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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 47 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por aeFly Sáb Jan 25, 2020 1:07 am

Acho que retirou a movimentação em 8 Lados pois estava dando alguns rollback.
Obrigado por me responder valentine, só mas uma duvida, onde defino os itens que são Bow e Cajados mágicos para que atire de longe.
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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 47 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por Valentine Sáb Jan 25, 2020 8:30 am

ezzcardoso escreveu:qual foi a correção feita  ?
Eu desativei o movimento em 8 direções, pois ele ainda não está completo e tava dando alguns problemas; possibilitei condição de nível do jogador nos comandos de eventos e corrigi algumas pequenas coisas bobas.

aeFly escreveu:Acho que retirou a movimentação em 8 Lados pois estava dando alguns rollback.
Obrigado por me responder valentine, só mas uma duvida, onde defino os itens que são Bow e Cajados mágicos para que atire de longe.
No script [VS] Configs, na parte de armas de longa distância.
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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 47 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por Flares Sáb Jan 25, 2020 10:46 am

O Vxa-Os é muito bom, mas sinto um pouco de falta de um sistema de facção tipo horda x aliança, daria um pouco mais de liberdade na hora de criar uma história.

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Mensagem por aeFly Sáb Jan 25, 2020 2:54 pm

Descordo, eu sinto que falta apenas algumas frames de animação a mais para deixar o jogo mais vivo, de resto eu to bem satisfeito, porem gostaria de um sistema de vendinha tipo um mercadinho do próprio player.
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Mensagem por Kincy Sáb Jan 25, 2020 6:53 pm

O que sinto mais falta no VXA-OS é de um sistema de batalha mais dinâmico, mais animado, seria um sonho ter essa possibilidade no futuro, porém, está incrível e utilizo e recomendo a todos!
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Mensagem por Valentine Dom Jan 26, 2020 8:30 pm

Correções de bugs da versão 2.0.0:
Correção de erro nas habilidades em área:
No arquivo game_battle.rb do SERVIDOR, substitua o def item_attack_area por:
Código:
def item_attack_area(item)
    $server.maps[@map_id].events.each_value do |event|
      next if event.dead? || !in_range?(event, item.area)
      hit_enemy(event, 0, item)
    end
    if $server.maps[@map_id].pvp && $server.maps[@map_id].total_players > 1
      $server.clients.each do |client|
        next if !client&.in_game? || client.map_id != @map_id || !in_range?(client, item.area) || client.admin? || protection_level?(client) || client == self
        hit_player(client, 0, item)
      end
    end
    $server.send_animation(self, item.animation_id, Constants::TARGET_PLAYER)
  end

Correção na descrição de itens/habilidades:
No CLIENTE, substitua o script [VS] Sprite_Desc por:
Código:
#==============================================================================
# ** Sprite_Desc
#------------------------------------------------------------------------------
#  Esta classe lida com a exibição das informações de itens
# e habilidades.
#------------------------------------------------------------------------------
#  Autor: Valentine
#==============================================================================

class Sprite_Desc < Sprite2
  
  def initialize
    super
    self.bitmap = Bitmap.new(215, 229)
    self.visible = false
  end
  
  def line_height
    18
  end
  
  def refresh(item)
    @item = item
    draw_basic
    draw_price
    draw_skill
    draw_item
    draw_weapon
    draw_armor
    draw_class
  end
  
  def draw_basic
    self.x = Mouse.x + 12 + self.bitmap.width > Graphics.width ? Graphics.width - self.bitmap.width : Mouse.x + 12
    self.y = Mouse.y + 12 + self.bitmap.height > Graphics.height ? Graphics.height - self.bitmap.height : Mouse.y + 12
    self.visible = true
    self.bitmap.clear
    self.bitmap.fill_rect(self.bitmap.rect, Color.new(0, 0, 0, 160))
    self.bitmap.font.color.set(name_color)
    self.bitmap.draw_text(0, 0, self.bitmap.width, line_height, @item.name, 1)
    self.bitmap.font.color.set(normal_color)
    $windows[:item].word_wrap(@item.description.delete("\n"), self.bitmap.width - 8).each_with_index do |text, i|
      self.bitmap.draw_text(0, 15 * i + line_height, self.bitmap.width, line_height, text, 1)
    end
  end
  
  def name_color
    return crisis_color if @item.is_a?(RPG::Item) && @item.key_item?
    return text_color(5) if @item.is_a?(RPG::EquipItem) && @item.vip?
    return system_color
  end
  
