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Aldeia RPG
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Colocar Status 999 e Level/Nivel 999

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Mensagem por The Suspect Sáb Nov 20, 2010 12:30 pm

Hoje eu vou postar 2 Scripts que eu achei Colocar Status 999 e Level/Nivel 999 Emoticon7sn6vy1

Colocar Status 999
Código:
Características.
Script permite ultrapassar os limites padrões dos parâmetros de Status
(LV,HP,SP,STR,DEX,Etc.), e também de dinheiro e o número de itens.

NOTA – Cautela na hora de definir os números para o não tirar o balanço do
jogo (dificuldade), ou seja, você pode deixar o jogo insanamente difícil ou
fácil demais, este script é indicado para quem quer fazer chefes estilos
Weapons (Atma, Ruby, Crsytal, etc.) da serie FF onde os chefes são quase
impossíveis de se vencer.

Utilização
Procure estas linhas logo no começo do script.


#---------------------------------------------------------------
  LB_MAXHP_REVISE = 99999
#---------------------------------------------------------------
Limite de HP.

#---------------------------------------------------------------
  LB_MAXSP_REVISE = 99999
#---------------------------------------------------------------
Limite de SP.

#---------------------------------------------------------------
  LB_STR_REVISE  = 100
#---------------------------------------------------------------
Força.

#---------------------------------------------------------------
  LB_DEX_REVISE  = 100
#---------------------------------------------------------------
Dextreza.

#---------------------------------------------------------------
  LB_AGI_REVISE  = 100
#---------------------------------------------------------------
Agilidade.

#---------------------------------------------------------------
  LB_INT_REVISE  = 100
#---------------------------------------------------------------
Inteligência

#---------------------------------------------------------------
  LB_DAMAGE_CORRECT = true
#---------------------------------------------------------------
O parâmetro do dano será modificado?

#---------------------------------------------------------------
#-----------------------INIMIGO----------------------------
#---------------------------------------------------------------

#---------------------------------------------------------------
  LB_ENEMY_HP_LIMIT = 999999999
#---------------------------------------------------------------
Limite maximo do HP

#---------------------------------------------------------------
  LB_ENEMY_SP_LIMIT = 9999999
#---------------------------------------------------------------
Limite maximo do SP

#---------------------------------------------------------------
  LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 999999
#---------------------------------------------------------------
Definição dos parâmetros de Ataque, Def magia e Def Física.

#---------------------------------------------------------------
#-------------------------HERO------------------------------
#---------------------------------------------------------------

#---------------------------------------------------------------
  LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 512
#---------------------------------------------------------------
Nível maximo do seu personagem.

#---------------------------------------------------------------
  LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 9999999999
#---------------------------------------------------------------
Experiência máxima de seu personagem.

#---------------------------------------------------------------
  LB_ACTOR_HP_LIMIT = 9999999
#---------------------------------------------------------------
Limite de HP maximo de seu personagem.

#---------------------------------------------------------------
  LB_ACTOR_SP_LIMIT = 9999999
#---------------------------------------------------------------
Limite de SP maximo de seu personagem.

#---------------------------------------------------------------
  LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 99999
#---------------------------------------------------------------
Limite maximo para os parâmetros de status (STR,DEX,INT,AGL)

#---------------------------------------------------------------
  LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
#---------------------------------------------------------------
Definição do calculo para LV após o LV99.

#---------------------------------------------------------------
#--------------------------MISC------------------------------
#---------------------------------------------------------------

#---------------------------------------------------------------
LB_GOLD_LIMIT = 99999999
#---------------------------------------------------------------
Limite maximo de dinheiro.

#---------------------------------------------------------------
  LB_ITEM_LIMIT = 99
#---------------------------------------------------------------
Limite maximo de item.

Copie o script acima do script Main.

