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Suporte ao desenvolvimento de jogos


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    [Tutorial/AULA] SBNPM (Sistema de banco Netplay Master) Part 1

    Nanzin
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    [Tutorial/AULA] SBNPM (Sistema de banco Netplay Master) Part 1 Empty [Tutorial/AULA] SBNPM (Sistema de banco Netplay Master) Part 1

    Mensagem por Nanzin Seg Nov 28, 2011 10:21 pm


    [Tutorial/AULA] SBNPM (Sistema de banco Netplay Master) Part 1 Introdu

    Bom, estava no trabalho sem nada pra fazer (graças a deus Razz) entoa decidi mecher com RMXP. baixei o NetPlay Master v3.0 e comecei a editar ate que me veio a ideia de criar um sistema de Banco em que pode-se guardar e retirar dinheiro!

    [Tutorial/AULA] SBNPM (Sistema de banco Netplay Master) Part 1 Fichad

    Nome: SBNPM (Sistema de Banco Netplay Master)
    Criador: Nanzin
    Data: 28/11/2011
    Dificuldade: Medio
    Equipe Desenvolvedora: Wolf dragon Makers

    [Tutorial/AULA] SBNPM (Sistema de banco Netplay Master) Part 1 Bancosystem

    1º Script: Game_Party

    Screenshot:


    substitua o seu por esse:
    Código:
    #==============================================================================
    # ■ Game_Party
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例
    # 请参考 $game_party。
    # Modified BY: Nanzin
    #==============================================================================

    class Game_Party
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 定义实例变量
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_reader  :actors                  # 角色
      attr_reader  :gold                    # 金钱
      attr_reader  :steps                    # 步数
      attr_reader  :conta
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 初始化对像
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize
        # 建立角色序列
        @actors = []
        # 初始化金钱与步数
        @conta = 0
        @gold = 0
        @steps = 0
        # 生成物品、武器、防具的所持数 hash
        @items = {}
        @weapons = {}
        @armors = {}
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 设置初期同伴
      #--------------------------------------------------------------------------
      def setup_starting_members
        @actors = []
        for i in $data_system.party_members
          @actors.push($game_actors[i])
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 设置战斗测试用同伴
      #--------------------------------------------------------------------------
      def setup_battle_test_members
        @actors = []
        for battler in $data_system.test_battlers
          actor = $game_actors[battler.actor_id]
          actor.level = battler.level
          gain_weapon(battler.weapon_id, 1)
          gain_armor(battler.armor1_id, 1)
          gain_armor(battler.armor2_id, 1)
          gain_armor(battler.armor3_id, 1)
          gain_armor(battler.armor4_id, 1)
          actor.equip(0, battler.weapon_id)
          actor.equip(1, battler.armor1_id)
          actor.equip(2, battler.armor2_id)
          actor.equip(3, battler.armor3_id)
          actor.equip(4, battler.armor4_id)
          actor.recover_all
          @actors.push(actor)
        end
        @items = {}
        for i in 1...$data_items.size
          if $data_items[i].name != ""
            occasion = $data_items[i].occasion
            if occasion == 0 or occasion == 1
              @items[i] = 99
            end
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 同伴成员的还原
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
        # 游戏数据载入后角色对像直接从 $game_actors
        # 分离。
        # 回避由于载入造成的角色再设置的问题。
        new_actors = []
        for i in 0...@actors.size
          if $data_actors[@actors[i].id] != nil
            new_actors.push($game_actors[@actors[i].id])
          end
        end
        @actors = new_actors
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 获取最大等级
      #--------------------------------------------------------------------------
      def max_level
        # 同伴人数为 0 的情况下
        if @actors.size == 0
          return 0
        end
        # 初始化本地变量 level
        level = 0
        # 求得同伴的最大等级
        for actor in @actors
          if level < actor.level
            level = actor.level
          end
        end
        return level
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 加入同伴
      #    actor_id : 角色 ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def add_actor(actor_id)
        # 获取角色
        actor = $game_actors[actor_id]
        # 同伴人数未满 4 人、本角色不在队伍中的情况下
        if @actors.size < 4 and not @actors.include?(actor)
          # 添加角色
          @actors.push(actor)
          # 还原主角
          $game_player.refresh
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 角色离开
      #    actor_id : 角色 ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def remove_actor(actor_id)
        # 删除觉得
        @actors.delete($game_actors[actor_id])
        # 还原主角
        $game_player.refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 增加金钱 (减少)
      #    n : 金额
      #--------------------------------------------------------------------------
      def gain_gold(n)
        @gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].min
      end
     
