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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 56 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por Haseo Seg Abr 13, 2020 1:11 pm

Sim, Valentine vou testar mais tarde. te dou a resposta no pv(discord). ok?
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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 56 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por KauaiÉMeuNomeDeVerdade Qui Abr 16, 2020 7:21 pm

👌🏻

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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 56 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por Tankevil Sáb Abr 18, 2020 7:46 pm

Acabei de testar e é realmente muito bom seu sistema.
Faz alguns anos que não brinco com o rpg maker, vou voltar a criar algo, para não enlouquecer nessa quarentena.
Incrível trabalho valentine!
Parabéns e Obrigado por disponibilizar!

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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 56 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por Valentine Qui Abr 23, 2020 12:59 pm

Correções de bugs da versão 2.0.2:
Correção de erro na animação do ataque:
No script [VS] Game_Character do CLIENTE, substitua o def animate_attack por:
Código:
 def animate_attack(ani_index)
    return if ani_index == 8 || @ani_time < 30
    @last_character_index = @character_index
    @last_pattern = @pattern
    @last_step_anime = @step_anime
    @character_index = ani_index
    @pattern = 0
    @step_anime = true
    @ani_time = 0
  end

Correção de erro ao entrar no personagem:
No arquivo database.rb do SERVIDOR, substitua o def self.load_player por:
Código:
def self.load_player(name)
 actor = Actor.new
 reader = Binary_Reader.new(File.read("Data/Players/#{name}.bin", mode: 'rb'))
 actor.name = name
 actor.character_name = reader.read_string
 actor.character_index = reader.read_byte
 actor.face_name = reader.read_string
 actor.face_index = reader.read_byte
 actor.class_id = reader.read_short
 actor.sex = reader.read_byte
 actor.level = reader.read_short
 actor.exp = reader.read_int
 actor.hp = reader.read_int
 actor.mp = reader.read_int
 actor.param_base = []
 8.times { actor.param_base << reader.read_int }
 actor.equips = []
 9.times do |slot_id|
 equip_id = reader.read_short
 # Se o equipamento ainda existir no banco de dados
 equip_id = 0 if slot_id == Constants::EQUIP_WEAPON && !$data_weapons[equip_id] || slot_id > Constants::EQUIP_WEAPON && !$data_armors[equip_id]
 actor.equips << equip_id
 end
 actor.points = reader.read_short
 actor.guild = reader.read_string
 actor.revive_map_id = reader.read_short
 actor.revive_x = reader.read_short
 actor.revive_y = reader.read_short
 map_id = reader.read_short
 # Se o mapa ainda existir
 actor.map_id = $server.maps.has_key?(map_id) ? map_id : actor.revive_map_id
 actor.x = reader.read_short
 actor.y = reader.read_short
 actor.direction = reader.read_byte
 actor.gold = reader.read_int
 actor.items = {}
 size = reader.read_byte
 size.times do
 item_id = reader.read_short
 value = reader.read_short
 # Se o item ainda existir no banco de dados
 actor.items[item_id] = value if $data_items[item_id]
 end
 actor.weapons = {}
 size = reader.read_byte
 size.times do
 weapon_id = reader.read_short
 value = reader.read_short
 actor.weapons[weapon_id] = value if $data_weapons[weapon_id]
 end
 actor.armors = {}
 size = reader.read_byte
 size.times do
 armor_id = reader.read_short
 value = reader.read_short
 actor.armors[armor_id] = value if $data_armors[armor_id]
 end
 actor.skills = []
 size = reader.read_byte
 size.times { actor.skills << reader.read_short }
 actor.quests = {}
 size = reader.read_byte
 size.times do
 quest_id = reader.read_byte
 actor.quests[quest_id] = Game_Quest.new(quest_id, reader.read_byte, reader.read_short)
 end
 actor.hotbar = []
 Configs::MAX_HOTBAR.times do
 type = reader.read_byte
 item_id = reader.read_short
 type = item_id = 0 if type == Constants::HOTBAR_ITEM && !$data_items[item_id] || type == Constants::HOTBAR_SKILL && !$data_skills[item_id]
 actor.hotbar << Hotbar.new(type, item_id)
 end
 actor.switches = []
 Configs::MAX_PLAYER_SWITCHES.times { actor.switches << reader.read_boolean }
 actor.variables = []
 Configs::MAX_PLAYER_VARIABLES.times { actor.variables << reader.read_short }
 actor.self_switches = {}
 size = reader.read_short
 size.times do
 key = [reader.read_short, reader.read_short, reader.read_string]
 actor.self_switches[key] = reader.read_boolean
 end
 actor
 end