Codigo:
#######################################################################################
############################# KGC
#####################################################
#######################################################################################
# O script permite que o jogo ultrapasse os parametros definidos
#como HP,SP,STR,EXP,etc...
#Mog Nota - Este script cancela o efeito do Else EX.
#######################################################################################

module KGC
# O numero que colocar aqui será o valor que vai multiplicar
#os parametros de status.
  LB_MAXHP_REVISE = 99999  # MAXHP
  LB_MAXSP_REVISE = 99999  # MAXSP
  LB_STR_REVISE  = 100  # Força
  LB_DEX_REVISE  = 100  # Dextreza
  LB_AGI_REVISE  = 100  # Agilidade
  LB_INT_REVISE  = 100  # Inteligência
# O parâmetro do dano será modificado?
  LB_DAMAGE_CORRECT = true
########################
########INIMIGO#########
########################
# Limite maximo do HP
  LB_ENEMY_HP_LIMIT = 999999999
# Limite maximo do SP
  LB_ENEMY_SP_LIMIT = 9999999
# Definição dos parâmetros de Ataque, Def magia e Def Física.
  LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 999999
##########################
##########HERO############
##########################
# Nível maximo do seu personagem.
  LB_ACTOR_LV_LIMIT = [nil]
  LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 512
# Experiência máxima de seu personagem.
  LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 9999999999
# Limite de HP maximo de seu personagem.
  LB_ACTOR_HP_LIMIT = 9999999
# Limite de SP maximo de seu personagem.
  LB_ACTOR_SP_LIMIT = 9999999
# Definição de calculo para o LV-UP.
  LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 99999
# Definição do calculo para LV após o LV99.
  LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
# Limite maximo de dinheiro.
  LB_GOLD_LIMIT = 99999999
# Limite maximo de item.
  LB_ITEM_LIMIT = 99
end
#_________________________________________________________________

$imported = {} if $imported == nil
$imported["LimitBreak"] = true

if $game_special_elements == nil
  $game_special_elements = {}
  $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
end

module LimitBreak
  def self.get_revised_battler(battler)
    bt = battler.clone
    hp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT
    sp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT
    etc_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT
    bt.maxhp = [bt.maxhp * KGC::LB_MAXHP_REVISE / 100, hp_limit].min
    bt.maxsp = [bt.maxsp * KGC::LB_MAXSP_REVISE / 100, sp_limit].min
    bt.str  = [bt.str  * KGC::LB_STR_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.dex  = [bt.dex  * KGC::LB_DEX_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.agi  = [bt.agi  * KGC::LB_AGI_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.int  = [bt.int  * KGC::LB_INT_REVISE  / 100, etc_limit].min
    return bt
  end
end
class Game_Battler
  def maxhp
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    return n
  end
  def maxsp
    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    return n
  end
  def str
    n = [[base_str + @str_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def dex
    n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def agi
    n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def int
    n = [[base_int + @int_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  def maxhp=(maxhp)
    @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  end
  def maxsp=(maxsp)
    @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
    @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  def str=(str)
    @str_plus += str - self.str
    @str_plus = [[@str_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  def dex=(dex)
    @dex_plus += dex - self.dex
    @dex_plus = [[@dex_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  def agi=(agi)
    @agi_plus += agi - self.agi
    @agi_plus = [[@agi_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  def int=(int)
    @int_plus += int - self.int
    @int_plus = [[@int_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
end
class Game_Battler
  alias attack_effect_KGC_LimitBreak attack_effect
  def attack_effect(attacker)
    last_hp = self.hp
    result = attack_effect_KGC_LimitBreak(attacker)
    if result && self.damage.is_a?(Numeric) && self.damage > 0
      if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
        self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
        if $imported["BonusGauge"]
          self.base_damage = self.base_damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 /
400
        end
      end
      self.hp = last_hp
      self.hp -= self.damage
    end
    return result
  end
  alias skill_effect_KGC_LimitBreak skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    last_hp = self.hp
    result = skill_effect_KGC_LimitBreak(user, skill)
    if result &&
!skill.element_set.include?($game_special_elements["spirit_id"]) &&
        ($imported["RateDamage"] && KGC.check_damage_rate(skill) == nil) &&
        ($imported["SPCostAlter"] && KGC.check_sp_rate(skill) == nil)
      if self.damage.is_a?(Numeric)
        if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
          self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
        end
        self.base_damage = self.damage if $imported["BonusGauge"]
        self.hp = last_hp
        self.hp -= self.damage
      end
    end
    return result
  end
end
class Game_Actor < Game_Battler
  def make_exp_list
    actor = $data_actors[@actor_id]
    @exp_list[1] = 0
    pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
    (2..(self.final_level + 1)).each { |i|
      if i > self.final_level
        @exp_list[i] = 0
      else
        n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
        @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
      end
    }
  end
  def exp=(exp)
    if $imported["ExpGoldIncrease"]
      inc_exp = 100
      self.states.compact.each { |state|
        if $data_states[state].name =~ $game_special_states["inc_exp"]
          inc_exp *= $1.to_i
          inc_exp /= 100
        end
      }
      exp = exp * inc_exp / 100
    end
    @exp = [[exp, KGC::LB_ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
      $data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      }
    end
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
    end
    if @level >= 100
      self.restore_parameter
    end
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  def restore_parameter
    return if @level < 100
    $data_actors[@actor_id].parameters.resize(6, @level + 1)
    (0..5).each { |k|
      if $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] == 0
        calc_text = KGC::LB_ACTOR_LV100_CALC
        calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
        calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {
"$data_actors[@actor_id].parameters[k, #{$1.to_i}]" }
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[k, 99]
        n += eval(calc_text)
        $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] = [n, 32767].min
      end
    }
  end
  def maxhp
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
    return n
  end
  def base_maxhp
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] ==
nil
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
    n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
    return n / 100
  end
  def maxsp
    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
    return n
  end
  def base_maxsp
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] ==
nil
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
    n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
  def base_str
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] ==
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_str_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.str_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_STR_REVISE / 100, 1].max,
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
  def base_dex
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] ==
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_dex_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.dex_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_DEX_REVISE / 100, 1].max,
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
  def base_agi
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] ==
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_agi_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.agi_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_AGI_REVISE / 100, 1].max,
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
  def base_int
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] ==
nil