      def guarda_conta(n)
        @conta = [[@conta +n,0].max,999999].min
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 减少金钱
      #    n : 金额
      #--------------------------------------------------------------------------
      def lose_gold(n)
        # 调用数值逆转 gain_gold
        gain_gold(-n)
      end
     
      def retira_conta(n)
        guarda_conta(-n)
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 增加步数
      #--------------------------------------------------------------------------
      def increase_steps
        @steps = [@steps + 1, 9999999].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 获取物品的所持数
      #    item_id : 物品 ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def item_number(item_id)
        # 如果 hash 个数数值不存在就返回 0
        return @items.include?(item_id) ? @items[item_id] : 0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 获取武器所持数
      #    weapon_id : 武器 ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def weapon_number(weapon_id)
        # 如果 hash 个数数值不存在就返回 0
        return @weapons.include?(weapon_id) ? @weapons[weapon_id] : 0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 获取防具所持数
      #    armor_id : 防具 ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def armor_number(armor_id)
        # 如果 hash 个数数值不存在就返回 0
        return @armors.include?(armor_id) ? @armors[armor_id] : 0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 增加物品 (减少)
      #    item_id : 物品 ID
      #    n      : 个数
      #--------------------------------------------------------------------------
      def gain_item(item_id, n)
        # 更新 hash 的个数数据
        if item_id > 0
          @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].min
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 增加武器 (减少)
      #    weapon_id : 武器 ID
      #    n        : 个数
      #--------------------------------------------------------------------------
      def gain_weapon(weapon_id, n)
        # 更新 hash 的个数数据
        if weapon_id > 0
          @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].min
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 增加防具 (减少)
      #    armor_id : 防具 ID
      #    n        : 个数
      #--------------------------------------------------------------------------
      def gain_armor(armor_id, n)
        # 更新 hash 的个数数据
        if armor_id > 0
          @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].min
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 减少物品
      #    item_id : 物品 ID
      #    n      : 个数
      #--------------------------------------------------------------------------
      def lose_item(item_id, n)
        # 调用 gain_item 的数值逆转
        gain_item(item_id, -n)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 减少武器
      #    weapon_id : 武器 ID
      #    n        : 个数
      #--------------------------------------------------------------------------
      def lose_weapon(weapon_id, n)
        # 调用 gain_weapon 的数值逆转
        gain_weapon(weapon_id, -n)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 减少防具
      #    armor_id : 防具 ID
      #    n        : 个数
      #--------------------------------------------------------------------------
      def lose_armor(armor_id, n)
        # 调用 gain_armor 的数值逆转
        gain_armor(armor_id, -n)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 判断物品可以使用
      #    item_id : 物品 ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def item_can_use?(item_id)
        # 物品个数为 0 的情况
        if item_number(item_id) == 0
          # 不能使用
          return false
        end
        # 获取可以使用的时候
        occasion = $data_items[item_id].occasion
        # 战斗的情况
        if $game_temp.in_battle
          # 可以使用时为 0 (平时) 或者是 1 (战斗时) 可以使用
          return (occasion == 0 or occasion == 1)
        end
        # 可以使用时为 0 (平时) 或者是 2 (菜单时) 可以使用
        return (occasion == 0 or occasion == 2)
      end
      # -------------------------------------------------------------------------
      # ● 是否可以装备判定
      # -------------------------------------------------------------------------
      def item_can_equip?(actor,item)
        if actor.level<item.need_lv or
          actor.str<item.need_str or
          actor.dex<item.need_dex or
          actor.agi<item.need_agi or
          actor.int<item.need_int
          return false
        end
        return true
      end

      # -------------------------------------------------------------------------
      # ● 是否可以装备的详细判定(颜色设定)
      # ------------------------------------------------------------------------- 
      def item_can_equip01?(actor,item)
        if actor.level < item.need_lv
          return Color.new(255, 0, 0)
        end
        return Color.new(255, 255, 255, 255)
      end
     
      def item_can_equip02?(actor,item)
        if actor.str < item.need_str
          return Color.new(255, 0, 0)
        end
        return Color.new(255, 255, 255, 255)
      end
     
      def item_can_equip03?(actor,item)
        if actor.dex < item.need_dex
          return Color.new(255, 0, 0)
        end
        return Color.new(255, 255, 255, 255)
      end
     