Correção de erro no FPS:
1) Delete o arquivo Audio.rvdata2 da pasta System do CLIENTE
2) Substitua todo o script [VS] Audio por:
Código:
#==============================================================================
# ** Audio
#------------------------------------------------------------------------------
#  Este script lida com o volume das músicas e sons.
#------------------------------------------------------------------------------
#  Autor: Valentine
#==============================================================================

module Audio
  
  @music_volume = 100
  @sound_volume = 100
  @resolution_id = 0
  @fullscreen = 1
  @vsync = 0
  
  def self.load
    return unless FileTest.exist?('System/Audio.rvdata2')
    file = File.open('System/Audio.rvdata2', 'rb')
    @music_volume = Marshal.load(file)
    @sound_volume = Marshal.load(file)
    @resolution_id = Marshal.load(file)
    @fullscreen = Marshal.load(file)
    @vsync = Marshal.load(file)
    file.close
  end
  
  def self.save
    file = File.open('System/Audio.rvdata2', 'wb')
    file.write(Marshal.dump(@music_volume))
    file.write(Marshal.dump(@sound_volume))
    file.write(Marshal.dump(@resolution_id))
    file.write(Marshal.dump(@fullscreen))
    file.write(Marshal.dump(@vsync))
    file.close
  end
  
  def self.music_volume=(volume)
    @music_volume = volume
    update_bgm_volume
  end
  
  def self.sound_volume=(volume)
    @sound_volume = volume
    update_bgs_volume
  end
  
  def self.resolution_id=(resolution_id)
    @resolution_id = resolution_id
  end
  
  def self.fullscreen=(fullscreen)
    @fullscreen = fullscreen
    Graphics.toggle_fullscreen if fullscreen == 0 && !Graphics.is_fullscreen? || fullscreen == 1 && Graphics.is_fullscreen?
  end
  
  def self.vsync=(vsync)
    @vsync = vsync
    Graphics.vsync = (@vsync == 0)
  end
  
  class << self
    
    alias vxaos_bgm_play bgm_play
    alias vxaos_bgm_stop bgm_stop
    alias vxaos_bgs_play bgs_play
    alias vxaos_bgs_stop bgs_stop
    alias vxaos_me_play me_play
    alias vxaos_se_play se_play
    
    attr_reader   :music_volume, :sound_volume, :resolution_id, :fullscreen, :vsync
    
    def update_bgm_volume
      return unless @bgm_filename
      bgm_play(@bgm_filename, @bgm_volume, @bgm_pitch)
    end
    
    def update_bgs_volume
      return unless @bgs_filename
      bgs_play(@bgs_filename, @bgs_volume, @bgs_pitch)
    end
    
    def bgm_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0)
      @bgm_filename = filename
      @bgm_volume = volume
      @bgm_pitch = pitch
      volume = @music_volume * volume / 100
      vxaos_bgm_play(filename, volume, pitch, pos)
    end
    
    def bgm_stop
      @bgm_filename = nil
      vxaos_bgm_stop
    end
    
    def bgs_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0)
      @bgs_filename = filename
      @bgs_volume = volume
      @bgs_pitch = pitch
      volume = @sound_volume * volume / 100
      vxaos_bgs_play(filename, volume, pitch, pos)
    end
    
    def bgs_stop
      @bgs_filename = nil
      vxaos_bgs_stop
    end
    
    def me_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
      volume = @music_volume * volume / 100
      vxaos_me_play(filename, volume, pitch)
    end
    
    def se_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
      volume = @sound_volume * volume / 100
      vxaos_se_play(filename, volume, pitch)
    end
    
  end
  
end

Audio.load
Graphics.resize_screen(Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][0], Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][1])
# Se a tela cheia está ativada e o executável utiliza DirectX 9
Graphics.toggle_fullscreen if Audio.fullscreen == 0 && Graphics.respond_to?(:toggle_fullscreen)
Graphics.vsync = (Audio.vsync == 0) if Graphics.respond_to?(:vsync)
3) Substitua todo o script [VS] Window_Config por:
Código:
#==============================================================================
# ** Window_Config
#------------------------------------------------------------------------------
#  Esta classe lida com a janela de configurações.
#------------------------------------------------------------------------------
#  Autor: Valentine
#==============================================================================

