

    return unless self.active

    # Lors d'un appui HAUT ou BAS

    if Input.repeat?(Input::UP) || Input.repeat?(Input::DOWN)

      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

      place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)

      n = self.number / place % 10

      self.number -= n * place

      n = (n + 1) % 10 if Input.repeat?(Input::UP)

      n = (n + 9) % 10 if Input.repeat?(Input::DOWN)

      self.number += n * place

      refresh

    end

    if Input.repeat?(Input::RIGHT)

      if @digits_max >= 2

        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

        @index = (@index + 1) % @digits_max

      end

    end

    if Input.repeat?(Input::LEFT)

      if @digits_max >= 2

        $game_system.se_play($data_system.cursor_se)

        @index = (@index + @digits_max - 1) % @digits_max

      end

    end

    update_cursor_rect

  end

end

 
#???????????????????????????????????????

 

#==============================================================================

# ¦ Scene_Depository

#------------------------------------------------------------------------------

#  "Class" qui proccède à l'espace de stockage

#==============================================================================

 

class Scene_Depository

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? ?????

  #--------------------------------------------------------------------------

  def main

    # Compilation des sprites

    @spriteset = Spriteset_Map.new

    # Affiche des fenêtres multiples

    @dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352)

    @help_window = Window_Help.new

    @dummy_window.back_opacity = 160

    @help_window.back_opacity = 160

    @command_window = Window_DepositoryCommand.new

    @item_window = Window_DepositoryItem.new

    @number_window = Window_DepositoryNumber.new

    # Association de la fenêtre d'affichage

    @command_window.help_window = @help_window

    @item_window.help_window = @help_window

    # Exécute la transition

    Graphics.transition

    # Boucle Principale

    loop do

      # Actualise les images

      Graphics.update

      # Actualise l'information d'insertion

      Input.update

      # Actualisation

      update

      # Brise la boucle si les images changent

      if $scene != self

        break

      end

    end

    # Préparation de la Transition

    Graphics.freeze

    # Relais

    @spriteset.dispose

    @dummy_window.dispose

    @help_window.dispose

    @command_window.dispose

    @item_window.dispose

    @number_window.dispose

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update

    # Actualisation des fenêtres

    @dummy_window.update

    @help_window.update

    @command_window.update

    @item_window.update

    @number_window.update

    if @command_window.active

      update_command

      return

    end


    if @item_window.active

      update_item

      return

    end

    if @number_window.active

      update_number

      return

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation lorsque une fenêtre de commande est active

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_command

    # Lors d'un appui sur la touche B

    if Input.trigger?(Input::B)

      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

      $scene = Scene_Map.new

      return

    end

    # Lors d'un appui sur la touche C

    if Input.trigger?(Input::C)

      $game_system.se_play($data_system.decision_se)

      case @command_window.index

 
      when 0

        @item_window.active = true

        @item_window.visible = true

        @item_window.refresh(0)

      when 1

        @item_window.active = true

        @item_window.visible = true

        @item_window.refresh(1)

      end

      @command_window.active = false

      @dummy_window.visible = false

      return

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------
 
  # ? Actualisation lors d'un appui pendant la fenetre d'objet

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_item

    # Lors d'un appui sur la touche B

    if Input.trigger?(Input::B)

      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

      @command_window.active = true

      @item_window.active = false

      @item_window.visible = false

      @dummy_window.visible = true

      return

    end

    # Lors d'un appui sur la touche C

    if Input.trigger?(Input::C)

      @item = @item_window.item

      if @item == nil

        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)

        return

      end

      @number_window.item = @item

      $game_system.se_play($data_system.decision_se)

      case @command_window.index

      when 0

        @number_window.set_text(DEPOSIT_ITEM)

      when 1

        @number_window.set_text(WDEPOSIT_ITEM)

      end

      @number_window.reset(@command_window.index)

