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The Suspect
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    Colocar Status 999 e Level/Nivel 999

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    Colocar Status 999 e Level/Nivel 999 Empty Colocar Status 999 e Level/Nivel 999

    Mensagem por The Suspect Sáb Nov 20, 2010 12:30 pm

    Hoje eu vou postar 2 Scripts que eu achei Colocar Status 999 e Level/Nivel 999 Emoticon7sn6vy1

    Colocar Status 999
    Código:
    Características.
    Script permite ultrapassar os limites padrões dos parâmetros de Status
    (LV,HP,SP,STR,DEX,Etc.), e também de dinheiro e o número de itens.

    NOTA – Cautela na hora de definir os números para o não tirar o balanço do
    jogo (dificuldade), ou seja, você pode deixar o jogo insanamente difícil ou
    fácil demais, este script é indicado para quem quer fazer chefes estilos
    Weapons (Atma, Ruby, Crsytal, etc.) da serie FF onde os chefes são quase
    impossíveis de se vencer.

    Utilização
    Procure estas linhas logo no começo do script.


    #---------------------------------------------------------------
      LB_MAXHP_REVISE = 99999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite de HP.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_MAXSP_REVISE = 99999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite de SP.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_STR_REVISE  = 100
    #---------------------------------------------------------------
    Força.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_DEX_REVISE  = 100
    #---------------------------------------------------------------
    Dextreza.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_AGI_REVISE  = 100
    #---------------------------------------------------------------
    Agilidade.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_INT_REVISE  = 100
    #---------------------------------------------------------------
    Inteligência

    #---------------------------------------------------------------
      LB_DAMAGE_CORRECT = true
    #---------------------------------------------------------------
    O parâmetro do dano será modificado?

    #---------------------------------------------------------------
    #-----------------------INIMIGO----------------------------
    #---------------------------------------------------------------

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ENEMY_HP_LIMIT = 999999999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite maximo do HP

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ENEMY_SP_LIMIT = 9999999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite maximo do SP

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 999999
    #---------------------------------------------------------------
    Definição dos parâmetros de Ataque, Def magia e Def Física.

    #---------------------------------------------------------------
    #-------------------------HERO------------------------------
    #---------------------------------------------------------------

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 512
    #---------------------------------------------------------------
    Nível maximo do seu personagem.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 9999999999
    #---------------------------------------------------------------
    Experiência máxima de seu personagem.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ACTOR_HP_LIMIT = 9999999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite de HP maximo de seu personagem.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ACTOR_SP_LIMIT = 9999999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite de SP maximo de seu personagem.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 99999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite maximo para os parâmetros de status (STR,DEX,INT,AGL)

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
    #---------------------------------------------------------------
    Definição do calculo para LV após o LV99.

    #---------------------------------------------------------------
    #--------------------------MISC------------------------------
    #---------------------------------------------------------------

    #---------------------------------------------------------------
    LB_GOLD_LIMIT = 99999999
    #---------------------------------------------------------------
    Limite maximo de dinheiro.

    #---------------------------------------------------------------
      LB_ITEM_LIMIT = 99
    #---------------------------------------------------------------
    Limite maximo de item.

    Copie o script acima do script Main.

    Codigo:
    #######################################################################################
    ############################# KGC
    #####################################################
    #######################################################################################
    # O script permite que o jogo ultrapasse os parametros definidos
    #como HP,SP,STR,EXP,etc...
    #Mog Nota - Este script cancela o efeito do Else EX.
    #######################################################################################