    if $imported["EquipExtension"]
      n = base_int_KGC_LimitBreak
    else
      n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
      weapon = $data_weapons[@weapon_id]
      n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
      (1..4).each { |i|
        eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
          "n += armor != nil ? armor.int_plus : 0"))
      }
    end
    return [[n * KGC::LB_INT_REVISE / 100, 1].max,
KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  def level=(level)
    level = [[level, self.final_level].min, 1].max
    self.exp = @exp_list[level]
  end
  def final_level
    return KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ?
KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT
  end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
  alias base_maxhp_KGC_LimitBreak base_maxhp
  def base_maxhp
    n = base_maxhp_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_maxsp_KGC_LimitBreak base_maxsp
  def base_maxsp
    n = base_maxsp_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
  def base_str
    n = base_str_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_STR_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
  def base_dex
    n = base_dex_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_DEX_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
  def base_agi
    n = base_agi_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_AGI_REVISE
    return n / 100
  end
  alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
  def base_int
    n = base_int_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_INT_REVISE
    return n / 100
  end
end
class Game_Party
  def gain_gold(n)
    @gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LB_GOLD_LIMIT].min
  end
  def gain_item(item_id, n)
    if item_id > 0
      @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max,
KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end
  end
  def gain_weapon(weapon_id, n)
    if weapon_id > 0
      @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max,
KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end
  end
  def gain_armor(armor_id, n)
    if armor_id > 0
      @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max,
KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end
  end
end



Level/Nível 999

Código:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ŸŒÀŠE“Ë”j  | KGC_LimitBreak Ÿ
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  ŠeŽí Ý’è’l‚Ì ãŒÀ‚ð•Ï X‚µ‚Ü‚· B
#_/============================================================================
#_/  áƒNƒ‰ƒX Ý’è Ú ×‰»[ClassDetailSetting] â‚æ‚è ã
#_/  á‘•”õŠg’£[EquipExtension] â‚æ‚艺
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