  def draw_skill
    return unless @item.is_a?(RPG::Skill)
    base_damage = @item.damage.eval($game_actors[1], Game_Battler.new, $game_variables).abs
    self.bitmap.draw_text(30, 88, 100, line_height, Vocab::MPCost)
    self.bitmap.draw_text(30, 106, 115, line_height, Vocab::Hit)
    self.bitmap.draw_text(140, 88, 40, line_height, @item.mp_cost, 2)
    self.bitmap.draw_text(145, 106, 35, line_height, "#{@item.success_rate}%", 2)
    if base_damage > 0
      self.bitmap.draw_text(30, 70, 105, line_height, Vocab::BaseDamage)
      self.bitmap.draw_text(130, 70, 50, line_height, base_damage, 2)
    end
  end
  
  def draw_item
    return unless @item.is_a?(RPG::Item)
    self.bitmap.draw_text(30, 70, 95, line_height, Vocab::Consumable)
    self.bitmap.draw_text(30, 88, 50, line_height, Vocab::ItemType)
    self.bitmap.draw_text(145, 70, 35, line_height, @item.consumable ? Vocab::Yes : Vocab::No, 2)
    self.bitmap.draw_text(92, 88, 90, line_height, @item.key_item? ? Vocab::key_item : Vocab::Normal, 2)
    if @item.level > 0
      self.bitmap.font.color.set($game_actors[1].level < @item.level ? text_color(10) : normal_color)
      self.bitmap.draw_text(30, 106, 55, line_height, "#{Vocab::level}:")
      self.bitmap.draw_text(142, 106, 40, line_height, @item.level, 2)
    end
    draw_soulbound(30, 124)
  end
  
  def draw_weapon
    return unless @item.is_a?(RPG::Weapon)
    (2...8).each do |param_id|
      if param_id > 4
        x = 110
        y = line_height * (param_id - 3) + 34
      else
        x = 0
        y = line_height * param_id + 34
      end
      self.bitmap.draw_text(10 + x, y, 35, line_height, "#{Vocab::param(param_id)}:")
      self.bitmap.draw_text(40 + x, y, 25, line_height, @item.params[param_id], 2)
    end
    draw_two_handed
    draw_level
    draw_difference_weapon_param
    draw_soulbound(10, 178)
  end
  
  def draw_two_handed
    if two_handed_weapon?
      self.bitmap.font.color.set(text_color(2))
      self.bitmap.draw_text(10, 160, 140, line_height, Vocab::TwoHanded)
    else
      self.bitmap.font.color.set(text_color(23))
      self.bitmap.draw_text(10, 160, 140, line_height, Vocab::OneHanded)
    end
  end
  
  def two_handed_weapon?
 @item.features.any? { |feature| feature.code == 54 && feature.data_id == 1 }
  end
  
  def draw_difference_weapon_param
    return if $windows[:equip].in_area? || !$game_actors[1].weapons[0]
    (2...8).each do |param_id|
      dif_param = @item.params[param_id] - $game_actors[1].weapons[0].params[param_id]
      if param_id > 4
        x = 109
        y = line_height * (param_id - 3) + 34
      else
        x = 0
        y = line_height * param_id + 34
      end
      if dif_param > 0
        dif_param = "+#{dif_param}"
        color_id = 5
      else
        color_id = 10
      end
      self.bitmap.font.color.set(text_color(color_id))
      self.bitmap.draw_text(60 + x, y, 35, line_height, dif_param, 2) if dif_param != 0
    end
  end
  
  def draw_armor
    return unless @item.is_a?(RPG::Armor)
    [3, 5, 6, 7, 0, 1].each_with_index do |param_id, i|
      if i > 2
        x = 110
        y = line_height * (i - 3) + 70
      else
        x = 0
        y = line_height * i + 70
      end
      self.bitmap.draw_text(10 + x, y, 40, line_height, "#{Vocab::param(param_id)}:")
      self.bitmap.draw_text(40 + x, y, 30, line_height, @item.params[param_id], 2)
    end
    draw_level
    draw_difference_armor_param
    draw_soulbound(10, 178)
  end
  