    module KGC
    # O numero que colocar aqui será o valor que vai multiplicar
    #os parametros de status.
      LB_MAXHP_REVISE = 99999  # MAXHP
      LB_MAXSP_REVISE = 99999  # MAXSP
      LB_STR_REVISE  = 100  # Força
      LB_DEX_REVISE  = 100  # Dextreza
      LB_AGI_REVISE  = 100  # Agilidade
      LB_INT_REVISE  = 100  # Inteligência
    # O parâmetro do dano será modificado?
      LB_DAMAGE_CORRECT = true
    ########################
    ########INIMIGO#########
    ########################
    # Limite maximo do HP
      LB_ENEMY_HP_LIMIT = 999999999
    # Limite maximo do SP
      LB_ENEMY_SP_LIMIT = 9999999
    # Definição dos parâmetros de Ataque, Def magia e Def Física.
      LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 999999
    ##########################
    ##########HERO############
    ##########################
    # Nível maximo do seu personagem.
      LB_ACTOR_LV_LIMIT = [nil]
      LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 512
    # Experiência máxima de seu personagem.
      LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 9999999999
    # Limite de HP maximo de seu personagem.
      LB_ACTOR_HP_LIMIT = 9999999
    # Limite de SP maximo de seu personagem.
      LB_ACTOR_SP_LIMIT = 9999999
    # Definição de calculo para o LV-UP.
      LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 99999
    # Definição do calculo para LV após o LV99.
      LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[2] - p[1]) * (lv - 99)"
    # Limite maximo de dinheiro.
      LB_GOLD_LIMIT = 99999999
    # Limite maximo de item.
      LB_ITEM_LIMIT = 99
    end
    #_________________________________________________________________

    $imported = {} if $imported == nil
    $imported["LimitBreak"] = true

    if $game_special_elements == nil
      $game_special_elements = {}
      $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
    end

    module LimitBreak
      def self.get_revised_battler(battler)
        bt = battler.clone
        hp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
          KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT
        sp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
          KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT
        etc_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
          KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT
        bt.maxhp = [bt.maxhp * KGC::LB_MAXHP_REVISE / 100, hp_limit].min
        bt.maxsp = [bt.maxsp * KGC::LB_MAXSP_REVISE / 100, sp_limit].min
        bt.str  = [bt.str  * KGC::LB_STR_REVISE  / 100, etc_limit].min
        bt.dex  = [bt.dex  * KGC::LB_DEX_REVISE  / 100, etc_limit].min
        bt.agi  = [bt.agi  * KGC::LB_AGI_REVISE  / 100, etc_limit].min
        bt.int  = [bt.int  * KGC::LB_INT_REVISE  / 100, etc_limit].min
        return bt
      end
    end
    class Game_Battler
      def maxhp
        n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
        return n
      end
      def maxsp
        n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
        return n
      end
      def str
        n = [[base_str + @str_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        return n
      end
      def dex
        n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        return n
      end
      def agi
        n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        return n
      end
      def int
        n = [[base_int + @int_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        return n
      end
      def maxhp=(maxhp)
        @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
        @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
        @hp = [@hp, self.maxhp].min
      end
      def maxsp=(maxsp)
        @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
        @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
        @sp = [@sp, self.maxsp].min
      end
      def str=(str)
        @str_plus += str - self.str
        @str_plus = [[@str_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
      end
      def dex=(dex)
        @dex_plus += dex - self.dex
        @dex_plus = [[@dex_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
      end
      def agi=(agi)
        @agi_plus += agi - self.agi
        @agi_plus = [[@agi_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
      end
      def int=(int)
        @int_plus += int - self.int
        @int_plus = [[@int_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max,
    KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
      end
    end
    class Game_Battler
      alias attack_effect_KGC_LimitBreak attack_effect
      def attack_effect(attacker)
        last_hp = self.hp
        result = attack_effect_KGC_LimitBreak(attacker)
        if result && self.damage.is_a?(Numeric) && self.damage > 0
          if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
            self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
            if $imported["BonusGauge"]
              self.base_damage = self.base_damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 /
    400
            end
          end
          self.hp = last_hp
          self.hp -= self.damage
        end
        return result
      end
      alias skill_effect_KGC_LimitBreak skill_effect
      def skill_effect(user, skill)
        last_hp = self.hp
        result = skill_effect_KGC_LimitBreak(user, skill)
        if result &&
    !skill.element_set.include?($game_special_elements["spirit_id"]) &&
            ($imported["RateDamage"] && KGC.check_damage_rate(skill) == nil) &&
            ($imported["SPCostAlter"] && KGC.check_sp_rate(skill) == nil)
          if self.damage.is_a?(Numeric)
            if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
              self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
            end
            self.base_damage = self.damage if $imported["BonusGauge"]
            self.hp = last_hp
            self.hp -= self.damage
          end
        end
        return result
      end
    end
    class Game_Actor < Game_Battler
      def make_exp_list
        actor = $data_actors[@actor_id]
        @exp_list[1] = 0
        pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
        (2..(self.final_level + 1)).each { |i|
          if i > self.final_level
            @exp_list[i] = 0
          else
            n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
            @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
          end
        }
      end
      def exp=(exp)
        if $imported["ExpGoldIncrease"]
          inc_exp = 100
          self.states.compact.each { |state|
            if $data_states[state].name =~ $game_special_states["inc_exp"]
              inc_exp *= $1.to_i
              inc_exp /= 100
            end
          }
          exp = exp * inc_exp / 100
        end
        @exp = [[exp, KGC::LB_ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
        while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
          @level += 1
          $data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
            if j.level == @level
              learn_skill(j.skill_id)
            end
          }
        end
        while @exp < @exp_list[@level]
          @level -= 1
        end
        if @level >= 100
          self.restore_parameter
        end
        @hp = [@hp, self.maxhp].min
        @sp = [@sp, self.maxsp].min
      end
      def restore_parameter
        return if @level < 100
        $data_actors[@actor_id].parameters.resize(6, @level + 1)
        (0..5).each { |k|
          if $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] == 0
            calc_text = KGC::LB_ACTOR_LV100_CALC
            calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
            calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {
    "$data_actors[@actor_id].parameters[k, #{$1.to_i}]" }
            n = $data_actors[@actor_id].parameters[k, 99]
            n += eval(calc_text)
            $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] = [n, 32767].min
          end
        }
      end
      def maxhp
        n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
        return n
      end
      def base_maxhp
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] ==
    nil
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
        n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
        return n / 100
      end
      def maxsp
        n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
        return n
      end
      def base_maxsp
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] ==
    nil
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
        n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
      def base_str
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] ==
    nil

