Este script permite que o mapa seja exibido em primeira pessoa, enquanto mantém o movimento de bloco por bloco, como a série Etrian Odyssey (Nintendo DS/3DS).
ESTE NÃO É UM SCRIPT PARA FAZER UM FPS, MAS UM FPRPG.
Esta é uma versão portável do FPLE 1.5 para RPG Maker XP, com algumas pequenas adições adicionais.
Limitações:
Instruções:
Este script deve ser colocado sob os scripts originais, mas acima de “Principal”. Requer o arquivo MGC_FPLE_Ace_1_1.dll.
Criação de mapas
Os mapas devem ser exportados para o projeto a partir do editor dedicado, presente no projeto Marta a partir da versão 1.0.
Eventos
Os eventos com representação gráfica são exibidos verticalmente (como paredes), centralizados e sempre voltados para o jogador.
O comando “Comentário…” é usado para controlar esta exibição:
Configuração
Na seção CONFIGURATION no início do script, você encontrará as seguintes constantes cujos valores podem ser alterados:
ALWAYS_SAME_RES:
se true, quando parado, a mesma resolução será usada durante os deslocamentos (cf. RESOLUTION)
se false, quando parado, a resolução máxima será usada (valor padrão)
LIGHT_DISTANCE: para evitar o aparecimento repentino de superfícies na tela, esta constante representa a distância em ladrilhos ao final da qual a opacidade das superfícies será zero. a mudança na opacidade é gradual. Se não houver paralaxe, o fundo da tela será preto e as superfícies ficarão cada vez mais escuras com a distância. Um valor de 0 desativa esta função.
Comandos que podem ser usados no script (possíveis por meio do comando “Script…” de um evento):
FPLE_Ace_1_5.exe]Baixe a demonstração contendo o script (V.1.5)
IMPORTANTE: SE VOCÊ ENCONTRAR ALGUM LAG, CERTIFIQUE-SE DE EXCLUIR A OPÇÃO “REDUZIR FLICKERING DA TELA” (F1).
Também incluído na demonstração:
Vindo no futuro:
Tópico original: http://rgss-factory.net/2013/09/10/ace-fple-ace-first-person-labyrinth-explorer/
ESTE NÃO É UM SCRIPT PARA FAZER UM FPS, MAS UM FPRPG.
Esta é uma versão portável do FPLE 1.5 para RPG Maker XP, com algumas pequenas adições adicionais.
Limitações:
- não é realmente adequado para mover eventos de um bloco para outro. Deve funcionar, mas use-o com moderação.
- animações são exibidas acima de tudo
- o jogador não pode pular ou se mover diagonalmente
- resolução deve ser o padrão, ou seja, 544x416
- sem transparência para as paredes
- sem alturas diferentes: um nível para o chão e o teto
Instruções:
Este script deve ser colocado sob os scripts originais, mas acima de “Principal”. Requer o arquivo MGC_FPLE_Ace_1_1.dll.
Criação de mapas
Os mapas devem ser exportados para o projeto a partir do editor dedicado, presente no projeto Marta a partir da versão 1.0.
Eventos
Os eventos com representação gráfica são exibidos verticalmente (como paredes), centralizados e sempre voltados para o jogador.
O comando “Comentário…” é usado para controlar esta exibição:
- Type 0: sempre enfrente ao jogador (padrão)
- Type 1: orientado horizontalmente na visualização do editor RM (vista superior)
- Type 2: orientado verticalmente na visualização do editor RM (vista superior)
- Stretch: a imagem é esticada para as dimensões de uma parede (quadrado)
- Fit: a imagem é esticada para caber nas dimensões de uma parede, a relação altura/largura é preservada. Aplicado automaticamente se as dimensões excederem as de uma parede (novo no VX Ace)
- Zoom X.X : zoom da imagem (novo no VX Ace), por exemplo, para dobrar as dimensões que você tem que escrever: Zoom 2.0
- V-Align 0: alinhamento vertical na parte superior (no nível do teto)
- V-Align 1: alinhamento vertical no centro (padrão)
- V-Align 2: alinhamento vertical na parte inferior (ao nível do solo)
- D-Align 0: alinhamento profundo frontal/esquerdo, para os tipos 1 e 2
- D-Align 1: alinhamento de profundidade central, para os tipos 1 e 2 (padrão)
- D-Align 2: alinhamento em profundidade na parte inferior/à direita, para os tipos 1 e 2
- 1-Side : a textura é aplicada apenas a um lado, por isso aparece invertida por trás (para os tipos 1 e 2)
Configuração
Na seção CONFIGURATION no início do script, você encontrará as seguintes constantes cujos valores podem ser alterados:
- VIEW_DISTANCE: “Superfícies” (polígonos quadrados texturizados de dimensões fixas que representam blocos e eventos) são exibidos apenas a uma certa distância ao redor do jogador. Essa constante representa essa distância, expressa em blocos (valor padrão: 6). Quanto mais alto for esse valor, maior será o risco de atraso.
- RESOLUTION: desenhar a tela inteira em cada quadro requer muitos recursos. Enquanto se move, é possível usar uma resolução de tela menor e a renderização será então ampliada para caber em 544x416.
- 0: resolução máxima (544x416)
- 1: resolução média (408x312)
- 2: baixa resolução (272x208)
- 3: resolução mínima (204x156)
Comandos que podem ser usados no script (possíveis por meio do comando “Script…” de um evento):
- $game_temp.set_view(new_view_distance): atribui um novo valor para a distância de exibição dos elementos
- $game_temp.set_light(new_light_distance): atribuir um novo valor à distância do desaparecimento gradual dos elementos
- $game_temp.increase_light: aumenta a distância do desaparecimento gradual dos elementos
- $game_temp.decrease_light: diminui a distância de desaparecimento progressivo dos elementos
FPLE_Ace_1_5.exe]Baixe a demonstração contendo o script (V.1.5)
IMPORTANTE: SE VOCÊ ENCONTRAR ALGUM LAG, CERTIFIQUE-SE DE EXCLUIR A OPÇÃO “REDUZIR FLICKERING DA TELA” (F1).
Também incluído na demonstração:
- Addon - Mapa como retorno de batalha: o mapa exibido quando uma batalha é desencadeada é usado como plano de fundo, sem transição
- Addon - Vire antes da batalha: se o jogador estiver de frente para uma parede, eles se virarão automaticamente quando a luta começar
Vindo no futuro:
- Mapa e minimapa da masmorra desenhados automaticamente conforme você explora
- Gerencie inimigos visíveis com comportamentos de movimento/agressão predefinidos, bem como FOES na série Etrian Odyssey
Tópico original: http://rgss-factory.net/2013/09/10/ace-fple-ace-first-person-labyrinth-explorer/