      # ????????????

      @item_window.active = false

      @number_window.active = true

      @number_window.visible = true

      return

    end

  end

  #--------------------------------------------------------------------------

  # ? Actualisation lors d'un appui pendant la fenetre de nombres

  #--------------------------------------------------------------------------

  def update_number

    # Lors d'un appui sur la touche B

    if Input.trigger?(Input::B)

      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)

      @item_window.active = true

      @number_window.active = false

      @number_window.visible = false

      return

    end

    # Lors d'un appui sur la touche C

    if Input.trigger?(Input::C)

      $game_system.se_play($data_system.decision_se)

      number = @number_window.number

      case @command_window.index

      when 0

        case @item

        when RPG::Item

          $game_party.lose_item(@item.id, number)

          $game_party.gain_deposit_item(@item.id, number)

        when RPG::Weapon

          $game_party.lose_weapon(@item.id, number)

          $game_party.gain_deposit_weapon(@item.id, number)

        when RPG::Armor

          $game_party.lose_armor(@item.id, number)

          $game_party.gain_deposit_armor(@item.id, number)

        end

      when 1

        case @item

        when RPG::Item

          $game_party.gain_item(@item.id, number)

          $game_party.lose_deposit_item(@item.id, number)

        when RPG::Weapon

          $game_party.gain_weapon(@item.id, number)

          $game_party.lose_deposit_weapon(@item.id, number)

        when RPG::Armor

          $game_party.gain_armor(@item.id, number)

          $game_party.lose_deposit_armor(@item.id, number)

        end

      end

      @item_window.refresh(@command_window.index)

      @item_window.active = true

      @number_window.active = false

      @number_window.visible = false

      return

    end

  end
end

Para quem nao sabe, para poder guardar o item é só criar um item e chamar script e chame o seguinte script:
Código:
$scene = Scene_Depository.new
Screens:

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Ss1gy



Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Ss2l

Proibido postar em outros foruns sem a minha permisão


Última edição por Samuka_Maker em Seg Jun 25, 2012 5:24 pm, editado 3 vez(es)

_________________

Life rpg maker, suporte para criacao de jgoos online eoffline, link do forum:(v2.0)
http://liferpgmakerv2.forumais.com/

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) 6f4EA

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Bxvno
Tópico original/Tópico de Recrutamento
Samuka_Maker
Samuka_Maker
Aldeia Friend
Aldeia Friend

Medalhas : Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) WBLhI
Mensagens : 1204
Créditos : 127

http://liferpgmaker.forumfacil.net

Ir para o topo Ir para baixo

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Empty Re: Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu)

Mensagem por Sickness Sex Jun 22, 2012 11:14 pm

Interesante esse script,poderia postar ss ?

_________________
Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) NgqGnKrafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Z4XEvKrafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) QrDsE
Sikts feitas por min nao roubem,se quiserem pessa que eu fasso
Sickness
Sickness
Ocasional
Ocasional

Mensagens : 150
Créditos : 15

Ir para o topo Ir para baixo

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Empty Re: Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu)

Mensagem por Samuka_Maker Sex Jun 22, 2012 11:18 pm

sim!

@edit
Screens postadas cara Very Happy

_________________

Life rpg maker, suporte para criacao de jgoos online eoffline, link do forum:(v2.0)
http://liferpgmakerv2.forumais.com/

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) 6f4EA

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Bxvno
Tópico original/Tópico de Recrutamento
Samuka_Maker
Samuka_Maker
Aldeia Friend
Aldeia Friend

Medalhas : Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) WBLhI
Mensagens : 1204
Créditos : 127

http://liferpgmaker.forumfacil.net

Ir para o topo Ir para baixo

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Empty Re: Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu)

Mensagem por Sickness Sex Jun 22, 2012 11:35 pm

Umm muito bom esse script
a previa funçao dele é deichar so um armazem de armas

_________________
Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) NgqGnKrafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Z4XEvKrafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) QrDsE
Sikts feitas por min nao roubem,se quiserem pessa que eu fasso
Sickness
Sickness
Ocasional
Ocasional