        if $imported["EquipExtension"]
          n = base_str_KGC_LimitBreak
        else
          n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
          weapon = $data_weapons[@weapon_id]
          n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
          (1..4).each { |i|
            eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
              "n += armor != nil ? armor.str_plus : 0"))
          }
        end
        return [[n * KGC::LB_STR_REVISE / 100, 1].max,
    KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
      end
      alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
      def base_dex
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] ==
    nil

        if $imported["EquipExtension"]
          n = base_dex_KGC_LimitBreak
        else
          n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
          weapon = $data_weapons[@weapon_id]
          n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
          (1..4).each { |i|
            eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
              "n += armor != nil ? armor.dex_plus : 0"))
          }
        end
        return [[n * KGC::LB_DEX_REVISE / 100, 1].max,
    KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
      end
      alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
      def base_agi
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] ==
    nil

        if $imported["EquipExtension"]
          n = base_agi_KGC_LimitBreak
        else
          n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
          weapon = $data_weapons[@weapon_id]
          n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
          (1..4).each { |i|
            eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
              "n += armor != nil ? armor.agi_plus : 0"))
          }
        end
        return [[n * KGC::LB_AGI_REVISE / 100, 1].max,
    KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
      end
      alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
      def base_int
        restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] ==
    nil

        if $imported["EquipExtension"]
          n = base_int_KGC_LimitBreak
        else
          n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
          weapon = $data_weapons[@weapon_id]
          n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
          (1..4).each { |i|
            eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id];".concat(
              "n += armor != nil ? armor.int_plus : 0"))
          }
        end
        return [[n * KGC::LB_INT_REVISE / 100, 1].max,
    KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
      end
      def level=(level)
        level = [[level, self.final_level].min, 1].max
        self.exp = @exp_list[level]
      end
      def final_level
        return KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ?
    KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT
      end
    end
    class Game_Enemy < Game_Battler
      alias base_maxhp_KGC_LimitBreak base_maxhp
      def base_maxhp
        n = base_maxhp_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_maxsp_KGC_LimitBreak base_maxsp
      def base_maxsp
        n = base_maxsp_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
      def base_str
        n = base_str_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_STR_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
      def base_dex
        n = base_dex_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_DEX_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
      def base_agi
        n = base_agi_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_AGI_REVISE
        return n / 100
      end
      alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
      def base_int
        n = base_int_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_INT_REVISE
        return n / 100
      end
    end
    class Game_Party
      def gain_gold(n)
        @gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LB_GOLD_LIMIT].min
      end
      def gain_item(item_id, n)
        if item_id > 0
          @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max,
    KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
        end
      end
      def gain_weapon(weapon_id, n)
        if weapon_id > 0
          @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max,
    KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
        end
      end
      def gain_armor(armor_id, n)
        if armor_id > 0
          @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max,
    KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
        end
      end
    end



