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    VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

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    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 51 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

    Mensagem por Valentine Dom Mar 15, 2020 11:47 am

    Adanrox escreveu:Olá Valentine, apenas uma dica que passou despercebido por muito tempo e acredito que muitos irão gostar.

    Ataque básico: Atacar sem a permiçao de usar CTRL ou outra alternativa, na minha opinião a dinâmica de jogabilidade iria mudar um pouco sem o uso do botão de ataque, apenas atacar automaticamente ao selecionar o mobs que deseja, até mesmo interagir com npc usando apenas cliques com o mouse. Portanto assim trazendo uma boa expressão para uso do mouse.
    Pretendo fazer isso futuramente.
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    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 51 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

    Mensagem por Geynecmi Dom Mar 15, 2020 12:28 pm

    Valentine escreveu:
    Adanrox escreveu:Olá Valentine, apenas uma dica que passou despercebido por muito tempo e acredito que muitos irão gostar.

    Ataque básico: Atacar sem a permiçao de usar CTRL ou outra alternativa, na minha opinião a dinâmica de jogabilidade iria mudar um pouco sem o uso do botão de ataque, apenas atacar automaticamente ao selecionar o mobs que deseja, até mesmo interagir com npc usando apenas cliques com o mouse. Portanto assim trazendo uma boa expressão para uso do mouse.
    Pretendo fazer isso futuramente.

    Hi Valentine, How can ı add a text the amidst? For example; VOCAB or nomal a TEXT  Question 


    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 51 Trade11
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    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 51 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

    Mensagem por Valentine Dom Mar 15, 2020 1:50 pm

    Correções de bugs da versão 2.0.0:
    Correção de erro no login e registro:
    1) No def handle_login do arquivo handle_data.rb da pasta Scripts do SERVIDOR, procure por:
    Código:
    user = buffer.read_string
    2) Substitua por:
    Código:
    user = buffer.read_string.force_encoding('UTF-8').delete('[/\\\]')
    3) No def handle_new_account, procure por:
    Código:
    user = buffer.read_string.strip
    4) Substitua por:
    Código:
    user = buffer.read_string.strip.force_encoding('UTF-8')

    Correção de erro no nome do evento:
    1) No script [VS] Sprite_Character do CLIENTE, substitua o def refresh_name e o def create_name por:
    Código:
     def refresh_name
        @old_name = @character.actor? ? @character.actor.name : @character.event.name
        @name_sprite ? @name_sprite.bitmap.clear : create_name
        @name_sprite.bitmap.font.color.set(@name_sprite.text_color(name_color))
        @name_sprite.bitmap.draw_text(@name_sprite.bitmap.rect, @old_name.delete('$'), 1)
      end
      
      def create_name
        @name_sprite = Sprite2.new(viewport)
        @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(@name_sprite.text_width(@old_name.delete('$')) + 10, 18)
        @name_sprite.ox = @name_sprite.bitmap.width / 2
        @name_sprite.oy = 19
        @name_sprite.z = z + 100
      end

    Erro no nome da guilda corrigido:
    1) No script [VS] Window_Base do CLIENTE, substitua o def update_features por:
    Código:
     def update_features
        update_dragging
        hide_window if Mouse.click?(:L) && in_area?(width - 20, -@title_y, 20, 20) && @closable
        $dragging_window = Mouse.press?(:L) ? in_border_area? && !$dragging_window && self.opacity > 0 && @dragable ? self : $dragging_window : nil
        update_title
        @controls.each(&:update)
      end

    Correção de erro ao equipar:
    1) No script [VS] Sprite_Character do CLIENTE, substitua o def init_sprites por:
    Código:
     def init_sprites
        @damage_duration = 0
        @message_duration = 0
        @paperdoll_sprites = []
        @old_equips = []
        @name_sprite = nil
        @guild_sprite = nil
        @quest_sprite = nil
        @hp_sprite = nil
        @damage_sprite = nil
        @message_sprite = nil
        @old_guild = nil
        @old_hp = nil
        @old_mhp = nil
      end
    2) Substitua o def create_guild_name por:
    Código:
     def guild_changed?
        return true unless @guild_sprite
        return true unless @old_guild == @character.actor.guild
        return false
      end
      
