TMK Plataform - XP Version - Super Mario
Plataforma estilo Mario brós - Por eventos
Precisa de RTP instalada e da DLL na pasta da demo
TAGs: Mario, Plataforma, Aventura, pular, ação, mario em rpg maker,
Platform, Adventure, Jump Game, action, mario in rpg maker
Plataforma estilo Mario brós - Por eventos
Precisa de RTP instalada e da DLL na pasta da demo
TAGs: Mario, Plataforma, Aventura, pular, ação, mario em rpg maker,
Platform, Adventure, Jump Game, action, mario in rpg maker
Nível: Avançado
Plataformas possíveis: RpgMaker2000, RpgMaker2003 e RpgMakerXP.
Este é um sistema básico feito para quem não quer ter muito trabalho na criação e adaptação de um sistema desses, o sistema é totalmente feito por eventos.
A jogabilidade para muitos pode parecer PERFEITA, mas não é, no mínimo é funcional, este não é aquele mesmo sistema antigo que eu tinha feito por eventos com video no Youtube este é bem mais simples e com o mesmo potencial.
Download:
RpgmakerXP:
https://rpgmaker.000webhostapp.com/?url=uTwkPsVJ/RMXP-SuperMario-2D-Platform.html&ref=https://www.aldeiarpg.com/t389-supermario-em-rpgmaker-v1-1
Senha: tanatosmaker.forum7.biz
Versão para Rm2k Rm2k3:
http://tanatosmaker.forumeiros.com/t42-rm2k-2k3-plataforma-tipo-mario
FAQ - Perguntas frequentes:
# é questão e * a resposta.
# O joogo num roda o qui fasso?
* Leu o tópico, não então leia ou vai catar coquinho.
# Eu pulo em cima dos inimigos e eles num morrem?
* Não existem inimigos no sistema, somente eventos com
gráficos que não fazem nada, você tem de simular a morte
dos inimigos igualmente aos baús.
- Dica-pra-pessoas-mais-lentas-ou-desesperadas:
- Eu vou passar um exemplo básico da coisa:
Var: ID terreno Monstro A
Var: X Monstro A
Var: Y Monstro A
Var: Y Monstro A -1
<>Condição X-personagem = X Monstro A
<>Condição X-personagem = Y Monstro A
<>MATAR MONSTRO A
<>
:Fim
<>
:Fim
<>
é bem óbvio, funciona igualmente outros sistemas de coordenadas que eu fiz e que provavelmente vocês nao estudaram...
Eu subtrai 1 da Y do monstro para que quando o mario caisse em cima do monstro acertasse ele, a lógica em desenho:
---------------------------------------
---------------------------------------
---------------------------------------
---------------------------------------
-------------------------Y-------------
-------------------------M-------------
TTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTTT
- igual Céu ou panorama passável ao pular
T igual chão, ou bloqueio impassável
M igual monstro no mapa
Y igual coordenada dele subtraída por 1
# Como altero os gráficos?
* Basta substituí-los conforme o nome do arquivo gráfico.
# Por que tem uma faixa cinza transparente?
* Ela serve apenas para que você identifique aonde fica
o "terreno" que irá parar o personagem em caso de cair,
ou seja, teoricamente aquilo é o chão.
# Tem uma caixa transparente em cima do personagem, que é isso?
* É apenas um evento que impede que o personagem suba, para
retirar ele, basta trocar o gráfico por um charset em branco, tem
que ser gráfico de charset, caso contrário o personagem passará
o bloqueio.
#Como fazer mais movimentos como nadar na água?
*Isso aí é por sua conta, pois ainda não foi criado.
Tutorial de uso do sistema:
Definir a altura do pulo:
Set a variavel "0019:Maximo-Tiles-Subir" para definir a
altura, de preferência antes do sistema se iniciar, assim
você poderá variar o pulo por personagem, igual na "demo",
se você deixar com 0 ele simplesmente não pulará.
Recomendo 6.
Autotiles:
Os oito autotiles correspondem as oito variações de ID de
terreno possíveis, todas devem ficar com o gráfico em
branco, não importa o Layer que você as use, elas sempre
serão prioritárias.
https://rpgmaker.000webhostapp.com/rpgmaker/map-system/action-map/id-terrains-in-tileset.png
*Autotile 0: Ele serve para locais onde o personagem poderá cair,
em geral em quase todo o mapa.
*Autotile 1: Ele serve para locais onde será considerado chão e
sempre devem ficar um tile acima do gráfico de chão dependendo
do estilo de jogo que você crie.
*Autotile de 2 a 7: Nunca use eles, servem para mais funções
que ainda não foram criadas, como água, vento forte, entre
outros que tem de ser criados ainda por eventos.
Eventos de mapa
Bloqueio-UpKey:
Este evento tem duas funções.
*Página 1:
Aqui inicia o sistema automaticamente, impedir o uso do
menu padrão do jogo.
*Página 2:
Aqui é impede que o personagem suba caso o jogador
pressione a tecla "seta cima".
*Página 3:
Aqui liberá a subida do personagem caso aperte a
tecla de pulo.
CAIXA - BASICO
É uma simulação básica daquelas caixinhas que tem itens,
aquelas com ponto de interrogação nos jogos do SuperMario.
CAIXA - Flower
Igual ao evento CAIXA - BÁSICO, só que tem um item dentro.
Como não existe efeito de Flash em eventos eu fiz por
animação de batalha.
Eventos comuns
Terreno e Bloqueio
Este evento faz com que o evento de mapa "Bloqueio-UpKey"
sempre fique um Tile acima do personagem e define a ID de
terreno atual do personagem para saber se ele "Caí" ou fica
"parado".
Direção e Movimento
Este evento tem duas funções, uma define a posição do
gráfico dependendo do direção em que o personagem se
virar, sendo elas apenas direita e esquerda e a outra
é fazer o personagem cair caso não tenha chão abaixo
dele.
Char (Grafico-Frame)
Aqui você define o gráfico do personagem conforme a ação
executada(Pular, cair ou ficar parado e andar).
Mais gráficos podem ser adicionados conforme
seu conhecimento neste sistema.
Veja como o sistema é básico, não precisa de "condições"
para cada um dos personagens, basta apenas adicionar a
troca de gráfico dependendo do movimento realizado no
momento.
Pulando
Este evento cria a condição de Pulo caso aperte a tecla
definida em outro evento.
Não altere nada aqui exceto o som de pulo na condição de
switch 0005 (Som-de-pulo).
Tecla de Pulo
Basta alterar a condição de tecla para escolher outra.
Estás são as teclas padrões do Rpg Maker, mas com o
F1 você pode mudar do modo que preferir.
Siga os comentários para entender melhor.
Esperar.Frame
Aqui você define o intervalo a cada tile subido no pulo
ou a cada tile caído, seria um tipo de Frame Global.
Última edição por Rpg Maker em Ter Mar 05, 2019 6:12 pm, editado 7 vez(es)