    Level/Nível 999

    Código:
    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
    #_/    ŸŒÀŠE“Ë”j  | KGC_LimitBreak Ÿ
    #_/----------------------------------------------------------------------------
    #_/  ŠeŽí Ý’è’l‚Ì ãŒÀ‚ð•Ï X‚µ‚Ü‚· B
    #_/============================================================================
    #_/  áƒNƒ‰ƒX Ý’è Ú ×‰»[ClassDetailSetting] â‚æ‚è ã
    #_/  á‘•”õŠg’£[EquipExtension] â‚æ‚艺
    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

    #==============================================================================
    #  š ƒJƒXƒ^ƒ}ƒCƒY €–Ú  š
    #==============================================================================

    module KGC
      #  Ÿ”\—Í’l C ³’l(•S•ª—¦)
      #  ”\—Í’l‚ªƒf [ƒ^ƒx [ƒX‚Ì Ý’è’l‚Ì › “‚É‚È‚é B“G‚à“¯—l B
      #  ( ãŒÀ’l‚ª ‚‚¢ ê ‡‚ÉŽg—p Bƒf [ƒ^ƒx [ƒX‚Ì’l‚ðŽg‚¤ ê ‡‚Í 100)
      LB_MAXHP_REVISE = 100  # MAXHP
      LB_MAXSP_REVISE = 100  # MAXSP
      LB_STR_REVISE  = 100  # ˜r—Í
      LB_DEX_REVISE  = 100  # Ší—p‚³
      LB_AGI_REVISE  = 100  # ‘f‘ ‚³
      LB_INT_REVISE  = 100  # –‚—Í

      #  Ÿƒ_ƒ  [ƒW’l•â ³
      #  MAXHP•â ³’l‚ɉž‚¶‚Ä Aƒ_ƒ  [ƒW’l‚ðŽ©“®’² ®‚·‚é B
      LB_DAMAGE_CORRECT = false

      #  ŸƒAƒNƒ^ [‚̃Œƒxƒ‹ ãŒÀ
      #  ƒAƒNƒ^ [ID ‡‚É”z—ñ‚ÉŠi”[( Å ‰‚Í nil)
      LB_ACTOR_LV_LIMIT = [999]
      #  Ÿ ãŒÀ–¢Žw’èƒAƒNƒ^ [‚̃Œƒxƒ‹ ãŒÀ
      #  ãŒÀ–¢Žw’è(nil)‚̃AƒNƒ^ [‚Í‚±‚Ì’l‚ðŽg—p B
      LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 999
      #  ŸƒAƒNƒ^ [‚ÌŒoŒ±’l ãŒÀ
      LB_ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999999
      #  ŸƒAƒNƒ^ [‚ÌHP ãŒÀ
      LB_ACTOR_HP_LIMIT  = 99999
      #  ŸƒAƒNƒ^ [‚ÌSP ãŒÀ
      LB_ACTOR_SP_LIMIT  = 99999
      #  ŸƒAƒNƒ^ [‚Ì u˜r—Í, Ší—p‚³, ‘f‘ ‚³, –‚—Í v ãŒÀ
      LB_ACTOR_ETC_LIMIT = 9999
      #  ŸƒŒƒxƒ‹ 100 ˆÈ ~‚Ì”\—Í’lŒvŽZŽ®
      #  ylv..Œ»ƒŒƒxƒ‹  p[x]..ƒŒƒxƒ‹ x ‚Ì”\—Í’l z
      #  ‚±‚ÌŒvŽZŒ‹‰Ê‚ðƒŒƒxƒ‹ 99 ‚Ì”\—Í’l‚ɉÁŽZ B
      LB_ACTOR_LV100_CALC = "(p[99] - p[98]) * (lv - 99)"

      #  Ÿ“G‚ÌHP ãŒÀ
      LB_ENEMY_HP_LIMIT  = 9999999
      #  Ÿ“G‚ÌSP ãŒÀ
      LB_ENEMY_SP_LIMIT  = 99999
      #  Ÿ“G‚Ì u˜r—Í, Ší—p‚³, ‘f‘ ‚³, –‚—Í v ãŒÀ
      LB_ENEMY_ETC_LIMIT = 9999

      #  Ÿ ŠŽ ‹à ãŒÀ
      LB_GOLD_LIMIT = 99999999
      #  ŸƒAƒCƒeƒ€ ŠŽ  ” ãŒÀ
      LB_ITEM_LIMIT = 99
    end

    # š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š

    $imported = {} if $imported == nil
    $imported["LimitBreak"] = true

    if $game_special_elements == nil
      $game_special_elements = {}
      $data_system = load_data("Data/System.rxdata")
    end

    module LimitBreak
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ ”\—Í’l•â ³ ς݃oƒgƒ‰ [Žæ“¾
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.get_revised_battler(battler)
        bt = battler.clone
        hp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
          KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT
        sp_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
          KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT
        etc_limit = battler.is_a?(RPG::Enemy) ?
          KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT : KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT
        bt.maxhp = [bt.maxhp * KGC::LB_MAXHP_REVISE / 100, hp_limit].min
        bt.maxsp = [bt.maxsp * KGC::LB_MAXSP_REVISE / 100, sp_limit].min
        bt.str  = [bt.str  * KGC::LB_STR_REVISE  / 100, etc_limit].min
        bt.dex  = [bt.dex  * KGC::LB_DEX_REVISE  / 100, etc_limit].min
        bt.agi  = [bt.agi  * KGC::LB_AGI_REVISE  / 100, etc_limit].min
        bt.int  = [bt.int  * KGC::LB_INT_REVISE  / 100, etc_limit].min
        return bt
      end
    end

    # š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š

    #==============================================================================
    #  ¡ Game_Battler (•ªŠ„’è‹` 1)
    #==============================================================================

    class Game_Battler
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ MaxHP ‚̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      def maxhp
        n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
        return n
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ MaxSP ‚̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      def maxsp
        n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 0].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
        return n
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ ˜r—͂̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      def str
        n = [[base_str + @str_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        return n
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ Ší—p‚³‚̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      def dex
        n = [[base_dex + @dex_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        return n
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ ‘f‘ ‚³‚̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      def agi
        n = [[base_agi + @agi_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        return n
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ –‚—͂̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      def int
        n = [[base_int + @int_plus, 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
        return n
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ MaxHP ‚Ì Ý’è
      #    maxhp :  V‚µ‚¢ MaxHP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def maxhp=(maxhp)
        @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
        @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].max, KGC::LB_ENEMY_HP_LIMIT].min
        @hp = [@hp, self.maxhp].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ MaxSP ‚Ì Ý’è
      #    maxsp :  V‚µ‚¢ MaxSP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def maxsp=(maxsp)
        @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
        @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].max, KGC::LB_ENEMY_SP_LIMIT].min
        @sp = [@sp, self.maxsp].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ ˜r—Í‚Ì Ý’è
      #    str :  V‚µ‚¢˜r—Í
      #--------------------------------------------------------------------------
      def str=(str)
        @str_plus += str - self.str
        @str_plus = [[@str_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ Ší—p‚³‚Ì Ý’è
      #    dex :  V‚µ‚¢Ší—p‚³
      #--------------------------------------------------------------------------
      def dex=(dex)
        @dex_plus += dex - self.dex
        @dex_plus = [[@dex_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ ‘f‘ ‚³‚Ì Ý’è
      #    agi :  V‚µ‚¢‘f‘ ‚³
      #--------------------------------------------------------------------------
      def agi=(agi)
        @agi_plus += agi - self.agi
        @agi_plus = [[@agi_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ –‚—Í‚Ì Ý’è
      #    int :  V‚µ‚¢–‚—Í
      #--------------------------------------------------------------------------
      def int=(int)
        @int_plus += int - self.int
        @int_plus = [[@int_plus, -KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].max, KGC::LB_ENEMY_ETC_LIMIT].min
      end
    end

    # š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š

    #==============================================================================
    #  ¡ Game_Battler (•ªŠ„’è‹` 3)
    #==============================================================================

    class Game_Battler
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ ’Ê í UŒ‚‚ÌŒø‰Ê“K—p
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias attack_effect_KGC_LimitBreak attack_effect
      def attack_effect(attacker)
        # Œ³‚ÌHP‚ð•Û‘¶
        last_hp = self.hp

        # Œ³‚Ì ˆ— ‚ðŽÀ s
        result = attack_effect_KGC_LimitBreak(attacker)

        # ƒ_ƒ  [ƒW‚ðŽó‚¯‚½ ê ‡
        if result && self.damage.is_a?(Numeric) && self.damage > 0
          # ƒ_ƒ  [ƒW’l’² ®
          if KGC::LB_DAMAGE_CORRECT
            correct_damage(last_hp)
          end
        end
        return result
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ ƒ_ƒ  [ƒW’l’² ®
      #--------------------------------------------------------------------------
      def correct_damage(last_hp)
        self.damage = self.damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
        if $imported["BonusGauge"]
          self.base_damage = self.base_damage * KGC::LB_MAXHP_REVISE * 3 / 400
        end
        # HPŒ¸ ­ ˆ—
        self.hp = last_hp
        self.hp -= self.damage
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ ƒXƒLƒ‹‚ÌŒø‰Ê“K—p
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias skill_effect_KGC_LimitBreak skill_effect
      def skill_effect(user, skill)
        # Œ³‚ÌHP‚ð•Û‘¶
        last_hp = self.hp

        # Œ³‚Ì ˆ— ‚ðŽÀ s
        result = skill_effect_KGC_LimitBreak(user, skill)

        # ‹C—Í‘ Œ¸‘® «‚ðŽ ‚Á‚Ä‚¢‚È‚¢ A‚©‚Š„ ‡ƒ_ƒ  [ƒW‚Å‚Í‚È‚¢ ê ‡
        if result && !skill.element_set.include?($game_special_elements["spirit_id"]) &&
            ($imported["RateDamage"] && KGC.check_damage_rate(skill) == nil) &&
            ($imported["SPCostAlter"] && KGC.check_sp_rate(skill) == nil)
          # ƒ_ƒ  [ƒW‚ðŽó‚¯‚½ ê ‡
          if self.damage.is_a?(Numeric)
            correct_damage(last_hp)
          end
        end
        return result
      end
    end

    # š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š

    #==============================================================================
    #  ¡ Game_Actor
    #==============================================================================

    class Game_Actor < Game_Battler
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ EXP ŒvŽZ
      #--------------------------------------------------------------------------
      def make_exp_list
        actor = $data_actors[@actor_id]
        @exp_list[1] = 0
        pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
        (2..(self.final_level + 1)).each { |i|
          if i > self.final_level
            @exp_list[i] = 0
          else
            n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
            @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
          end
        }
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ EXP ‚Ì•Ï X
      #    exp :  V‚µ‚¢ EXP
      #--------------------------------------------------------------------------
      def exp=(exp)
        if $imported["ExpGoldIncrease"]
          rate = calc_exp_increase_rate(KGC::EXPGLD_INC_PERMIT_DOUBLE)
          exp = @exp + (exp - @exp) * rate / 100
        end
        @exp = [[exp, KGC::LB_ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
        # ƒŒƒxƒ‹ƒAƒbƒv
        while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
          @level += 1
          # ƒXƒLƒ‹ K“¾
          $data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
            if j.level == @level
              learn_skill(j.skill_id)
            end
          }
        end
        # ƒŒƒxƒ‹ƒ_ƒEƒ“
        while @exp < @exp_list[@level]
          @level -= 1
        end
        # Œ» Ý‚Ì HP ‚Æ SP ‚ª Å‘å’l‚ð’´‚¦‚Ä‚¢‚½‚ç C ³
        @hp = [@hp, self.maxhp].min
        @sp = [@sp, self.maxsp].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ ƒpƒ‰ƒ  [ƒ^‚̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      def parameter(type)
        if @level >= 100
          calc_text = KGC::LB_ACTOR_LV100_CALC.dup
          calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
          calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {
            "$data_actors[@actor_id].parameters[type, #{$1.to_i}]"
          }
          return $data_actors[@actor_id].parameters[type, 99] + eval(calc_text)
        else
          return $data_actors[@actor_id].parameters[type, @level]
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ MaxHP ‚̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      def maxhp
        n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 1].max, KGC::LB_ACTOR_HP_LIMIT].min
        return n
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ Šî–{ MaxHP ‚̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_maxhp
        n = self.parameter(0)
        return n * KGC::LB_MAXHP_REVISE / 100
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ MaxSP ‚̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      def maxsp
        n = [[base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
        @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
        n = [[Integer(n), 0].max, KGC::LB_ACTOR_SP_LIMIT].min
        return n
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ Šî–{ MaxSP ‚̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_maxsp
        n = self.parameter(1)
        return n * KGC::LB_MAXSP_REVISE / 100
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ Šî–{˜r—͂̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_str
        n = self.parameter(2)
        if $imported["EquipExtension"]
          n += equipment_parameter(2)
        end
        return [[n * KGC::LB_STR_REVISE / 100, 1].max, KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ Šî–{Ší—p‚³‚̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_dex
        n = self.parameter(3)
        if $imported["EquipExtension"]
          n += equipment_parameter(3)
        end
        return [[n * KGC::LB_DEX_REVISE / 100, 1].max, KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ Šî–{‘f‘ ‚³‚̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_agi
        n = self.parameter(4)
        if $imported["EquipExtension"]
          n += equipment_parameter(4)
        end
        return [[n * KGC::LB_AGI_REVISE / 100, 1].max, KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ Šî–{–‚—͂̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      def base_int
        n = self.parameter(5)
        if $imported["EquipExtension"]
          n += equipment_parameter(5)
        end
        return [[n * KGC::LB_INT_REVISE / 100, 1].max, KGC::LB_ACTOR_ETC_LIMIT].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ ƒŒƒxƒ‹‚Ì•Ï X
      #    level :  V‚µ‚¢ƒŒƒxƒ‹
      #--------------------------------------------------------------------------
      def level=(level)
        #  ㉺ŒÀƒ`ƒFƒbƒN
        level = [[level, self.final_level].min, 1].max
        # EXP ‚ð•Ï X
        self.exp = @exp_list[level]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ  Å IƒŒƒxƒ‹‚̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      def final_level
        return KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ? KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LB_ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT
      end
    end

    # š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š

    #==============================================================================
    #  ¡ Game_Enemy
    #==============================================================================

    class Game_Enemy < Game_Battler
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ Šî–{ MaxHP ‚̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias base_maxhp_KGC_LimitBreak base_maxhp
      def base_maxhp
        n = base_maxhp_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_MAXHP_REVISE
        return n / 100
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ Šî–{ MaxSP ‚̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias base_maxsp_KGC_LimitBreak base_maxsp
      def base_maxsp
        n = base_maxsp_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_MAXSP_REVISE
        return n / 100
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ Šî–{˜r—͂̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias base_str_KGC_LimitBreak base_str
      def base_str
        n = base_str_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_STR_REVISE
        return n / 100
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ Šî–{Ší—p‚³‚̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias base_dex_KGC_LimitBreak base_dex
      def base_dex
        n = base_dex_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_DEX_REVISE
        return n / 100
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ Šî–{‘f‘ ‚³‚̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias base_agi_KGC_LimitBreak base_agi
      def base_agi
        n = base_agi_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_AGI_REVISE
        return n / 100
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ Šî–{–‚—͂̎擾
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias base_int_KGC_LimitBreak base_int
      def base_int
        n = base_int_KGC_LimitBreak
        n *= KGC::LB_INT_REVISE
        return n / 100
      end
    end