      def refresh_guild_name
        @old_guild = @character.actor.guild
        @guild_sprite ? @guild_sprite.bitmap.clear : create_guild_name
        @guild_sprite.bitmap.draw_text(@guild_sprite.bitmap.rect, "<#{@old_guild}>", 1)
      end
      
      def create_guild_name
        @guild_sprite = Sprite2.new(viewport)
        @guild_sprite.bitmap = Bitmap.new(160, 18)
        @guild_sprite.bitmap.font.color.set(@guild_sprite.text_color(Configs::GUILD_COLOR))
        @guild_sprite.ox = 80
        @guild_sprite.oy = 37
        @guild_sprite.z = z + 100
      end
    3) Substitua o def update_sprites por:
    Código:
     def update_sprites
        return if @character.is_a?(Game_Vehicle) || @character.is_a?(Game_Follower)
        update_paperdolls unless @character.is_a?(Game_Event)
        if @character.actor? && @character.actor.result.hp_damage
          refresh_damage(@character.actor.result.hp_damage, @character.actor.result.mp_damage, @character.actor.result.critical)
          @character.actor.result.hp_damage = nil
          @character.actor.result.mp_damage = 0
          @character.actor.result.critical = false
        end
        # Se é um inimigo, jogador ou evento não apagado (erased)
        if @character.actor? || @character.event.name.start_with?('$') && !@character.character_name.empty?
          refresh_name if name_changed?
          @name_sprite.x = x
          # Atualiza de acordo com a altura do character
          #que pode ter sido alterada
          @name_sprite.y = y - height
        else
          dispose_name
        end
        if !@character.is_a?(Game_Event) && !@character.actor.guild.empty?
          refresh_guild_name if guild_changed?
          @guild_sprite.x = x
          @guild_sprite.y = y - height
        else
          dispose_guild_name
        end
        if @character.is_a?(Game_Event) && @character.quest_not_started?
          create_quest_icon unless @quest_sprite
          @quest_sprite.x = x
          @quest_sprite.y = y - height
        else
          dispose_quest_icon
        end
        if @character.boss?
          refresh_boss_hp_bar if hp_changed?
          # Possibilita que a barra possa ser arrastada
          @hp_sprite.update
        elsif @character.actor? && @character.actor.hp < @character.actor.mhp
          refresh_hp_bar if hp_changed?
          @hp_sprite.x = x
          @hp_sprite.y = y
        else
          dispose_hp_bar
        end
        unless @character.message.empty?
          create_message(@character.message)
          @character.message.clear
        end
        if @damage_duration > 0
          @damage_sprite.x = x
          @damage_sprite.y = y - height + @damage_duration
          @damage_duration -= 1
        else
          dispose_damage
        end
        if @message_duration > 0
          @message_sprite.x = x
          @message_sprite.y = y
          @message_duration -= 1
        else
          dispose_message
        end
      end

    Correção de erro ao escolher o personagem:
    1) No script [VS] Handle_Data do CLIENTE, procure por def handle_player_vitals
    2) Substitua por:
    Código:
      def handle_player_vitals(buffer)
        player_id = buffer.read_short
        hp = buffer.read_int
        mp = buffer.read_int
        if @player_id == player_id
          dif_hp = hp - $game_actors[1].hp
          dif_mp = mp - $game_actors[1].mp
          $game_actors[1].hp = hp
          $game_actors[1].mp = mp
          $game_player.change_damage(dif_hp, dif_mp) unless dif_hp == 0 && dif_mp <= 0
          # Se a conexão estiver muito lenta e o personagem
          #recuperar HP ou MP antes da Scene_Map ser carregada
          if $windows.has_key?(:hud)
            $windows[:hud].refresh
            $windows[:status].refresh if $windows[:status].visible
          end
        else
          $game_map.players[player_id].actor.hp = hp
          $game_map.players[player_id].actor.mp = mp
          $windows[:target_hud].refresh if $game_map.players[player_id] == $game_player.target
        end
      end

