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developing mmorpg
2 participantes
Aldeia RPG :: Outras Engines :: Unity
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developing mmorpg
oi gente, abraços!
Estou usando o google translate primeiro caso veja algum erro hehe.
Estou desenvolvendo um mmorpg em unity. mas estou preso no lado do servidor.
no cliente (unity) estou usando tilemaps e o servidor que estou desenvolvendo em .net
O problema é que não sei como fazer uma IA ou fazer upload de um mapa para o servidor.
Não sei simular o mapa no servidor.
alguem com conhecimento me ajuda?
o maior problema é simular o movimento dos inimigos e ter colisão.
em poucas palavras que os inimigos interagem com o mapa no servidor
Deixo várias capturas do jogo
Estou usando o google translate primeiro caso veja algum erro hehe.
Estou desenvolvendo um mmorpg em unity. mas estou preso no lado do servidor.
no cliente (unity) estou usando tilemaps e o servidor que estou desenvolvendo em .net
O problema é que não sei como fazer uma IA ou fazer upload de um mapa para o servidor.
Não sei simular o mapa no servidor.
alguem com conhecimento me ajuda?
o maior problema é simular o movimento dos inimigos e ter colisão.
em poucas palavras que os inimigos interagem com o mapa no servidor
Deixo várias capturas do jogo
- Images:
Zodiac322- Iniciante
- Mensagens : 38
Créditos : 2
Re: developing mmorpg
You have 2 options:
1 - You can create the server using a unity project, this way you can use the unity physics engine to handle the map/collisions just like you do on the client side.
2 - You can generate a tile map collision and use it on a ".net pure" project, with no unity code. Using this technique you would be able to use a A* as path finder. Create an AI would be easy.
The second option is cheaper but it will be more troublesome in the beginning. But using the first option you would be able to "share" the same resources (maps, classes, items etc...) between client and server with no aditional work.
UMMO uses the first approach. Ragnarok and Albion uses the second.
1 - You can create the server using a unity project, this way you can use the unity physics engine to handle the map/collisions just like you do on the client side.
2 - You can generate a tile map collision and use it on a ".net pure" project, with no unity code. Using this technique you would be able to use a A* as path finder. Create an AI would be easy.
The second option is cheaper but it will be more troublesome in the beginning. But using the first option you would be able to "share" the same resources (maps, classes, items etc...) between client and server with no aditional work.
UMMO uses the first approach. Ragnarok and Albion uses the second.
Zodiac322 gosta desta mensagem
Re: developing mmorpg
Do you know how to do the tilemap collision in .net? i have no knowledge about that
Zodiac322- Iniciante
- Mensagens : 38
Créditos : 2
Nando Moura gosta desta mensagem
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