    # š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š ™ š

    #==============================================================================
    #  ¡ Game_Party
    #==============================================================================

    class Game_Party
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ ƒS [ƒ‹ƒh‚Ì‘ ‰Á (Œ¸ ­)
      #    n : ‹àŠz
      #--------------------------------------------------------------------------
      def gain_gold(n)
        #  ŠŽ ‹à‚ÌŒÀŠE’l•Ï X
        @gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LB_GOLD_LIMIT].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ ƒAƒCƒeƒ€‚Ì‘ ‰Á (Œ¸ ­)
      #    item_id : ƒAƒCƒeƒ€ ID
      #    n      : ŒÂ ”
      #--------------------------------------------------------------------------
      def gain_item(item_id, n)
        # ƒnƒbƒVƒ…‚̌ ”ƒf [ƒ^‚ð X V
        if item_id > 0
          @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ • Ší‚Ì‘ ‰Á (Œ¸ ­)
      #    weapon_id : • Ší ID
      #    n        : ŒÂ ”
      #--------------------------------------------------------------------------
      def gain_weapon(weapon_id, n)
        # ƒnƒbƒVƒ…‚̌ ”ƒf [ƒ^‚ð X V
        if weapon_id > 0
          @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      #  œ –h‹ï‚Ì‘ ‰Á (Œ¸ ­)
      #    armor_id : –h‹ï ID
      #    n        : ŒÂ ”
      #--------------------------------------------------------------------------
      def gain_armor(armor_id, n)
        # ƒnƒbƒVƒ…‚̌ ”ƒf [ƒ^‚ð X V
        if armor_id > 0
          @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, KGC::LB_ITEM_LIMIT].min
        end

    Como colocar no meu jogo?
    É só copiar e colar em cima do main Colocar Status 999 e Level/Nivel 999 Emoticon5bh8

    Créditos:???

    Qm Sabe qm é o dono me fale para eu da os credito a eleColocar Status 999 e Level/Nivel 999 Emoticon7sn6vy1
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    Colocar Status 999 e Level/Nivel 999 Empty Re: Colocar Status 999 e Level/Nivel 999

    Mensagem por joaovitor2763 Sáb Nov 20, 2010 12:32 pm

    Esse do lv e muito util para jogos online.


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    Mensagem por DeaN Sáb Nov 20, 2010 2:23 pm

    Muito bom este script cera que ele e compativel com o NP.


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    Mensagem por ' Wwebr Sáb Nov 20, 2010 4:14 pm

    Nem legais cara *-*
    Vou usar o primeiro XD
    +1cred

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    Mensagem por Theu Souto Dom Nov 21, 2010 7:19 am

    Massa, agora se eu precisar ja sei onde eu vou achar Wink
    valeu ai
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    Mensagem por _Trovão_ Qua Nov 24, 2010 4:06 pm

    Eu testei aqui no meu mais ta dando erro, os dois =[


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    Mensagem por Fael Skull Qua Dez 01, 2010 7:27 pm

    Um desses que eu tava querendo Very Happy
    vo testa, daqui a poco eu edito Very Happy

    @Edit

    Aqui deu erro, linha 534
    Syntax error :/

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    Mensagem por _Trovão_ Qui Dez 02, 2010 3:28 pm

    acho que não é compativel com o NP, se não ia ser massa 


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    Mensagem por SrºJokker Qui Dez 02, 2010 4:13 pm

    Bom n meu projeto ja tem ^^
    so q colokei até apenas lvl 100 porem posso colokar ate 999
    HP 99999 so q ta max 50000
    mp tbm
    attak e os outro max 9999
    porem configueri para 1000 o maximo...
    ^oi foi 3000 ^^
    memo assim muit bem.
    pela iniciativa e sara muito util.. + Cred


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    Mensagem por Devanation Ter Dez 14, 2010 3:11 pm

    Dá quase perfeitamente, mas como ele tambem altera os parametros do gold, dá um bug no gold.

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