    Correção de erro ao selecionar alvo:
    1) No script [VS] Handle_Data do CLIENTE, procure por def handle_player_vitals
    2) substitua por:
    Código:
      def handle_target(buffer)
        target_type = buffer.read_byte
        target_id = buffer.read_short
        $game_player.target = target_type == Constants::TARGET_PLAYER ? $game_map.players[target_id] :$game_map.events[target_id]
        # Se o inimigo não é um boss, que já tem uma HUD
        #própria fixada no centro da tela
        $windows[:target_hud].visible = ($game_player.target != nil && $game_player.target.actor? && !$game_player.target.boss?)
        $windows[:target_hud].refresh if $windows[:target_hud].visible
      end

    Correção de erro ao ativar a tela cheia:
    1) Substitua o script [VS] Audio do CLIENTE por:
    Código:
    #==============================================================================
    # ** Audio
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Este script lida com o volume das músicas e sons.
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Autor: Valentine
    #==============================================================================

    module Audio
     
      @music_volume = 100
      @sound_volume = 100
      @resolution_id = 0
      @fullscreen = 1
     
      def self.load
        return unless FileTest.exist?('System/Audio.rvdata2')
        file = File.open('System/Audio.rvdata2', 'rb')
        @music_volume = Marshal.load(file)
        @sound_volume = Marshal.load(file)
        @resolution_id = Marshal.load(file)
        @fullscreen = Marshal.load(file)
        file.close
      end
     
      def self.save
        file = File.open('System/Audio.rvdata2', 'wb')
        file.write(Marshal.dump(@music_volume))
        file.write(Marshal.dump(@sound_volume))
        file.write(Marshal.dump(@resolution_id))
        file.write(Marshal.dump(@fullscreen))
        file.close
      end
     
      def self.music_volume=(volume)
        @music_volume = volume
        update_bgm_volume
      end
     
      def self.sound_volume=(volume)
        @sound_volume = volume
        update_bgs_volume
      end
     
      def self.resolution_id=(resolution_id)
        @resolution_id = resolution_id
      end
     
      def self.fullscreen=(fullscreen)
        @fullscreen = fullscreen
        Graphics.toggle_fullscreen if fullscreen == 0 && !Graphics.is_fullscreen? || fullscreen == 1 && Graphics.is_fullscreen?
      end
     
      class << self
       
        alias vxaos_bgm_play bgm_play
        alias vxaos_bgm_stop bgm_stop
        alias vxaos_bgs_play bgs_play
        alias vxaos_bgs_stop bgs_stop
        alias vxaos_me_play me_play
        alias vxaos_se_play se_play
       
        attr_reader  :music_volume, :sound_volume, :resolution_id, :fullscreen
       
        def update_bgm_volume
          return unless @bgm_filename
          bgm_play(@bgm_filename, @bgm_volume, @bgm_pitch)
        end
       
        def update_bgs_volume
          return unless @bgs_filename
          bgs_play(@bgs_filename, @bgs_volume, @bgs_pitch)
        end
       
        def bgm_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0)
          @bgm_filename = filename
          @bgm_volume = volume
          @bgm_pitch = pitch
          volume = @music_volume * volume / 100
          vxaos_bgm_play(filename, volume, pitch, pos)
        end
       
        def bgm_stop
          @bgm_filename = nil
          vxaos_bgm_stop
        end
       
        def bgs_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0)
          @bgs_filename = filename
          @bgs_volume = volume
          @bgs_pitch = pitch
          volume = @sound_volume * volume / 100
          vxaos_bgs_play(filename, volume, pitch, pos)
        end
       
        def bgs_stop
          @bgs_filename = nil
          vxaos_bgs_stop
        end
       
        def me_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
          volume = @music_volume * volume / 100
          vxaos_me_play(filename, volume, pitch)
        end
       
        def se_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
          volume = @sound_volume * volume / 100
          vxaos_se_play(filename, volume, pitch)
        end
       
      end
     
    end

    Audio.load
    Graphics.resize_screen(Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][0], Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][1])
    # Se o cliente utiliza DirectX 9 e a tela cheia está ativada
    Graphics.toggle_fullscreen if Graphics.respond_to?('toggle_fullscreen') && Audio.fullscreen == 0

    Todas essas correções estarão na versão 2.0.1 que será lançada em breve.
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    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 51 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

    Mensagem por Geynecmi Dom Mar 15, 2020 10:35 pm

    sevgililer günü escreveu:
    Sürüm 2.0.0 için hata düzeltmeleri :
    Giriş ve kayıt sırasında hata düzeltme:
    1) SERVER Scripts klasöründeki handle_data.rb dosyasının handle_login def dosyasında şunlara bakın: 2) Şununla değiştir: 3) Def handle_new_account'ta şunu arayın: 4) Şununla değiştir:
    Código:
    user = buffer.read_string