      def item_can_equip04?(actor,item)
        if actor.agi < item.need_agi
          return Color.new(255, 0, 0)
        end
        return Color.new(255, 255, 255, 255)
      end
     
      def item_can_equip05?(actor,item)
        if actor.int < item.need_int
          return Color.new(255, 0, 0)
        end
        return Color.new(255, 255, 255, 255)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 清除全体的行动
      #--------------------------------------------------------------------------
      def clear_actions
        # 清除全体同伴的行为
        for actor in @actors
          actor.current_action.clear
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 可以输入命令的判定
      #--------------------------------------------------------------------------
      def inputable?
        # 如果一可以输入命令就返回 true
        for actor in @actors
          if actor.inputable?
            return true
          end
        end
        return false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 全灭判定
      #--------------------------------------------------------------------------
      def all_dead?
        # 同伴人数为 0 的情况下
        if $game_party.actors.size == 0
          return false
        end
        # 同伴中无人 HP 在 0 以上
        for actor in @actors
          if actor.hp > 0
            return false
          end
        end
        # 全灭
        return true
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 检查连续伤害 (地图用)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def check_map_slip_damage
        for actor in @actors
          if actor.hp > 0 and actor.slip_damage?
            actor.hp -= [actor.maxhp / 100, 1].max
            if actor.hp == 0
              $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
            end
            $game_screen.start_flash(Color.new(255,0,0,128), 4)
            $game_temp.gameover = $game_party.all_dead?
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 对像角色的随机确定
      #    hp0 : 限制为 HP 0 的角色
      #--------------------------------------------------------------------------
      def random_target_actor(hp0 = false)
        # 初始化轮流
        roulette = []
        # 循环
        for actor in @actors
          # 符合条件的场合
          if (not hp0 and actor.exist?) or (hp0 and actor.hp0?)
            # 获取角色职业的位置 [位置]
            position = $data_classes[actor.class_id].position
            # 前卫的话 n = 4、中卫的话 n = 3、后卫的话 n = 2
            n = 4 - position
            # 添加角色的轮流 n 回
            n.times do
              roulette.push(actor)
            end
          end
        end
        # 轮流大小为 0 的情况
        if roulette.size == 0
          return nil
        end
        # 转轮盘赌,决定角色
        return roulette[rand(roulette.size)]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 对像角色的随机确定 (HP 0)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def random_target_actor_hp0
        return random_target_actor(true)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 对像角色的顺序确定
      #    actor_index : 角色索引
      #--------------------------------------------------------------------------
      def smooth_target_actor(actor_index)
        # 取得对像
        actor = @actors[actor_index]
        # 对像存在的情况下
        if actor != nil and actor.exist?
          return actor
        end
        # 循环
        for actor in @actors
          # 对像存在的情况下
          if actor.exist?
            return actor
          end
        end
      end
     
     #--------------------------------------------------------------------------
     # ● 完整鼠标系统
     #--------------------------------------------------------------------------
     def update
      mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
      @mtp_x = mouse_x
      @mtp_y = mouse_y
      unless $game_system.map_interpreter.running? and @mouse_sta == 2 #鼠标状态不为跟随状态
        #得到鼠标图标方向
        $mouse_icon_id = $game_map.check_event_custom(mouse_x,mouse_y)  if not [11, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19].include?($mouse_icon_id)
      else
        #令鼠标图标为正常
        $mouse_icon_id = 0 if @mouse_sta != 2
      end
     
      #单击鼠标时进行判断寻路或跟随
      if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT) #当点击鼠标时
        unless $game_system.map_interpreter.running? or
                @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #各种无效情况的排除
          #初始化
          @mouse_sta = 1
          p_direction = 5
          #检查鼠标处能否开启事件
          event_start,p_direction = $game_map.check_event_custom_start(mouse_x, mouse_y)
          #若在移动中再次点击鼠标左键(即双击左键),则改鼠标状态为跟随状态
          @mouse_sta = 2 if @paths_id != nil and @paths_id != @paths.size
          if @mouse_sta != 2
            #鼠标状态不为跟随状态则取数据并初始化路径
            trg_x = (mouse_x + $game_map.display_x / 4) / 32
            trg_y = (mouse_y + $game_map.display_y / 4) / 32
            @paths = []
            @paths_id = 0
            if event_start == 0 #若不能开启事件
              if trg_x != $game_player.x or trg_y != $game_player.y #若目标不为自身则开始寻路
                find_path = Find_Path.new
                @paths = find_path.find_player_short_path(trg_x, trg_y, @mtp_x, @mtp_y)
              end
            else #若能开启事件则改变角色朝向
              @direction = p_direction
            end
          end
        end
      end