class Window_Config < Window_Base
  
  def initialize
    # Quando a resolução é alterada, a coordenada x é
    #reajustada no adjust_windows_position da Scene_Map
    super(adjust_x, 155, 215, 259)
    self.visible = false
    self.closable = true
    # Evita que a barra de título fique embaixo das
    #janelas da cena do login
    self.z = 102
    self.title = Vocab::Configs
    Button.new(self, 78, 227, Vocab.save) { save }
    @music_slider = Input_Slider.new(self, 16, 31, 183) { change_music_volume }
    @sound_slider = Input_Slider.new(self, 16, 72, 183) { change_sound_volume }
    @music_slider.index = Audio.music_volume
    @sound_slider.index = Audio.sound_volume
    resolutions = Configs::RESOLUTIONS.map { |resolution| resolution.join('x') }
    @fullscreen_button = Radio_Button.new(self, [[16, 117, Vocab::Activated], [105, 117, Vocab::Disabled]], Audio.fullscreen) { toggle_fullscreen }
    @vsync_button = Radio_Button.new(self, [[16, 158, Vocab::Activated], [105, 158, Vocab::Disabled]], Audio.vsync) { vsync }
    @resolution_box = Combo_Box.new(self, 16, 199, 183, resolutions) { change_resolution }
    @resolution_box.index = Audio.resolution_id
  end
  
  def adjust_x
    Graphics.width / 2 - 107
  end
  
  def refresh
    # Evita que o texto seja redesenhado sobre ele mesmo
    #toda vez que a janela ficar visível
    contents.clear
    draw_text(0, 0, contents_width, line_height, "#{Vocab::Music} #{@music_slider.index}%", 1)
    draw_text(0, 41, contents_width, line_height, "#{Vocab::Sound} #{@sound_slider.index}%", 1)
    draw_text(0, 83, contents_width, line_height, Vocab::FullScreen, 1)
    draw_text(0, 126, contents_width, line_height, 'V-sync', 1)
    draw_text(0, 169, contents_width, line_height, Vocab::Resolution, 1)
  end
  
  def change_music_volume
    Audio.music_volume = @music_slider.index
    refresh
  end
  
  def change_sound_volume
    Audio.sound_volume = @sound_slider.index
    refresh
  end
  
  def change_resolution
    Audio.resolution_id = @resolution_box.index
    Graphics.resize_screen(Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][0], Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][1])
    SceneManager.scene.adjust_windows_position
  end
  
  def toggle_fullscreen
    Audio.fullscreen = @fullscreen_button.index
  end
  
  def vsync
    Audio.vsync = @vsync_button.index
  end
  
  def save
    Audio.save
    hide
  end
  
end

Correção de erro no comando de evento Efeito Flash:
1) Na pasta RGSS3 do SERVIDOR, abra o arquivo rgss.rb e substitua TUDO por:
Código:
#==============================================================================
# ** RGSS3
#------------------------------------------------------------------------------
# Autor: Valentine
#==============================================================================

require './RGSS3/rpg'
require './RGSS3/audiofile'
require './RGSS3/bgm'
require './RGSS3/bgs'
require './RGSS3/me'
require './RGSS3/se'
require './RGSS3/table'
require './RGSS3/color'
require './RGSS3/tone'
require './RGSS3/baseitem'
require './RGSS3/baseitem_feature'
require './RGSS3/usableitem'
require './RGSS3/usableitem_damage'
require './RGSS3/usableitem_effect'
require './RGSS3/item'
require './RGSS3/skill'
require './RGSS3/state'
require './RGSS3/equipitem'
require './RGSS3/weapon'
require './RGSS3/armor'
require './RGSS3/enemy'
require './RGSS3/enemy_action'
require './RGSS3/enemy_dropitem'
require './RGSS3/class'
require './RGSS3/learning'
require './RGSS3/actor'
require './RGSS3/map'
require './RGSS3/mapinfo'
require './RGSS3/tileset'
require './RGSS3/event'
require './RGSS3/event_page'
require './RGSS3/event_page_condition'
require './RGSS3/event_page_graphic'
require './RGSS3/eventcommand'
require './RGSS3/movecommand'
require './RGSS3/moveroute'
require './RGSS3/commonevent'
require './RGSS3/system'
require './RGSS3/system_terms'
require './RGSS3/system_vehicle'
require './RGSS3/system_testbattler'

def load_data(file_name)
 File.open("#{DATA_PATH}/#{file_name}", 'rb') { |f| Marshal.load(f) }
end
2) Agora crie um arquivo na mesma pasta RGSS3 com o nome color.rb
3) Dentro deste arquivo color.rb adicione:
Código:
#==============================================================================
# ** Color
#------------------------------------------------------------------------------
# Autor: zh99998
#==============================================================================