#==============================================================================
#  š ƒJƒXƒ^ƒ}ƒCƒY €–Ú  š
#==============================================================================

module KGC
  #  Ÿ”\—Í’l C ³’l(•S•ª—¦)
  #  ”\—Í’l‚ªƒf [ƒ^ƒx [ƒX‚Ì Ý’è’l‚Ì › “‚É‚È‚é B“G‚à“¯—l B
  #  ( ãŒÀ’l‚ª ‚‚¢ ê ‡‚ÉŽg—p Bƒf [ƒ^ƒx [ƒX‚Ì’l‚ðŽg‚¤ ê ‡‚Í 100)
  LB_MAXHP_REVISE = 100  # MAXHP
  LB_MAXSP_REVISE = 100  # MAXSP
  LB_STR_REVISE  = 100  # ˜r—Í
  LB_DEX_REVISE  = 100  # Ší—p‚³
  LB_AGI_REVISE  = 100  # ‘f‘ ‚³
  LB_INT_REVISE  = 100  # –‚—Í

  #  Ÿƒ_ƒ  [ƒW’l•â ³
  #  MAXHP•â ³’l‚ɉž‚¶‚Ä Aƒ_ƒ  [ƒW’l‚ðŽ©“®’² ®‚·‚é B
  LB_DAMAGE_CORRECT = false

  #  ŸƒAƒNƒ^ [‚̃Œƒxƒ‹ ãŒÀ
  #  ƒAƒNƒ^ [ID ‡‚É”z—ñ‚ÉŠi”[( Å ‰‚Í nil)
  LB_ACTOR_LV_LIMIT = [999]
  #  Ÿ ãŒÀ–¢Žw’èƒAƒNƒ^ [‚̃Œƒxƒ‹ ãŒÀ
  #  ãŒÀ–¢Žw’è(nil)‚̃AƒNƒ^ [‚Í‚±‚Ì’l‚ðŽg—p B
  LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 999
  #  ŸƒAƒNƒ^ [‚ÌŒoŒ±’l ãŒÀ
  LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999999
  #  ŸƒAƒNƒ^ [‚ÌHP ãŒÀ
  LB_ACTOR_HP_LIMIT  = 99999
  #  ŸƒAƒNƒ^ [‚ÌSP ãŒÀ
  LB_ACTOR_SP_LIMIT  = 99999
  #  ŸƒAƒNƒ^ [‚Ì u˜r—Í, Ší—p‚³, ‘f‘ ‚³, –‚—Í v ãŒÀ
  LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 9999
  #  ŸƒŒƒxƒ‹ 100 ˆÈ ~‚Ì”\—Í’lŒvŽZŽ®
  #  ylv..Œ»ƒŒƒxƒ‹  p[x]..ƒŒƒxƒ‹ x ‚Ì”\—Í’l z
  #  ‚±‚ÌŒvŽZŒ‹‰Ê‚ðƒŒƒxƒ‹ 99 ‚Ì”\—Í’l‚ɉÁŽZ B
  LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[99] - p[98]) * (lv - 99)"

  #  Ÿ“G‚ÌHP ãŒÀ
  LB_ENEMY_HP_LIMIT  = 9999999
  #  Ÿ“G‚ÌSP ãŒÀ
  LB_ENEMY_SP_LIMIT  = 99999
  #  Ÿ“G‚Ì u˜r—Í, Ší—p‚³, ‘f‘ ‚³, –‚—Í v ãŒÀ
  LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 9999

  #  Ÿ ŠŽ ‹à ãŒÀ
  LB_GOLD_LIMIT = 99999999
  #  ŸƒAƒCƒeƒ€ ŠŽ  ” ãŒÀ
  LB_ITEM_LIMIT = 99
end

# š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š

$imported = {} if $imported == nil
$imported["LimitBreak"] = true

if $game_special_elements == nil
  $game_special_elements = {}
  $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
end

module LimitBreak
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ”\—Í’l•â ³ ς݃oƒgƒ‰ [Žæ“¾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.get_revised_battler(battler)
    bt = battler.clone
    hp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT
    sp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT
    etc_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
      KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT
    bt.maxhp = [bt.maxhp * KGC::LB_MAXHP_REVISE / 100, hp_limit].min
    bt.maxsp = [bt.maxsp * KGC::LB_MAXSP_REVISE / 100, sp_limit].min
    bt.str  = [bt.str  * KGC::LB_STR_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.dex  = [bt.dex  * KGC::LB_DEX_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.agi  = [bt.agi  * KGC::LB_AGI_REVISE  / 100, etc_limit].min
    bt.int  = [bt.int  * KGC::LB_INT_REVISE  / 100, etc_limit].min
    return bt
  end
end