  def draw_difference_armor_param
    return if $windows[:equip].in_area? || !$game_actors[1].equips[@item.etype_id]
    [3, 5, 6, 7, 0, 1].each_with_index do |param_id, i|
      dif_param = @item.params[param_id] - $game_actors[1].equips[@item.etype_id].params[param_id]
      if i > 2
        x = 114
        y = line_height * (i - 3) + 70
      else
        x = 0
        y = line_height * i + 70
      end
      if dif_param > 0
        dif_param = "+#{dif_param}"
        color_id = 5
      else
        color_id = 10
      end
      self.bitmap.font.color.set(text_color(color_id))
      self.bitmap.draw_text(60 + x, y , 35, line_height, dif_param, 2) if dif_param != 0
    end
  end
  
  def draw_level
    return if @item.level == 0
    self.bitmap.font.color.set($game_actors[1].level < @item.level ? text_color(10) : normal_color)
    self.bitmap.draw_text(10, 124, 90, line_height, "#{Vocab::level}: #{@item.level}")
  end
  
  def draw_soulbound(x, y)
    return unless @item.soulbound?
    self.bitmap.font.color.set(text_color(3))
    self.bitmap.draw_text(x, y, 100, line_height, Vocab::Soulbound)
  end
  
  def draw_price
    return unless $windows[:shop].visible
    if $windows[:shop].in_area?
      self.bitmap.draw_text(0, 206, self.bitmap.width, line_height, "$ #{convert_gold(@item.price)}", 1)
    elsif $windows[:item].in_area? || $windows[:equip].in_area?
      self.bitmap.draw_text(0, 206, self.bitmap.width, line_height, "$ #{convert_gold(@item.price / 2)}", 1)
    end
  end
  
  def draw_class
    return unless @item.is_a?(RPG::EquipItem)
    if $game_actors[1].equippable?(@item)
      self.bitmap.font.color.set(text_color(29))
      self.bitmap.draw_text(10, 142, self.bitmap.width + 32, line_height, "#{Vocab::Equipable} #{$game_actors[1].class.name}")
    else
      self.bitmap.font.color.set(text_color(10))
      self.bitmap.draw_text(10, 142, self.bitmap.width + 32, line_height, "#{Vocab::NotEquipable} #{$game_actors[1].class.name}")
    end
  end
  
end

Os links de download da versão 2.0 serão atualizados em breve.


Última edição por Valentine em Sáb Fev 08, 2020 12:42 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por eek Seg Jan 27, 2020 1:31 am

i waited this engine for a long time ago Very Happy , very interesting!.

any ideas about skill cooldown graphic like NPMCrystal RD12 ?
or armas/armaduras Upgrade +1 +2 +3 +4 etc  ?

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Mensagem por Pingo de Leite Seg Jan 27, 2020 4:27 pm

Oi Valentine boa tarde, vc tem planos pra fazer algum sistema no ABS onde terá frames de ataque e cast?
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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 47 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por Shiy Seg Jan 27, 2020 8:53 pm

Bom, deixarei mais uma vez minha breve opinião sobre tudo isso que está sendo mencionado e pedido por alguns dos membros...


1• Entendam que Valentine trabalha "só" nesse projeto, entre aspas, pois tem um certo apoio da comunidade.

2• A ferramenta deve ser de livre uso e programação, devendo ter alocado na mesma, apenas sistemas relevantes a todos os possíveis projetos de multi jogadores, sem que isso seja severamente voltado para projeto fixos.



3• Não deveriam cobrar sistemas como os ditos acima, divisões de raça, classe, profissão, categorias, animações de ataque e afins... Pois nem todos os projetos visam isto e nem todo mundo tem tempo, dinheiro e talento para fazer as artes, nem mesmo uma "equipe".


Lembrem que esta é uma ferramenta aberta, gratuita e que tem como foco, ajudar no desenvolvimento de vários modelos, não pensem em vocês mesmos, nem mesmo sobrecarreguem quem está ofertando a vocês algo de bom grado e sem custos.


Sistemas dos seus interesses pessoais, devem ser desenvolvidos por você, sua equipe ou algo perto disso, solicite programadores, temos um discord e alguns dos membros fazem bons serviços e com um custo bem viável a cada um. Ótimos trabalhos a custo benefício...


Perdão se algumas das palavras soam rudes, mas é só uma opinião e peço que sejam atentos a estas informações, Valentine não ganha nada em troca, particularmente falando, nem mesmo uma mãozinha, além de claro, uns e outros que ainda o ajuda.
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Mensagem por Allan443211 Qua Jan 29, 2020 1:21 pm

pq não da para baixar???

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