class Color
  def initialize(red=0, green=0, blue=0, alpha = 255)
    @red   = red
    @blue  = blue
    @green = green
    @alpha = alpha
  end

  def set(red, blue=0, green=0, alpha = 255)
    if red.is_a? Color
      color  = red
      @red   = color.red
      @blue  = color.blue
      @green = color.green
      @alpha = color.alpha
    else
      @red   = red
      @blue  = blue
      @green = green
      @alpha = alpha
    end
    return self
  end

  def to_s()
    "(#{@red}, #{@blue}, #{@green}, #{@alpha})"
  end

  def _dump(depth = 0)
    [@red, @green, @blue, @alpha].pack('D*')
  end

  def self._load(string)
    self.new(*string.unpack('D*'))
  end

  def red=(val)
    @red = [[0, val].max, 255].min
  end

  def blue=(val)
    @blue = [[0, val].max, 255].min
  end

  def green=(val)
    @green = [[0, val].max, 255].min
  end

  def alpha=(val)
    @alpha = [[0, val].max, 255].min
  end

  def ==(other)
    raise TypeError.new("can't convert #{other.class} into Color") unless self.class == other.class
    return @red == other.red &&
        @green == other.green &&
        @blue == other.blue &&
        @alpha == other.alpha
  end

  def ===(other)
    raise TypeError.new("can't convert #{other.class} into Color") unless self.class == other.class
    return @red == other.red &&
        @green == other.green &&
        @blue == other.blue &&
        @alpha == other.alpha
  end

  def egl?(other)
    raise TypeError.new("can't convert #{other.class} into Color") unless self.class == other.class
    return @red == other.red &&
        @green == other.green &&
        @blue == other.blue &&
        @alpha == other.alpha
  end

  attr_accessor :red
  attr_accessor :blue
  attr_accessor :green
  attr_accessor :alpha
end

Correção de erro no bate-papo:
1) No arquivo handle_data.rb do SERVIDOR, procure por def handle_chat_message
2) Dentro do def handle_chat_message procure:
Código:
message = buffer.read_string
3) Substitua por:
Código:
message = buffer.read_string.force_encoding('UTF-8')

Correção de erro ao desconectar o jogador:
No arquivo game_general.rb do SERVIDOR, substitua o def multi_accounts por:
Código:
def multi_accounts?(user, ip)
 result = @clients.find { |client| client && client.user.casecmp(user).zero? }
 if result && result.ip == ip
 result.leave_game if result.in_game?
 result.close_connection
 result = false
 end
 result
 end
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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 56 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por Valentine Qui Abr 23, 2020 1:01 pm

Versão 2.0.3 disponível.

LOG:
-Input_Slider finalizado;
-Erro no bate-papo corrigido;
-Erro ao desconectar o jogador corrigido;
-Erro no comando de evento Efeito Flash corrigido.
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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 56 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por Edsephiroth Seg Abr 27, 2020 10:46 pm

Perdão pela ignorância, mas o que é esse recurso chamado "Input_Slider"?
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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 56 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por Valentine Ter Abr 28, 2020 6:31 pm

Edsephiroth escreveu:Perdão pela ignorância, mas o que é esse recurso chamado "Input_Slider"?
VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 56 4IJPyLA
Ele não estava 100% completo.
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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 56 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por iCoke~ Ter Abr 28, 2020 9:56 pm

Opa, animação de ataque? isso tá ficando lindo dms!   I love you
Uma singela sugestão: que as paperdolls também se animem ao atacar, de forma que uma armadura, por exemplo, acompanhe o movimento do character. Havia feito isso há uns meses, em uma versão mais antiga do VXA-OS, mas não sei onde foi parar :/ .
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Mensagem por Valentine Qua Abr 29, 2020 7:57 am

iCoke~ escreveu:Opa, animação de ataque? isso tá ficando lindo dms!   I love you
Uma singela sugestão: que as paperdolls também se animem ao atacar, de forma que uma armadura, por exemplo, acompanhe o movimento do character. Havia feito isso há uns meses, em uma versão mais antiga do VXA-OS, mas não sei onde foi parar :/ .
Os paperdolls também se animam.
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Mensagem por iCoke~ Qui Abr 30, 2020 3:12 pm

Quis dizer animado no sentido de mudar os gráficos do paperdoll tbm. Por exemplo, se durante a animação o character recebe o sufixo "_attack", o paperdoll tbm recebe. Dessa forma, o gráfico do paperdoll com o sufixo seria um gráfico adequado ao do character animado.
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