# š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š

#==============================================================================
#  ¡ Game_Battler (•ªŠ„’è‹` 1)
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ MaxHP ‚̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ MaxSP ‚̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxsp
    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 0].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ˜r—͂̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def str
    n = [[base_str + @str_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ Ší—p‚³‚̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dex
    n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ‘f‘ ‚³‚̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi
    n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ –‚—͂̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def int
    n = [[base_int + @int_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ MaxHP ‚Ì Ý’è
  #    maxhp :  V‚µ‚¢ MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp=(maxhp)
    @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ MaxSP ‚Ì Ý’è
  #    maxsp :  V‚µ‚¢ MaxSP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxsp=(maxsp)
    @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
    @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ˜r—Í‚Ì Ý’è
  #    str :  V‚µ‚¢˜r—Í
  #--------------------------------------------------------------------------
  def str=(str)
    @str_plus += str - self.str
    @str_plus = [[@str_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ Ší—p‚³‚Ì Ý’è
  #    dex :  V‚µ‚¢Ší—p‚³
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dex=(dex)
    @dex_plus += dex - self.dex
    @dex_plus = [[@dex_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ‘f‘ ‚³‚Ì Ý’è
  #    agi :  V‚µ‚¢‘f‘ ‚³
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi=(agi)
    @agi_plus += agi - self.agi
    @agi_plus = [[@agi_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ –‚—Í‚Ì Ý’è
  #    int :  V‚µ‚¢–‚—Í
  #--------------------------------------------------------------------------
  def int=(int)
    @int_plus += int - self.int
    @int_plus = [[@int_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
  end
end

# š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š

#==============================================================================
#  ¡ Game_Battler (•ªŠ„’è‹` 3)
#==============================================================================

class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ’Ê í UŒ‚‚ÌŒø‰Ê“K—p
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias attack_effect_KGC_LimitBreak attack_effect
  def attack_effect(attacker)
    # Œ³‚ÌHP‚ð•Û‘¶
    last_hp = self.hp

    # Œ³‚Ì ˆ— ‚ðŽÀ s
    result = attack_effect_KGC_LimitBreak(attacker)

    # ƒ_ƒ  [ƒW‚ðŽó‚¯‚½ ê ‡
    if result && self.damage.is_a?(Numeric) && self.damage > 0
      # ƒ_ƒ  [ƒW’l’² ®
      if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
        correct_damage(last_hp)
      end
    end
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ƒ_ƒ  [ƒW’l’² ®
  #--------------------------------------------------------------------------
  def correct_damage(last_hp)
    self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
    if $imported["BonusGauge"]
      self.base_damage = self.base_damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
    end
    # HPŒ¸ ­ ˆ—
    self.hp = last_hp
    self.hp -= self.damage
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ƒXƒLƒ‹‚ÌŒø‰Ê“K—p
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias skill_effect_KGC_LimitBreak skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
    # Œ³‚ÌHP‚ð•Û‘¶
    last_hp = self.hp

    # Œ³‚Ì ˆ— ‚ðŽÀ s
    result = skill_effect_KGC_LimitBreak(user, skill)

    # ‹C—Í‘ Œ¸‘® «‚ðŽ ‚Á‚Ä‚¢‚È‚¢ A‚©‚Š„ ‡ƒ_ƒ  [ƒW‚Å‚Í‚È‚¢ ê ‡
    if result && !skill.element_set.include?($game_special_elements["spirit_id"]) &&
        ($imported["RateDamage"] && KGC.check_damage_rate(skill) == nil) &&
        ($imported["SPCostAlter"] && KGC.check_sp_rate(skill) == nil)
      # ƒ_ƒ  [ƒW‚ðŽó‚¯‚½ ê ‡
      if self.damage.is_a?(Numeric)
        correct_damage(last_hp)
      end
    end
    return result
  end
end

