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Suporte ao desenvolvimento de jogos


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    Mensagem por Kies Seg Abr 30, 2018 9:46 am

    Bom todos sabemos que Netplays em geral são simples e sem muitos sistemas comparado aos Eclipse Origins hoje em dia, Também sabemos que os Netplays não são bons comparado aos Eclipse Origins. Porém o @Valentine está fazendo um ótimo trabalho com o seu VXA-OS e analisando tudo como um todo estive pensando em algumas melhorias e addons que poderia ser aplicado nas versões futuras por ele mesmo ou membros que irão entender bem os cód. mais em fim indo a lista:

    Target:
    Ao dar target no VXAOS atual, podemos perceber que o Alvo "target" fica com uma transparência, acho que seria mais interessante mostrar um ícone ao lado ou em cima do target, facilitando a visualização do target.


    Batalha:
    Ainda é muito cedo pra se dizer que falta funções nas batalhas, porém temos que analisar um todo. Então pensando nisso bolei algumas coisas na minha cabeça que seria interessante fazer para deixar as batalhas mais interessantes e atraente para os jogadores. sendo elas:

    1° - Empurrar alvo para trás ao causar critico, Player vs Player, Player vs Mob, Mob vs Player.
    2° - Ao atacar mostrar o ícone da arma equipada fazendo o movimento de ataque. "alguns odeia e outros gostam e outro acham legal ter algo a mais".
    3° - Full animações em batalha, porque atualmente as skills não estão mostrando as animações ao serem usadas. tudo bem que é alfa porém só quis adiantar.

    Party:
    O sistema poderia ser muito melhor e não tão simples como atual, por exemplo: aumentar o EXP RATE, gold dividido ao grupo. Coisas do tipo.. já que o sistema não é bem explorado quando ele está simples....

    Quest:
    Aqui também poderia mudar em relação aos anteriores ou oque a comunidade fez. Seria interessante mostrar uma lista de missões ativas, e quando concluídas a janela iria abrir mostrando ao jogador que terminou aquela missão, na janela seria interessante uma aba mostrando as missões que ele já terminou. assim poderia ser mais um adicional ao sistema.

    Resolução: 
    Outro sistema que seria diferente, seria um sistema de resolução. não aqueles que aumentam a janela do jogo e sim aqueles que realmente aumenta a resolução do jogo fazendo com que a janela aumente e o jogo continue no lugar sem aumentar os pixels. 


    Bom por enquanto é isso.
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    Mensagem por atosamaral Ter Ago 21, 2018 5:54 pm

    Não é VXA-OS mas vou pegar essas sugestões pro meu jogo kkkkkkkkk
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    Sugestões VXA-OS Empty Re: Sugestões VXA-OS

    Mensagem por GallighanMaker Sex Ago 24, 2018 12:16 am

    Eu acho massa a iniciativa de querer melhorar o projeto com ideias e tudo mais porém eu discordo de algumas coisas, na verdade eu acho que o único item que eu concordo é da resolução, pois toda engine deveria prover uma resolução customizável e que atenda a várias especificações ou a maior parte delas.

    Apenas pra comentar sobre a minha visão desse novo conceito de netplay, onde esse tipo de modificação no rpg maker surgiu lá trásss e foi evoluindo.

    Eu utilizei alguns e a diferença do VXA-OS é monstra, primeiro que temos a source do server e client (antigamente era tudo no client e o resultado era caca de nariz) e vou citar abaixo o que eu penso dessa nova ferramenta em base nas demais "do mercado free" como eclipse origins, intersect etc.

    O objetivo principal que eu vejo é a engine ter os conceitos básicos de um MMO, ou seja, ser full customizável, prática em questões de configuração, banco de dados relacional, sem limite de CCU e com um network low level bem feito (sem latência/comunicação limpa).

    Ao ler o tópico, eu vi que os pontos abortados são justos mas ao  meu ver são coisas que variam pra cada projeto e que não deveriam fazer parte do desenvolvimento da engine, ou do core dessa ferramenta.

    Exemplo:

    Party - Basicamente uma lista de jogadores, onde temos o líder do grupo e algumas opções, ex: sair, enviar mensagens etc... Todas essas informações são distribuídas entre eles, porém dividir EXP, gold, etc pode ser algo de cada projeto ou seja isso deve ser implementado fora do core da engine para não comprometer todas as funcionalidades BÁSICAS desse sistema.

