XAS Hero Edition
Configurando Inimigos
Configurando Inimigos
Neste tópico você vai aprender a criar seus próprios inimigos
Aula 1 - Definindo o sensor
Antes de fazer um evento inimigo devemos definir o sensor de ação. Sensor de ação é a área invisível que fica ao redor do herói.
Quando o inimigo entrar na área do sensor os comandos da página 3 do inimigo serão ativadas automaticamente, para definirmos o tamanho da área devemos definir a variável ID10 com o valor que corresponderá a área do Sensor, ou seja, para cada tipo de situação você poderá definir a área de ação especifica, isso é importante principalmente quando criamos batalhas com os chefes onde a área de combate é maior.
Se deseja defenir uma area de sensor epecifica para cada inimigo entre no script.
E adicione a ID do inimigo na array.
ENEMY_SENSOR = { A=>B }
No lugar do A coloque a ID do inimigo e no B coloque o tamanho do sensor, a seguir veremos como criar um evento inimigo.
Aula 2 - Criando um evento Inimigo
Inimigos são eventos de mapas compostos basicamente por 3 páginas.
1 - Primeira página é o movimento quando ele está longe do herói.
2 - Segunda página é a definição ID do inimigo. (Tropa de Inimigo)
3 - Terceira página é o comportamento quando ele está perto do herói.
1° Passo:
Entre no banco de dados de inimigos e defina os parâmetros do inimigo.
Alguns pontos importantes.
1 - Animação ao usar o comando ataque. ( attack_on )
2 - Animação de acerto do alvo.
3 - Porcentagem para receber o tesouro.
Agora vá até o banco de dados de tropas inimigas adicione o seu inimigo.
NOTA - ID do inimigo deve ser igual ao ID da tropa inimiga.
2° Passo:
Basicamente um evento de inimigo deve ser composto por 3 páginas.
Primeira Página - Coloque o gráfico do inimigo e sua movimentação normal.
Segunda Página - Na parte de Conditions ative a Variable 4 com o valor da tropa Inimiga, é a ID da tropa inimiga e não ID do inimigo, portanto coloque apenas um inimigo por tropa inimiga.
Terceira Página - Nesta página definiremos as ações do inimigo quando o evento inimigo entrar na área do Sensor de ação, a área do sensor de ação é a área que é ativada quando o inimigo se aproxima do herói, mais adiante explicaremos em detalhes o sensor.
A primeira coisa que faremos nesta página é ativar a Self Switch D e após isso é hora de definir a IA ou a ações do inimigo, para isso defina a movimentação do evento inimigo como Custom.
Comandos básicos de ações do inimigo:
Código | Função |
shoot(X) | Faz o inimigo usar uma ferramenta, no lugar do X coloque a ID da ferramenta. |
attack_on | Ativa dano por contato, se o herói encostar no evento inimigo receberá dano. |
attack_off | Desativa dano por contato. |
shield_disable! | Ativa escudo, deixa o inimigo invulnerável. |
shield_enable! | Desativa escudo |
Aula 3 - Customizações no Script
Todos as funções referentes aos inimigos ou herói devem ser editados no script BATTLER.
Ativar uma SWITCH quando o inimigo morrer.
No XAS é possível ativar switches automáticas quando os inimigos morrem, essa função é muito importante principalmente nas batalhas contra chefes onde é necessário ativar uma cena logo após a sua morte, para ativar switches automáticas procure estas linhas.
DEFEAT_SWITCH_IDS = {A=>B , A=>B , A=>B, ...}
No lugar do A coloque a ID da tropa inimiga e no lugar do B coloque a ID da Switch. Resumindo quando o inimigo ID morrer automaticamente a switch ID será acionada.
Tamanho dos inimigos
XAS permite definir o tamanho de um inimigo, isso significa que inimigos maiores serão mais fáceis de acertar porque tem um corpo maior e inimigos menores tem uma área menor porque tem corpos menores.
Para definir o tamanho dos inimigos entre no script BATTLER e procure estas linhas.
BODY_SQUARE = {A=>B, A=>B, A=>B, ...}
A - ID do inimigo.
B - Tamanho do inimigo, 1 ponto corresponde a um quadrado do tile.
Inimigos com direções invulneráveis.
Podemos definir que certos inimigos tenham a direção de invulnerabilidade. Exemplo: Se definirmos que o inimigo tenha defesa frontal as ferramentas não terão efeito caso o acerte frontalmente, apenas será vulnerável se o acertarmos de lado ou de costa.
SHILED_DIRECTIONS = {A => B, A => B, A => B, ...}
2 = Defesa Frontal.
4 = Defesa Esquerda.
6 = Defesa Direita.
8 = Defesa nas costas.
A - ID do inimigo.
B - Direções de invulnerabilidade, é possível definir mais de uma direção.
Desativar Recuo. (knock_back)
Ativar essa função impede que o inimigo recue quando for atacado pelo personagem, para ativar essa função procure os seguintes códigos.
KNOCK_BACK_DISABLES = A , A , A , ...]
A - ID do inimigo.
Inimigos com defesa para certas habildades.
Se você deseja que o inimigo seja invunerável em certas ferramentas procure a seguinte linha de código.
SHILED_ACTIONS = { A=>B,B,B,B, A=>B,B, ... }
A - ID do inimigo.
B - ID da ferramenta, o inimigo será invunerável a essa ferramenta.
Inimigos que contra atacam.
É possível definir que certos inimigos contra ataquem caso sejam atacados pelo personagem, para ativar essa função procure a seguinte linha de código.
COUNTER_ACTION = { A=>B, A=>B,B,B,B,B, ... }
A - ID do inimigo.
B - ID da ferramenta que será ativada caso ele for atacado, se você definir mais de uma ferramenta então a escolha será aleatória.
Ataque final
O ataque final é ativado quando o inimigo morre, para definir quais inimigos terão a função de ataque final ativada procure as seguintes linhas de código.
ENEMY_FINAL_ATTACK = { A=>B, A=>B,B,B,B,B, ... }
A - ID do inimigo.
B - ID da ferramenta que será ativada caso ele morrer, se você definir mais de uma ferramenta então a escolha será aleatória.
Reação aos ataques de curta distância. (Short Range)
Inimigos que tiverem a função HIT_REACTION ativada e forem atacados por ferramentas de curta distância causarão dano no personagem. Para definir quais inimigos terão essa função ativada procure as seguintes linhas de código.
ENEMY_HIT_DAMAGE_REACTION = { A=>B , A=>B, A=>B, ...}
A - ID do inimigo.
B - Porcentagem de dano causado no personagem.
NOTA - Para definir se uma ferramenta é de curta distância ou não entre no modulo da ferramenta e nó código.
SHORT_RANGE[action_id] = A
Deixe o A como true.
Fim.
Proxima Aula: Criando Ferramentas.
Última edição por Luigi Perillo X em Ter Mar 15, 2011 6:05 pm, editado 3 vez(es)