    Código:
    user = buffer.read_string.force_encoding('UTF-8').delete('[/\\\]')

    Código:
    user = buffer.read_string.strip

    Código:
    user = buffer.read_string.strip.force_encoding('UTF-8')

    Olay adında hata düzeltme:
    1) MÜŞTERİ'nin [VS] Sprite_Character betiğinde def refresh_name ve def create_name yerine şunu yazın:
    Código:
     def refresh_name
        @old_name = @character.actor? ? @character.actor.name : @character.event.name
        @name_sprite ? @name_sprite.bitmap.clear : create_name
        @name_sprite.bitmap.font.color.set(@name_sprite.text_color(name_color))
        @name_sprite.bitmap.draw_text(@name_sprite.bitmap.rect, @old_name.delete('$'), 1)
      end
      
      def create_name
        @name_sprite = Sprite2.new(viewport)
        @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(@name_sprite.text_width(@old_name.delete('$')) + 10, 18)
        @name_sprite.ox = @name_sprite.bitmap.width / 2
        @name_sprite.oy = 19
        @name_sprite.z = z + 100
      end

    Lonca adı hatası düzeltildi:
    1) MÜŞTERİ'nin [VS] Window_Base komut dosyasında def update_features yerine şunu yazın:
    Código:
     def update_features
        update_dragging
        hide_window if Mouse.click?(:L) && in_area?(width - 20, -@title_y, 20, 20) && @closable
        $dragging_window = Mouse.press?(:L) ? in_border_area? && !$dragging_window && self.opacity > 0 && @dragable ? self : $dragging_window : nil
        update_title
        @controls.each(&:update)
      end

    Donatırken hata düzeltme:
    1) MÜŞTERİ'nin [VS] Sprite_Character betiğinde def init_sprites ile değiştirin : 2) def create_guild_name ile değiştirin : 3) def update_sprites ile değiştirin :
    Código:
     def init_sprites
        @damage_duration = 0
        @message_duration = 0
        @paperdoll_sprites = []
        @old_equips = []
        @name_sprite = nil
        @guild_sprite = nil
        @quest_sprite = nil
        @hp_sprite = nil
        @damage_sprite = nil
        @message_sprite = nil
        @old_guild = nil
        @old_hp = nil
        @old_mhp = nil
      end

    Código:
     def guild_changed?
        return true unless @guild_sprite
        return true unless @old_guild == @character.actor.guild
        return false
      end
      
      def refresh_guild_name
        @old_guild = @character.actor.guild
        @guild_sprite ? @guild_sprite.bitmap.clear : create_guild_name
        @guild_sprite.bitmap.draw_text(@guild_sprite.bitmap.rect, "<#{@old_guild}>", 1)
      end
      
      def create_guild_name
        @guild_sprite = Sprite2.new(viewport)
        @guild_sprite.bitmap = Bitmap.new(160, 18)
        @guild_sprite.bitmap.font.color.set(@guild_sprite.text_color(Configs::GUILD_COLOR))
        @guild_sprite.ox = 80
        @guild_sprite.oy = 37
        @guild_sprite.z = z + 100
      end

    Código:
     def update_sprites
        return if @character.is_a?(Game_Vehicle) || @character.is_a?(Game_Follower)
        update_paperdolls unless @character.is_a?(Game_Event)
        if @character.actor? && @character.actor.result.hp_damage
          refresh_damage(@character.actor.result.hp_damage, @character.actor.result.mp_damage, @character.actor.result.critical)
          @character.actor.result.hp_damage = nil
          @character.actor.result.mp_damage = 0
          @character.actor.result.critical = false
        end
        # Se é um inimigo, jogador ou evento não apagado (erased)
        if @character.actor? || @character.event.name.start_with?('$') && !@character.character_name.empty?
          refresh_name if name_changed?
          @name_sprite.x = x
          # Atualiza de acordo com a altura do character
          #que pode ter sido alterada
          @name_sprite.y = y - height
        else
          dispose_name
        end
        if !@character.is_a?(Game_Event) && !@character.actor.guild.empty?
          refresh_guild_name if guild_changed?
          @guild_sprite.x = x
          @guild_sprite.y = y - height
        else
          dispose_guild_name
        end
        if @character.is_a?(Game_Event) && @character.quest_not_started?
          create_quest_icon unless @quest_sprite
          @quest_sprite.x = x
          @quest_sprite.y = y - height
        else
          dispose_quest_icon
        end
        if @character.boss?
          refresh_boss_hp_bar if hp_changed?
          # Possibilita que a barra possa ser arrastada
          @hp_sprite.update
        elsif @character.actor? && @character.actor.hp < @character.actor.mhp
          refresh_hp_bar if hp_changed?
          @hp_sprite.x = x
          @hp_sprite.y = y
        else
          dispose_hp_bar
        end
        unless @character.message.empty?
          create_message(@character.message)
          @character.message.clear
        end
        if @damage_duration > 0
          @damage_sprite.x = x
          @damage_sprite.y = y - height + @damage_duration
          @damage_duration -= 1
        else
          dispose_damage
        end
        if @message_duration > 0
          @message_sprite.x = x
          @message_sprite.y = y
          @message_duration -= 1
        else
          dispose_message
        end
      end

    Karakteri seçerken hata düzeltme:
    1) MÜŞTERİ'nin [VS] Handle_Data betiğinde def handle_player_vitals öğesini arayın
    2) Şununla değiştir:
    Código:
      def handle_player_vitals(buffer)
        player_id = buffer.read_short
        hp = buffer.read_int
        mp = buffer.read_int
        if @player_id == player_id
          dif_hp = hp - $game_actors[1].hp
          dif_mp = mp - $game_actors[1].mp
          $game_actors[1].hp = hp
          $game_actors[1].mp = mp
          $game_player.change_damage(dif_hp, dif_mp) unless dif_hp == 0 && dif_mp <= 0
          # Se a conexão estiver muito lenta e o personagem
          #recuperar HP ou MP antes da Scene_Map ser carregada
          if $windows.has_key?(:hud)
            $windows[:hud].refresh
            $windows[:status].refresh if $windows[:status].visible
          end
        else
          $game_map.players[player_id].actor.hp = hp
          $game_map.players[player_id].actor.mp = mp
          $windows[:target_hud].refresh if $game_map.players[player_id] == $game_player.target
        end
      end

    Hedef seçerken hata düzeltme:
    1) MÜŞTERİ'nin [VS] Handle_Data betiğinde def handle_player_vitals
    2) ifadesini arayın.
    Código:
      def handle_target(buffer)
        target_type = buffer.read_byte
        target_id = buffer.read_short
        $game_player.target = target_type == Constants::TARGET_PLAYER ? $game_map.players[target_id] :$game_map.events[target_id]
        # Se o inimigo não é um boss, que já tem uma HUD
        #própria fixada no centro da tela
        $windows[:target_hud].visible = ($game_player.target != nil && $game_player.target.actor? && !$game_player.target.boss?)
        $windows[:target_hud].refresh if $windows[:target_hud].visible
      end

    Tam ekranı etkinleştirirken hata düzeltme:
    1) MÜŞTERİ'nin [VS] Ses komut dosyasını değiştirin : Bu düzeltmelerin tümü yakında çıkacak olan 2.0.1 sürümünde olacaktır.
    Código:
    #==============================================================================
    # ** Audio
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Este script lida com o volume das músicas e sons.
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  Autor: Valentine
    #==============================================================================

    module Audio
      
      @music_volume = 100
      @sound_volume = 100
      @resolution_id = 0
      @fullscreen = 1
      
      def self.load
        return unless FileTest.exist?('System/Audio.rvdata2')
        file = File.open('System/Audio.rvdata2', 'rb')
        @music_volume = Marshal.load(file)
        @sound_volume = Marshal.load(file)
        @resolution_id = Marshal.load(file)
        @fullscreen = Marshal.load(file)
        file.close
      end
      
      def self.save
        file = File.open('System/Audio.rvdata2', 'wb')
        file.write(Marshal.dump(@music_volume))
        file.write(Marshal.dump(@sound_volume))
        file.write(Marshal.dump(@resolution_id))
        file.write(Marshal.dump(@fullscreen))
        file.close
      end
      
      def self.music_volume=(volume)
        @music_volume = volume
        update_bgm_volume
      end
      
      def self.sound_volume=(volume)
        @sound_volume = volume
        update_bgs_volume
      end
      
      def self.resolution_id=(resolution_id)
        @resolution_id = resolution_id
      end
      
      def self.fullscreen=(fullscreen)
        @fullscreen = fullscreen
        Graphics.toggle_fullscreen if fullscreen == 0 && !Graphics.is_fullscreen? || fullscreen == 1 && Graphics.is_fullscreen?
      end
      
      class << self
        
        alias vxaos_bgm_play bgm_play
        alias vxaos_bgm_stop bgm_stop
        alias vxaos_bgs_play bgs_play
        alias vxaos_bgs_stop bgs_stop
        alias vxaos_me_play me_play
        alias vxaos_se_play se_play
        
        attr_reader   :music_volume, :sound_volume, :resolution_id, :fullscreen
        
        def update_bgm_volume
          return unless @bgm_filename
          bgm_play(@bgm_filename, @bgm_volume, @bgm_pitch)
        end
        
        def update_bgs_volume
          return unless @bgs_filename
          bgs_play(@bgs_filename, @bgs_volume, @bgs_pitch)
        end
        
        def bgm_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0)
          @bgm_filename = filename
          @bgm_volume = volume
          @bgm_pitch = pitch
          volume = @music_volume * volume / 100
          vxaos_bgm_play(filename, volume, pitch, pos)
        end
        
        def bgm_stop
          @bgm_filename = nil
          vxaos_bgm_stop
        end
        
        def bgs_play(filename, volume = 100, pitch = 100, pos = 0)
          @bgs_filename = filename
          @bgs_volume = volume
          @bgs_pitch = pitch
          volume = @sound_volume * volume / 100
          vxaos_bgs_play(filename, volume, pitch, pos)
        end
        
        def bgs_stop
          @bgs_filename = nil
          vxaos_bgs_stop
        end
        
        def me_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
          volume = @music_volume * volume / 100
          vxaos_me_play(filename, volume, pitch)
        end
        
        def se_play(filename, volume = 100, pitch = 100)
          volume = @sound_volume * volume / 100
          vxaos_se_play(filename, volume, pitch)
        end
        
      end
      
    end

    Audio.load
    Graphics.resize_screen(Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][0], Configs::RESOLUTIONS[Audio.resolution_id][1])
    # Se o cliente utiliza DirectX 9 e a tela cheia está ativada
    Graphics.toggle_fullscreen if Graphics.respond_to?('toggle_fullscreen') && Audio.fullscreen == 0

    Valantine , how can ı add a text the amidst?


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    Mensagem por Valentine Seg Mar 16, 2020 10:16 am

    Geynecmi escreveu:Valantine , how can ı add a text the amidst?


    https://servimg.com/view/20174200/3
    In the [VS] Window_Selectable script.
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    Mensagem por Geynecmi Seg Mar 16, 2020 11:05 am

    Valentine escreveu:
    Geynecmi escreveu:Valantine , how can ı add a text the amidst?


    https://servimg.com/view/20174200/3
    In the [VS] Window_Selectable script.

    For example how can ı make?
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    Mensagem por Geynecmi Seg Mar 16, 2020 2:52 pm

    Valentine escreveu:
    Geynecmi escreveu:Valantine , how can ı add a text the amidst?


    https://servimg.com/view/20174200/3
    In the [VS] Window_Selectable script.



    Why ı can't use conditional branch with shop processing?
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    Mensagem por takub088 Ter Mar 17, 2020 7:22 am

    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 51 LHVDFxP

    Como posso editar o canal de bate-papo em tailandês? Obrigada
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    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 51 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

    Mensagem por Valentine Ter Mar 17, 2020 8:05 pm

    takub088 escreveu:como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 51 LHVDFxP

    Como posso editar o canal de bate-papo em tailandês? Obrigada
    Script Vocab.
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    como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 51 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

    Mensagem por takub088 Ter Mar 17, 2020 11:56 pm

    Valentine escreveu:
    takub088 escreveu:como - VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 51 LHVDFxP

    Como posso editar o canal de bate-papo em tailandês? Obrigada
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    Só consigo digitar em inglês.

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