      #开始移动
      if @mouse_sta != nil and @mouse_sta == 1 #若鼠标状态为寻路状态
        unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
                @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #排除无效情况
          if @paths_id != nil and @paths != nil and @paths_id <= @paths.size #若没有完成路径
            case @paths[@paths_id] #判断路径
            when 6
              @last_move_x = true
              move_right
              @paths_id += 1
              @direction = 6
            when 4
              @last_move_x = true
              move_left
              @paths_id += 1
              @direction = 4
            when 2
              @last_move_x = false
              move_down
              @direction = 2
              @paths_id += 1
            when 8
              @last_move_x = false
              move_up
              @direction = 8
              @paths_id += 1
            end
          end
        end
      elsif @paths != nil and @mouse_sta == 2 #当鼠标状态为跟随,且在移动中
        if Mouse.press?(Mouse::LEFT) #持续按住鼠标
          unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
                  @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #排除无效情况
            #跟随方向判断并跟随
            if @mtp_x > self.screen_x
              if @mtp_y - self.screen_y > - ( @mtp_x - self.screen_x ) and
                  @mtp_y - self.screen_y < @mtp_x - self.screen_x
                move_right
                $mouse_icon_id = 16
                @direction = 6
              end
              if @mtp_y - self.screen_y > @mtp_x - self.screen_x
                move_down
                $mouse_icon_id = 12
                @direction = 2
              end
              if @mtp_y - self.screen_y < - ( @mtp_x - self.screen_x )
                move_up
                $mouse_icon_id = 18
                @direction = 8
              end
            end
            if @mtp_x < self.screen_x
              if @mtp_y - self.screen_y > - ( self.screen_x - @mtp_x ) and
                  @mtp_y - self.screen_y < self.screen_x - @mtp_x
                move_left
                $mouse_icon_id = 14
                @direction = 4
              end
              if @mtp_y - self.screen_y > self.screen_x - @mtp_x
                move_down
                $mouse_icon_id = 12
                @direction = 2
              end
              if @mtp_y - self.screen_y < - ( self.screen_x - @mtp_x )
                move_up
                $mouse_icon_id = 18
                @direction = 8
              end
            end
          end
        else #没状态的情况
          $mouse_icon_id = 0
          @mouse_sta = 0
          @paths_id = @paths.size #终止寻路移动
        end
      end
      self_update
      end
    end
    #Mouse.init
    #END { Mouse.exit }

    Explicaçao 1
    -> linha 16:
    Código:
      attr_reader  :conta
    - Estamos Declarando Variavel Conta como somente Leitura!

    -> linha 24
    Código:
    @conta = 0
    - Estamos dizendo que o valor inicial do saldo da sua conta será 0, (afinal voce nao depositou nada ainda Very Happy)

    -> linha 138
    Código:
     def guarda_conta(n)
        @conta = [[@conta +n,0].max,999999].min
      end
    - estamos definindo o procedimento guarda_conta(n), que no caso acumula na variavel @conta a quantidade estipulada no parametro n!,
    ex:$game_party.guarda_conta(100)
    se voce utilizar o comando: print($game_party.conta) o valor mostrado será 100, por que voce aumento 100 na variavel @conta!

    -> linha 151
    Código:
    def retira_conta(n)
        guarda_conta(-n)
      end
    - nesse estamos fazendo a retirada de valor da variavel @conta,no caso funciona do mesmo jeito acima retirando um valor por parametro
    ex: $game_party.retira_conta(100)
    agora o @conta valerá 0!

    Parts:
    2ª Part


    Última edição por Nanzin em Seg Nov 28, 2011 10:44 pm, editado 1 vez(es)


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    Mensagem por Satheios Seg Nov 28, 2011 10:24 pm

    \oooo/



    Muito bom Nanzin, a tempos procurava por isto, pedi a vários mas ninguém fez pra mim..

    Tu é fera!

    1º A postar \o


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    Mensagem por emilyoly Seg Nov 28, 2011 10:46 pm

    Aee nanzin mt bom valeu po postar *-*


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    Mensagem por Nanzin Seg Nov 28, 2011 11:15 pm

    @emily > espero que façam bom Proveito!


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