    Quest - Lista de missões com informações básicas e status, ao meu ver esse é o básico, agora modificar visualmente, acrescentar informações especificas ou novas funcionalidades já não fazem parte do core da engine.

    Resolução -OK.

    Batalha/Target: O sistema de batalha deve ser básico e funcional, onde temos PVP e PVE. O servidor calcula os danos em base nas formulas configuráveis e entrega esse resultado aos envolvidos. Tem desenvolvedor que gosta de lutas em turnos, outros mais 'livre', alguns gostam de targets como molduras, outros transparente/outline, ou seja, são decisões que também não fazem parte do core do projeto e sim de como o jogo dessa pessoa será.

    Concluindo: Vamos imaginar uma ferramenta BÁSICA e potente, onde não teremos problemas com latência, sincronização, bugs, fácil adaptação e entendimento da engine com uma boa documentação, o demais a gente vai evoluindo como comunidade e cada um criando suas particularidades por projeto.

    xD


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    Mensagem por Kies Sex Ago 24, 2018 8:53 am

    GallighanMaker escreveu:Eu acho massa a iniciativa de querer melhorar o projeto com ideias e tudo mais porém eu discordo de algumas coisas, na verdade eu acho que o único item que eu concordo é da resolução, pois toda engine deveria prover uma resolução customizável e que atenda a várias especificações ou a maior parte delas.

    Apenas pra comentar sobre a minha visão desse novo conceito de netplay, onde esse tipo de modificação no rpg maker surgiu lá trásss e foi evoluindo.

    Eu utilizei alguns e a diferença do VXA-OS é monstra, primeiro que temos a source do server e client (antigamente era tudo no client e o resultado era caca de nariz) e vou citar abaixo o que eu penso dessa nova ferramenta em base nas demais "do mercado free" como eclipse origins, intersect etc.

    O objetivo principal que eu vejo é a engine ter os conceitos básicos de um MMO, ou seja, ser full customizável, prática em questões de configuração, banco de dados relacional, sem limite de CCU e com um network low level bem feito (sem latência/comunicação limpa).

    Ao ler o tópico, eu vi que os pontos abortados são justos mas ao  meu ver são coisas que variam pra cada projeto e que não deveriam fazer parte do desenvolvimento da engine, ou do core dessa ferramenta.

    Exemplo:

    Party - Basicamente uma lista de jogadores, onde temos o líder do grupo e algumas opções, ex: sair, enviar mensagens etc... Todas essas informações são distribuídas entre eles, porém dividir EXP, gold, etc pode ser algo de cada projeto ou seja isso deve ser implementado fora do core da engine para não comprometer todas as funcionalidades BÁSICAS desse sistema.

    Quest - Lista de missões com informações básicas e status, ao meu ver esse é o básico, agora modificar visualmente, acrescentar informações especificas ou novas funcionalidades já não fazem parte do core da engine.

    Resolução -OK.

    Batalha/Target: O sistema de batalha deve ser básico e funcional, onde temos PVP e PVE. O servidor calcula os danos em base nas formulas configuráveis e entrega esse resultado aos envolvidos. Tem desenvolvedor que gosta de lutas em turnos, outros mais 'livre', alguns gostam de targets como molduras, outros transparente/outline, ou seja, são decisões que também não fazem parte do core do projeto e sim de como o jogo dessa pessoa será.

    Concluindo: Vamos imaginar uma ferramenta BÁSICA e potente, onde não teremos problemas com latência, sincronização, bugs, fácil adaptação e entendimento da engine com uma boa documentação, o demais a gente vai evoluindo como comunidade e cada um criando suas particularidades por projeto.

    xD

    Ta verdade, porém descordo nas seguintes questões:

    Batalha/Target:
    Um jogo, independente de qual é lindo pelo sistema que usa na batalha, se um jogo é parado onde o jogador x precisa ficar parado em frente ao monstro X para bater fica cansativo e enjoativo de jogar. 
    Claro que! a engine é algo limpo por ser uma distribuição básica para inúmeras modificações assim como EO2.0.

    Porém temos que levar em conta que:
    O sistema de batalha deve ser completo sim para que não tenha jogos ruins assim como o meu Vofawus antigo na batalha em geral. Até porque a comunidade aqui é muito mercenária.

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