# š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š

#==============================================================================
#  ¡ Game_Actor
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ EXP ŒvŽZ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_exp_list
    actor = $data_actors[@actor_id]
    @exp_list[1] = 0
    pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
    (2..(self.final_level + 1)).each { |i|
      if i > self.final_level
        @exp_list[i] = 0
      else
        n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
        @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
      end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ EXP ‚Ì•Ï X
  #    exp :  V‚µ‚¢ EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp=(exp)
    if $imported["ExpGoldIncrease"]
      rate = calc_exp_increase_rate(KGC::EXPGLD_INC_PERMIT_DOUBLE)
      exp = @exp + (exp - @exp) * rate / 100
    end
    @exp = [[exp, KGC::LB_ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
    # ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
      # ƒXƒLƒ‹ K“¾
      $data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      }
    end
    # ƒŒƒxƒ‹ƒ_ƒEƒ“
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
    end
    # Œ» Ý‚Ì HP ‚Æ SP ‚ª Å‘å’l‚ð’´‚¦‚Ä‚¢‚½‚ç C ³
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ƒpƒ‰ƒ  [ƒ^‚̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def parameter(type)
    if @level >= 100
      calc_text = KGC::LB_ACTOR_LV100_CALC.dup
      calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
      calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {
        "$data_actors[@actor_id].parameters[type, #{$1.to_i}]"
      }
      return $data_actors[@actor_id].parameters[type, 99] + eval(calc_text)
    else
      return $data_actors[@actor_id].parameters[type, @level]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ MaxHP ‚̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ Šî–{ MaxHP ‚̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxhp
    n = self.parameter(0)
    return n * KGC::LB_MAXHP_REVISE / 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ MaxSP ‚̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxsp
    n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
    @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
    n = [[Integer(n), 0].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ Šî–{ MaxSP ‚̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxsp
    n = self.parameter(1)
    return n * KGC::LB_MAXSP_REVISE / 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ Šî–{˜r—͂̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_str
    n = self.parameter(2)
    if $imported["EquipExtension"]
      n += equipment_parameter(2)
    end
    return [[n * KGC::LB_STR_REVISE / 100, 1].max, KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ Šî–{Ší—p‚³‚̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_dex
    n = self.parameter(3)
    if $imported["EquipExtension"]
      n += equipment_parameter(3)
    end
    return [[n * KGC::LB_DEX_REVISE / 100, 1].max, KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ Šî–{‘f‘ ‚³‚̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_agi
    n = self.parameter(4)
    if $imported["EquipExtension"]
      n += equipment_parameter(4)
    end
    return [[n * KGC::LB_AGI_REVISE / 100, 1].max, KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ Šî–{–‚—͂̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_int
    n = self.parameter(5)
    if $imported["EquipExtension"]
      n += equipment_parameter(5)
    end
    return [[n * KGC::LB_INT_REVISE / 100, 1].max, KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ƒŒƒxƒ‹‚Ì•Ï X
  #    level :  V‚µ‚¢ƒŒƒxƒ‹
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level=(level)
    #  ㉺ŒÀƒ`ƒFƒbƒN
    level = [[level, self.final_level].min, 1].max
    # EXP ‚ð•Ï X
    self.exp = @exp_list[level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ  Å IƒŒƒxƒ‹‚̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  def final_level
    return KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ? KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT
  end
end

# š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š

#==============================================================================
#  ¡ Game_Enemy
#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ Šî–{ MaxHP ‚̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_maxhp_KGC_LimitBreak base_maxhp
  def base_maxhp
    n = base_maxhp_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
    return n / 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ Šî–{ MaxSP ‚̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_maxsp_KGC_LimitBreak base_maxsp
  def base_maxsp
    n = base_maxsp_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
    return n / 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ Šî–{˜r—͂̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
  def base_str
    n = base_str_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_STR_REVISE
    return n / 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ Šî–{Ší—p‚³‚̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
  def base_dex
    n = base_dex_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_DEX_REVISE
    return n / 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ Šî–{‘f‘ ‚³‚̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
  def base_agi
    n = base_agi_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_AGI_REVISE
    return n / 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ Šî–{–‚—͂̎擾
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
  def base_int
    n = base_int_KGC_LimitBreak
    n *= KGC::LB_INT_REVISE
    return n / 100
  end
end