Mensagens : 150
Créditos : 15

Ir para o topo Ir para baixo

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Empty Re: Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu)

Mensagem por Samuka_Maker Sex Jun 22, 2012 11:36 pm

Sim Very Happy eu ainda pretendo melhora-lo, Soreto vlw por destrancar o tópico, o script do outro cara nao era o mesmo Very Happy
Atenciosamente: Samuka_Maker

_________________

Life rpg maker, suporte para criacao de jgoos online eoffline, link do forum:(v2.0)
http://liferpgmakerv2.forumais.com/

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) 6f4EA

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Bxvno
Tópico original/Tópico de Recrutamento
Samuka_Maker
Samuka_Maker
Aldeia Friend
Aldeia Friend

Medalhas : Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) WBLhI
Mensagens : 1204
Créditos : 127

http://liferpgmaker.forumfacil.net

Ir para o topo Ir para baixo

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Empty Re: Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu)

Mensagem por MalucaoBeleza Sáb Jun 23, 2012 12:28 am

esse script se não me engano jah foi postado aki varias vezes '-'
MalucaoBeleza
MalucaoBeleza
Desenvolvedor
Desenvolvedor

Medalhas : Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) ILtUbYveyXDIf
Mensagens : 723
Créditos : 58

Ir para o topo Ir para baixo

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Empty Re: Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu)

Mensagem por Samuka_Maker Sáb Jun 23, 2012 12:39 am

Não, até bloquearamo tópico achando isso mas desbloquearam, isso é uma edição do script krafta banco

_________________

Life rpg maker, suporte para criacao de jgoos online eoffline, link do forum:(v2.0)
http://liferpgmakerv2.forumais.com/

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) 6f4EA

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Bxvno
Tópico original/Tópico de Recrutamento
Samuka_Maker
Samuka_Maker
Aldeia Friend
Aldeia Friend

Medalhas : Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) WBLhI
Mensagens : 1204
Créditos : 127

http://liferpgmaker.forumfacil.net

Ir para o topo Ir para baixo

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Empty Re: Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu)

Mensagem por insertt Ter Ago 28, 2012 9:56 am

Nossa vlw mesmo cara... vou testar aki, se funcionar vc ganha +1 crédito Glad

Fan Bar:
Spoiler:



Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) 47011188
insertt
insertt
Iniciante
Iniciante

Mensagens : 41
Créditos : 9

Ir para o topo Ir para baixo

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Empty Re: Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu)

Mensagem por Samuka_Maker Sáb Set 01, 2012 6:50 pm

ok tomara que funcione e eu ganhe meu cred kk

_________________

Life rpg maker, suporte para criacao de jgoos online eoffline, link do forum:(v2.0)
http://liferpgmakerv2.forumais.com/

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) 6f4EA

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Bxvno
Tópico original/Tópico de Recrutamento
Samuka_Maker
Samuka_Maker
Aldeia Friend
Aldeia Friend

Medalhas : Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) WBLhI
Mensagens : 1204
Créditos : 127

http://liferpgmaker.forumfacil.net

Ir para o topo Ir para baixo

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Empty Re: Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu)

Mensagem por Laxus Sáb Set 01, 2012 11:41 pm

presta em np? Muito ótimo parabéns samuka

_________________
"Não importa o quão forte o cara é, o que importa é encara-lo de frente sem fraquejar"
                                                                                                                                                    Laxus ~ Fairy Tail
Laxus
Laxus
Aldeia Friend
Aldeia Friend

Mensagens : 1150
Créditos : 78

Ir para o topo Ir para baixo

Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu) Empty Re: Krafta Banco apenas para itens (Estilo Mu)

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Ir para o topo Ir para baixo

Página 1 de 2 1, 2  Seguinte

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos