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Ajuda com erro no Net Play Master 3

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Ajuda com erro no Net Play Master 3 Empty Ajuda com erro no Net Play Master 3

Mensagem por carlos.grand Sex Fev 17, 2012 2:33 pm

Galera eu estou tentando usar um script que a Skill aumenta o level mais só quando vc a usa.
E esta dando esse erro:
[/img] https://2img.net/r/ihimizer/img838/6416/erroel.png [/img]
Ajuda com erro no Net Play Master 3 Erroxt
O codigo que eu usao é esse :
Código:
################################################################################
############################ Claimh ############################################
################################################################################
#Permite que a habilidade possa subir de nível, ou seja, ela será
#capaz de aumentar o poder de ataque, diminuir o custo de SP e
#também que ela mude de animação ao atingir certos níveis de
#experiência.
################################################################################
module Skill_updata
  S_MIGHT = []
  S_COST = []
  S_HIT = []
  S_LEVEL = []
  S_INTER = []
  S_SLOPE = []
  S_ANIME = []
  S_ELEMENT = []
  S_STATE_P = []
  S_STATE_N = []
  # NOTA - A cada uso da habilidade é contada como 1 ponto de
  #experiência.
  ###################################################
  #              DEFINIÇÕES GERAIS                  #                             
  ###################################################
  # Ativar a mudança do poder da habilidade.
  SKILL_MIGHT_UP = true       
  # Ativar a redução do custo de SP da habilidade..
  SP_COST_DOWN = true       
  # Ativar o aumento do acerto (HIT) da habilidade.
  SKILL_HIT_UP = true           
  # Ativar a mudança de atributo da habilidade.
  ELEMENT_CHANGE = true       
  # Ativar a mudança de status da habilidade.
  STATE_CHANGE = true     
  # Apresentar a palavra Level Up no momento do LV-UP.
  SHOW_SKILL_LV_UP = true     
  # Definição do arquivo de som do LV-UP.
  SKILLUP_SE = "056-Right02"
  # Ativar Level-UP ao usar as habilidades no menu.(MAPA)
  MENU_COUNT = false
  # Definição da quantidade EXP necessária para o LV-UP.
  UPDATA_INTERVAL = 1   
  # Limite maximo de level por habilidade.
  LEVEL_LIMIT = 20       
  # % de poder que vai aumentar a cada Level-UP.
  MIGHT_RATE = 0.5
  # % do custo de SP que ira reduzir a cada Level-UP.
  COST_RATE = 3
  # % de HIT que ira aumentar a cada Level-UP.
  HIT_RATE = 1
  # Definição do modo de como será calculado o Level-UP
  # 0 = Modo normal, cada utilização de habilidade conta 1 ponto
  #de experiência.
  # 1 = Calculo baseado no level do personagem.
  SKILL_PATTERN = 0
  ###################################################
  #  DEFINIÇÕES ESPECIFICAS PARA CADA PERSONAGEM  #
  ###################################################
  #______________________________________________________________________________
  # Limite maximo de experiência.
  #
  #------------------------------
  # S_LEVEL[A] = [B=>C,B=>C, …]
  #------------------------------
  #
  #A = ID da habilidade no banco de dados.
  #B = ID do personagem no banco de dados.
  #C = Valor do limite maximo de level para essa habilidade.
  #
  #Exemplo.
  S_LEVEL[7] = {1=>4, 2=>12, 3=>5, 4=>12, 5=>12, 6=>12, 7=>12, 8=>12}
  S_LEVEL[61] = {1=>12, 2=>18, 3=>15, 4=>12, 5=>12, 6=>12, 7=>12, 8=>12}
  #______________________________________________________________________________
  # Definição do aumento do poder ao atingir o Level-up.
  #------------------------------
  # S_MIGHT[A] = [B=>C,B=>C, …]
  #------------------------------
  #
  #A = ID da habilidade no banco de dados.
  #B = ID do personagem no banco de dados.
  #C = Definição do valor do poder ao atingir o Level-UP.
  #
  #Exemplo.
  S_MIGHT[57] = {1=>8, 2=>2, 3=>5, 4=>2, 5=>2, 6=>2, 7=>2, 8=>2}
  S_MIGHT[61] = {1=>2, 2=>8, 3=>5, 4=>2, 5=>2, 6=>2, 7=>2, 8=>2}
  #______________________________________________________________________________
  # Definição da redução custo de SP ao atingir o Level-up.
  #
  #------------------------------
  # S_COST[A] = [B=>C,B=>C, …]
  #------------------------------
  #
  #A = ID da habilidade no banco de dados.
  #B = ID do personagem no banco de dados.
  #C = Definição do valor da redução do custo de SP ao atingir
  #o Level-UP.
  #
  #Exemplo.
  S_COST[57] = {1=>8, 2=>2, 3=>5, 4=>2, 5=>2, 6=>2, 7=>2, 8=>2}
  S_COST[61] = {1=>2, 2=>8, 3=>5, 4=>2, 5=>2, 6=>2, 7=>2, 8=>2}
  #______________________________________________________________________________
  # Definição do HIT(Taxa de acerto)ao atingir o Level-up.
  #
  #------------------------------
  # S_HIT[A] = [B=>C,B=>C, …]
  #------------------------------
  #
  #A = ID da habilidade no banco de dados.
  #B = ID do personagem no banco de dados.
  #C = Definição do valor do aumento do Hit ao atingir o LV-UP.
  #
  #Exemplo.
  S_HIT[57] = {1=>2, 2=>1, 3=>1, 4=>1, 5=>1, 6=>1, 7=>1, 8=>1}
  S_HIT[61] = {1=>1, 2=>2, 3=>1, 4=>1, 5=>1, 6=>1, 7=>1, 8=>1}
  #______________________________________________________________________________
  # Definição do valor de experiência necessária para o LV-UP.
  #
  #------------------------------
  # S_INTER[A] = [B=>C,B=>C, …]
  #------------------------------
  #
  #A = ID da habilidade no banco de dados.
  #B = ID do personagem no banco de dados.
  #C = Definição do valor de EXP para atingir o Level-UP.
  #
  #Exemplo.
  S_INTER[57] = {1=>5, 2=>8, 3=>8, 4=>8, 5=>8, 6=>8, 7=>8, 8=>8}
  #______________________________________________________________________________
  #Ativar a mudança de animação da habilidade ao fazer o LV-UP
  USE_S_ANIME = true
  #______________________________________________________________________________
  # Definição da mudança de animação da habilidade ao fazer LV-UP.
  #
  #------------------------------
  # S_ANIME[A] = {B=>[[C, D]]}
  #------------------------------
  #
  #A = ID da habilidade.
  #B = ID do personagem.
  #C = Level em que a habilidade vai mudar de animação
  #D = ID da animação.
  #
  #Exemplo.
  S_ANIME[7] = {1=>[[1, 29]], 2=>[[11, 70]]}
  #______________________________________________________________________________
  # Definição da mudança de atributo da habilidade ao fazer LV-UP.
  #
  #------------------------------
  # S_ELEMENT[A] = {B=>{C=>[D]}}
  #------------------------------
  #
  #A = ID da habilidade.
  #B = ID do personagem.
  #C = Level em que a habilidade vai mudar de atributo.
  #D = ID do atributo
  #
  #Exemplo.
  S_ELEMENT[7] = {1=>{1=>[1], 2=>[2], 3=>[3]}, 2=>{1=>[2], 2=>[5]}}
  #______________________________________________________________________________
  # Definição para adicionar um status na habilidade.
  #
  #------------------------------
  # S_STATE_P[A] = {B=>{C=>[D]}}
  #------------------------------
  #
  #A = ID da habilidade.
  #B = ID do personagem.
  #C = Level em que a habilidade vai mudar de status.
  #D = ID do status.
  #
  #Exemplo.
  S_STATE_P[57] = {1=>{1=>[1], 2=>[2], 3=>[3]}, 2=>{1=>[2], 2=>[5]}}
  #______________________________________________________________________________
  # Definição para adicionar um remover status na habilidade.
  #
  #------------------------------
  # S_STATE_N[A] = {B=>{C=>[D]}}
  #------------------------------
  #
  #A = ID da habilidade.
  #B = ID do personagem.
  #C = Level em que a habilidade vai mudar de status.
  #D = ID do status.
  #
  #Exemplo.
  S_STATE_N[57] = {1=>{1=>[1], 2=>[2], 3=>[3]}, 2=>{1=>[2], 2=>[5]}}
################################################################################
  end
 

class Game_Actor
  include Skill_updata
  attr_accessor  :skill_use     
  attr_accessor  :skill_level   
  attr_accessor  :skill_power   
  attr_accessor  :skill_sp_cost 
  attr_accessor  :skill_hit     
  attr_accessor  :skill_up     
  attr_accessor  :skill_list   
  alias skill_updata_init setup
  def setup(actor_id)
    skill_updata_init(actor_id)
    @skill_use = []
    @skill_level = []
    @skill_power = []
    @skill_sp_cost = []
    @skill_hit = []
    @skill_up = false
    @skill_list = []
    for id in 1...$data_skills.size
      @skill_use[id] = 0
      @skill_level[id] = 0
      @skill_power[id] = $data_skills[id].power
      @skill_sp_cost[id] = $data_skills[id].sp_cost
      @skill_hit[id] = $data_skills[id].hit
      @skill_list[id] = make_skill_list(id)
    end
  end
  def make_skill_list(skill_id)
    interval = S_INTER[skill_id]
    if !interval.nil? and !interval[@actor_id].nil?
      up_interval = interval[@actor_id]
    elsif !interval.nil? and !interval[0].nil?
      up_interval = interval[0]
    else
      up_interval = UPDATA_INTERVAL
    end
    slope = S_SLOPE[skill_id]
    if !slope.nil? and !slope[@actor_id].nil?
      up_slope = slope[@actor_id]
    elsif !slope.nil? and !slope[0].nil?
      up_slope = slope[0]
    else
      up_slope = 1
    end
    limit = S_LEVEL[skill_id]
    if !limit.nil? and !limit[@actor_id].nil?
      limit_lv = limit[@actor_id]
    elsif !limit.nil? and !limit[0].nil?
      limit_lv = limit[0]
    else
      limit_lv = LEVEL_LIMIT
    end
    list = []
    list[0] = 0
    for lv in 1...limit_lv+1
      exp = 0
      case SKILL_PATTERN
      when 0
        exp = up_interval * lv
      when 1
        exp = list[lv-1] + up_slope * lv + up_interval
      end
      list[lv] = exp.truncate
    end
    return list
  end
end
class Game_Battler
  include Skill_updata
  alias skill_effect_update skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    up_flag = false
    if user.is_a?(Game_Actor) and ($scene.is_a?(Scene_Battle) or MENU_COUNT)
      skill_update_main(user, skill)
      skill_base = skill.dup
      if SKILL_MIGHT_UP
        skill.power = user.skill_power[skill.id]
      end
      if SKILL_HIT_UP
        skill.hit = user.skill_hit[skill.id]
      end
      if ELEMENT_CHANGE and S_ELEMENT != []
        ele1 = S_ELEMENT[skill.id]
        if !ele1.nil? and !ele1[user.id].nil?
          ele2 = ele1[user.id]
        elsif !ele1.nil? and !ele1[0].nil?
          ele2 = ele1[0]
        else
          ele2 = nil
        end
        if !ele2.nil? and ele2[user.skill_level[skill.id]] != nil
          skill.element_set = ele2[user.skill_level[skill.id]]
        end
      end
      if STATE_CHANGE
        if S_STATE_P != []
          pst1 = S_STATE_P[skill.id]
          if !pst1.nil? and !pst1[user.id].nil?
            pst2 = pst1[user.id]
          elsif !pst1.nil? and !pst1[0].nil?
            pst2 = pst1[0]
          else
            pst2 = nil
          end
          if pst2 != nil and pst2[user.skill_level[skill.id]] != nil
            skill.plus_state_set = pst2[user.skill_level[skill.id]]
          end
        end
        if S_STATE_N != []
          nst1 = S_STATE_N[skill.id]
          if !nst1.nil? and !nst1[user.id].nil?
            nst2 = nst1[user.id]
          elsif !nst1.nil? and !nst1[0].nil?
            nst2 = nst1[0]
          else
            nst2 = nil
          end
          if nst1 != nil and nst2[user.skill_level[skill.id]] != nil
            skill.minus_state_set = nst2[user.skill_level[skill.id]]
          end
        end
      end
      up_flag = true
    end
    ret = skill_effect_update(user, skill)   
    if up_flag
      skill = skill_base
      if self.damage == "Miss"
        skill_use_recount(user, skill)
      end
    end
    return ret
  end
  def skill_update_main(actor, skill)
    actor.skill_use[skill.id] += 1
    limit = S_LEVEL[skill.id]
    if !limit.nil? and !limit[actor.id].nil?
      s_limit = limit[actor.id]
    elsif !limit.nil? and !limit[0].nil?
      s_limit = limit[0]
    else
      s_limit = LEVEL_LIMIT
    end
    if s_limit == false or actor.skill_level[skill.id] < s_limit
      interval = actor.skill_list[skill.id]
      if actor.skill_use[skill.id] == interval[actor.skill_level[skill.id]+1]
        actor.skill_level[skill.id] += 1
        actor.skill_up = true
        if SKILL_MIGHT_UP
          might = S_MIGHT[skill.id]
          if !might.nil? and !might[actor.id].nil?
            might_rate = might[actor.id]
          elsif !might.nil? and !might[0].nil?
            might_rate = might[0]
          else
            might_rate = MIGHT_RATE
          end
          actor.skill_power[skill.id] += skill.power * might_rate / 100
          actor.skill_power[skill.id] = actor.skill_power[skill.id].truncate
        end
        if SP_COST_DOWN
          cost = S_COST[skill.id]
          if !cost.nil? and !cost[actor.id].nil?
            cost_rate = cost[actor.id]
          elsif !cost.nil? and !cost[0].nil?
            cost_rate = cost[0]
          else
            cost_rate = COST_RATE
          end
          actor.skill_sp_cost[skill.id] -= skill.sp_cost * cost_rate / 100
          actor.skill_sp_cost[skill.id] = actor.skill_sp_cost[skill.id].truncate
          if actor.skill_sp_cost[skill.id] < 0
            actor.skill_sp_cost[skill.id] = 0
          end
        end
        if SKILL_HIT_UP
          hit = S_HIT[skill.id]
          if !hit.nil? and !hit[actor.id].nil?
            hit_rate = hit[actor.id]
          elsif !hit.nil? and !hit[0].nil?
            hit_rate = hit[0]
          else
            hit_rate = HIT_RATE
          end
          actor.skill_hit[skill.id] += skill.hit * hit_rate / 100
          actor.skill_hit[skill.id] = actor.skill_hit[skill.id].truncate
          if actor.skill_hit[skill.id] > 100
            actor.skill_hit[skill.id] = 100
          end
        end
      end
    end
  end
  def skill_use_recount(actor, skill)
    if actor.skill_up
      actor.skill_level[skill.id] -= 1
      if SKILL_MIGHT_UP
        actor.skill_power[skill.id] = skill.power
        might = S_MIGHT[skill.id]
        if !might.nil? and !might[actor.id].nil?
          might_rate = might[actor.id]
        elsif !might.nil? and !might[0].nil?
          might_rate = might[0]
        else
          might_rate = MIGHT_RATE
        end
        for i in 1...actor.skill_level[skill.id]
          actor.skill_power[skill.id] += skill.power * might_rate / 100
          actor.skill_power[skill.id] = actor.skill_power[skill.id].truncate
        end
      end
      if SP_COST_DOWN
        actor.skill_sp_cost[skill.id] = skill.sp_cost
        cost = S_COST[skill.id]
        if !cost.nil? and !cost[actor.id].nil?
          cost_rate = cost[actor.id]
        elsif !cost.nil? and !cost[0].nil?
          cost_rate = cost[0]
        else
          cost_rate = COST_RATE
        end
        for i in 1...actor.skill_level[skill.id]
          actor.skill_sp_cost[skill.id] -= skill.sp_cost * cost_rate / 100
          actor.skill_sp_cost[skill.id] = actor.skill_sp_cost[skill.id].truncate
        end
        if actor.skill_sp_cost[skill.id] < 0
          actor.skill_sp_cost[skill.id] = 0
        end
      end
      if SKILL_HIT_UP
        actor.skill_hit[skill.id] = skill.hit
        hit = S_HIT[skill.id]
        if !hit.nil? and !hit[actor.id].nil?
          hit_rate = hit[actor.id]
        elsif !hit.nil? and !hit[0].nil?
          hit_rate = hit[0]
        else
          hit_rate = HIT_RATE
        end
        for i in 1...actor.skill_level[skill.id]
          actor.skill_hit[skill.id] += skill.hit * hit_rate / 100
          actor.skill_hit[skill.id] = actor.skill_hit[skill.id].truncate
        end
        if actor.skill_hit[skill.id] > 100
          actor.skill_hit[skill.id] = 100
        end
      end
      actor.skill_up = false
    end
    actor.skill_use[skill.id] -= 1
  end
end
class Scene_Battle
  include Skill_updata
  alias update_phase4_step4_skillup update_phase4_step4
  def update_phase4_step4
    update_phase4_step4_skillup
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and USE_S_ANIME
      s_anime = S_ANIME[@skill.id]
      if !s_anime.nil? and !s_anime[@active_battler.id].nil?
        s_anime_set = s_anime[@active_battler.id]
      elsif !s_anime.nil? and !s_anime[0].nil?
        s_anime_set = s_anime[0]
      else
        return
      end
      for i in 0...s_anime_set.size
        s_anime_def = s_anime_set[i]
        if @active_battler.skill_level[@skill.id] >= s_anime_def[0]
          for target in @target_battlers
            target.animation_id = s_anime_def[1]
          end
        end
      end
    end
  end
end
class Scene_Battle
  include Skill_updata
  if SHOW_SKILL_LV_UP
  alias update_phase4_step2_skillup update_phase4_step2
  def update_phase4_step2
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      @active_battler.skill_up = false
    end
    @skillup = false
    update_phase4_step2_skillup 
  end
  alias update_phase4_step3_skillup update_phase4_step3
  def update_phase4_step3
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.skill_up != false
      @skillup = true
      @skill_up_window = Window_Skillup.new(@active_battler)
      if SKILLUP_SE != nil
        Audio.se_play("Audio/SE/" + SKILLUP_SE)
        sleep(0.1)
      end
    end
    update_phase4_step3_skillup
  end
  alias update_phase4_step5_skillup update_phase4_step5
  def update_phase4_step5
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @skillup
      @skill_up_window.dispose
      @active_battler.skill_up = false
      @skillup = false
    end
    update_phase4_step5_skillup   
  end
  alias update_skillup update
  def update
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.skill_up and @skillup
      @skill_up_window.contents_opacity -= 4
    end
    update_skillup             
  end
  end
end

class Window_Skillup < Window_Base
  def initialize(actor)
    super(actor.screen_x-140, 260, 250, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    self.contents.font.color = Color.new(255, 64, 0)
    self.contents.draw_text(80, 0, 150, 32, "LEVEL UP!")
  end
end
class Window_Skill < Window_Selectable
  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    if @actor.skill_can_use?(skill.id)
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
    @actor.skill_level[skill.id] = 0 if @actor.skill_level[skill.id] == nil
    @actor.skill_sp_cost[skill.id] = skill.sp_cost if @actor.skill_sp_cost[skill.id] == nil
    #name_level = skill.name + "(Lv" + @actor.skill_level[skill.id].to_s + ")"
    #self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, name_level, 0)
    ###Editado###Apague caso não quiser as palavras LV e SP.
    self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, @actor.skill_sp_cost[skill.id].to_s, 2)
    name_level = "(    " + @actor.skill_level[skill.id].to_s + ")"
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0)
    self.contents.draw_text(x + 162, y, 204, 32, name_level, 0)
    self.contents.font.color = Color.new(  100,  200,  255, 255) 
    self.contents.draw_text(x + 157, y, 100, 32, "LV")
    self.contents.font.color = Color.new(  100,  255,  150, 255) 
    self.contents.draw_text(x + 210, y, 100, 32, "SP")
    #################
  end
end

class Scene_Skill
  def update_target
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @skill_window.active = true
      @target_window.visible = false
      @target_window.active = false
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      if @target_window.index == -1
        used = false
        for i in $game_party.actors
          used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
        end
      end
      if @target_window.index <= -2
        target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
      end
      if @target_window.index >= 0
        target = $game_party.actors[@target_window.index]
        used = target.skill_effect(@actor, @skill)
      end
      if used
        $game_system.se_play(@skill.menu_se)
        @actor.skill_sp_cost[@skill.id] = @skill.sp_cost if @actor.skill_sp_cost[@skill.id] == nil
        @actor.sp -= @actor.skill_sp_cost[@skill.id]
        @status_window.refresh
        @skill_window.refresh
        @target_window.refresh
        if $game_party.all_dead?
          $scene = Scene_Gameover.new
          return
        end
        if @skill.common_event_id > 0
          $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
          $scene = Scene_Map.new
          return
        end
      end
      unless used
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      end
      return
    end
  end
end

class Scene_Battle
  include Skill_updata
  alias make_skill_action_result_skill_update make_skill_action_result
  def make_skill_action_result
    make_skill_action_result_skill_update
    if SP_COST_DOWN and @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      @active_battler.sp += @skill.sp_cost
      @active_battler.sp -= @active_battler.skill_sp_cost[@skill.id]
    end
  end
end

class Game_Battler
  alias skill_update_can_use? skill_can_use?
  def skill_can_use?(skill_id)
    ret = skill_update_can_use?(skill_id)
    if !ret and SP_COST_DOWN
      if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
        if self.is_a?(Game_Actor)
          skill_sp_cost = self.skill_sp_cost[skill_id]
          if skill_sp_cost < self.sp
            ret = true
          end
        end
      end
    end
    return ret
  end
end
class Interpreter
  include Skill_updata
  def set_skill_level(actor_id, skill_id, level)
    actor = $game_actors[actor_id]
    skill = $data_skills[skill_id]
    limit = S_LEVEL[skill_id]
    if !limit.nil? and !limit[actor.id].nil?
      s_limit = limit[actor.id]
    elsif !limit.nil? and !limit[0].nil?
      s_limit = limit[0]
    else
      s_limit = LEVEL_LIMIT
    end
    if level > s_limit or level < 0
      return
    end
    actor.skill_level[skill.id] = level
    use_list = actor.skill_list[skill.id]
    actor.skill_use[skill.id] = use_list[level]
    if SKILL_MIGHT_UP
      actor.skill_power[skill.id] = skill.power
      might = S_MIGHT[skill.id]
      if !might.nil? and !might[actor.id].nil?
        might_rate = might[actor.id]
      elsif !might.nil? and !might[0].nil?
        might_rate = might[0]
      else
        might_rate = MIGHT_RATE
      end
      for i in 0...level
        actor.skill_power[skill.id] += skill.power * might_rate / 100
        actor.skill_power[skill.id] = actor.skill_power[skill.id].truncate
      end
    end
    if SP_COST_DOWN
      actor.skill_sp_cost[skill.id] = skill.sp_cost
      cost = S_COST[skill.id]
      if !cost.nil? and !cost[actor.id].nil?
        cost_rate = cost[actor.id]
      elsif !cost.nil? and !cost[0].nil? and !cost.nil?
        cost_rate = cost[0]
      else
        cost_rate = COST_RATE
      end
      for i in 0...level
        actor.skill_sp_cost[skill.id] -= skill.sp_cost * cost_rate / 100
        actor.skill_sp_cost[skill.id] = actor.skill_sp_cost[skill.id].truncate
      end
      if actor.skill_sp_cost[skill.id] < 0
        actor.skill_sp_cost[skill.id] = 0
      end
    end
    if SKILL_HIT_UP
      actor.skill_hit[skill.id] = skill.hit
      hit = S_HIT[skill.id]
      if !hit.nil? and !hit[actor.id].nil?
        hit_rate = hit[actor.id]
      elsif !hit.nil? and !hit[0].nil? and !hit.nil?
        hit_rate = hit[0]
      else
        hit_rate = HIT_RATE
      end
      for i in 0...level
        actor.skill_hit[skill.id] += skill.hit * hit_rate / 100
        actor.skill_hit[skill.id] = actor.skill_hit[skill.id].truncate
      end
      if actor.skill_hit[skill.id] > 100
        actor.skill_hit[skill.id] = 100
      end
    end
  end
  def skill_level_up(actor_id, skill_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    set_skill_level(actor_id, skill_id, actor.skill_level[skill_id]+1)
  end
  def skill_level_down(actor_id, skill_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    set_skill_level(actor_id, skill_id, actor.skill_level[skill_id]-1)
  end
end

class Window_Base < Window
  def draw_skill_exp(actor, skill_id, x, y)
    list = actor.skill_list[skill_id]
    limit = Skill_updata::S_LEVEL[skill_id]
    if !limit.nil? and !limit[actor.id].nil?
      skill_limit = limit[actor.id]
    elsif !limit.nil? and !limit[0].nil?
      skill_limit = limit[0]
    else
      skill_limit = Skill_updata::LEVEL_LIMIT
    end
    if actor.skill_level[skill_id] == skill_limit
      next_exp = "-"
    else
      next_exp = list[actor.skill_level[skill_id]+1].to_s
    end
    use = actor.skill_use[skill_id]
    skill_exp = use.to_s + "/" + next_exp
    self.contents.draw_text(x, y, 100, 32, skill_exp)
  end
end


Obrigado a ajuda


Última edição por carlos.grand em Sex Fev 17, 2012 7:49 pm, editado 1 vez(es)
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Ajuda com erro no Net Play Master 3 Empty Re: Ajuda com erro no Net Play Master 3

Mensagem por Reborn Sex Fev 17, 2012 2:49 pm

Seja lá o que for, não tem nada haver com esse script, o erro é no scene_connect!!! Se eu estiver errado me desculpe, mas faça o seguinte, pega outro netplay e cola esse script ai, em seguida testa u.u Você deve ter modificado alguma coisa no Scene_connect.

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Ajuda com erro no Net Play Master 3 Empty Re: Ajuda com erro no Net Play Master 3

Mensagem por Fudo-Yusei Sex Fev 17, 2012 2:57 pm

Va na Hud e Troque o LV Máximo dela pelo o do seu Sistema...

e outra Poderia colocar o Sistema Codigo no Script

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Ajuda com erro no Net Play Master 3 Empty Re: Ajuda com erro no Net Play Master 3

Mensagem por carlos.grand Sex Fev 17, 2012 4:21 pm

OLhei na HUD mesmo assim não deu
E esse Erro só acontece quando uso o s]Script que foi postado acima !

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Mensagem por Cm-Punk Seg Mar 12, 2012 8:53 am

Caro amigo , Este Scripst nao e Compativel com o Script do net play mater v3 proucure outro compativel
Imagem removida pela administração.
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Ajuda com erro no Net Play Master 3 Empty Re: Ajuda com erro no Net Play Master 3

Mensagem por RD12 Seg Mar 12, 2012 9:06 am

Cm-Punk escreveu:Caro amigo , Este Scripst nao e Compativel com o Script do net play mater v3 proucure outro compativel

Cara veja a data antes de postar, esse post foi criado já vai fazer 1 mês. Com certeza a duvida ja foi resolvida ou esse cara pode estar até morto.
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