# š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š

#==============================================================================
#  ¡ Game_Party
#==============================================================================

class Game_Party
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ƒS [ƒ‹ƒh‚Ì‘ ‰Á (Œ¸ ­)
  #    n : ‹àŠz
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_gold(n)
    #  ŠŽ ‹à‚ÌŒÀŠE’l•Ï X
    @gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LB_GOLD_LIMIT].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ ƒAƒCƒeƒ€‚Ì‘ ‰Á (Œ¸ ­)
  #    item_id : ƒAƒCƒeƒ€ ID
  #    n      : ŒÂ ”
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_item(item_id, n)
    # ƒnƒbƒVƒ…‚̌ ”ƒf [ƒ^‚ð X V
    if item_id > 0
      @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ • Ší‚Ì‘ ‰Á (Œ¸ ­)
  #    weapon_id : • Ší ID
  #    n        : ŒÂ ”
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_weapon(weapon_id, n)
    # ƒnƒbƒVƒ…‚̌ ”ƒf [ƒ^‚ð X V
    if weapon_id > 0
      @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  #  œ –h‹ï‚Ì‘ ‰Á (Œ¸ ­)
  #    armor_id : –h‹ï ID
  #    n        : ŒÂ ”
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_armor(armor_id, n)
    # ƒnƒbƒVƒ…‚̌ ”ƒf [ƒ^‚ð X V
    if armor_id > 0
      @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
    end

Como colocar no meu jogo?
É só copiar e colar em cima do main Colocar Status 999 e Level/Nivel 999 Emoticon5bh8

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Qm Sabe qm é o dono me fale para eu da os credito a eleColocar Status 999 e Level/Nivel 999 Emoticon7sn6vy1
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Mensagem por joaovitor2763 Sáb Nov 20, 2010 12:32 pm

Esse do lv e muito util para jogos online.

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Ser maker e ser capaz de dar vida a sua imaginação.

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Mensagem por DeaN Sáb Nov 20, 2010 2:23 pm

Muito bom este script cera que ele e compativel com o NP.

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Mensagem por ' Wwebr Sáb Nov 20, 2010 4:14 pm

Nem legais cara *-*
Vou usar o primeiro XD
+1cred

Fallowz ~//

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Mensagem por Theu Souto Dom Nov 21, 2010 7:19 am

Massa, agora se eu precisar ja sei onde eu vou achar Wink
valeu ai
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Mensagem por _Trovão_ Qua Nov 24, 2010 4:06 pm

Eu testei aqui no meu mais ta dando erro, os dois =[

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Mensagem por Fael Skull Qua Dez 01, 2010 7:27 pm

Um desses que eu tava querendo Very Happy
vo testa, daqui a poco eu edito Very Happy

@Edit

Aqui deu erro, linha 534
Syntax error :/

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Colocar Status 999 e Level/Nivel 999 Empty Re: Colocar Status 999 e Level/Nivel 999

Mensagem por _Trovão_ Qui Dez 02, 2010 3:28 pm

acho que não é compativel com o NP, se não ia ser massa 

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Mensagem por SrºJokker Qui Dez 02, 2010 4:13 pm

Bom n meu projeto ja tem ^^
so q colokei até apenas lvl 100 porem posso colokar ate 999
HP 99999 so q ta max 50000
mp tbm
attak e os outro max 9999
porem configueri para 1000 o maximo...
^oi foi 3000 ^^
memo assim muit bem.
pela iniciativa e sara muito util.. + Cred

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Mensagem por Devanation Ter Dez 14, 2010 3:11 pm

Dá quase perfeitamente, mas como ele tambem altera os parametros do gold, dá um bug no gold.
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