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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 34 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por eek Sáb Jun 15, 2019 2:34 pm

Hi Valentine,

Nice to meet you

i wanna request some feature=
-delay skill graphic (quick slot)
-animation paper doll (Attack)

im so interest VX OS
thank you Valentine

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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 34 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por Kincy Seg Jun 24, 2019 1:09 am

Excelente atualização, sobre o speedhack é de extrema importância essa implementação, muito obrigado mais uma vez e já atualizando!
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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 34 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por GallighanMaker Seg Jun 24, 2019 11:12 pm

Pessoal, fiz um vídeo mostrando um pouco do sistema de dia e noite, chuva que criei usando o VXA-OS. Irei disponibilizar em breve os sistemas, porém estarei mostrando os avanços com a engine em um projeto novo chamado "Kingsland". A ideia é divulgar a engine e também seu potencial.


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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 34 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por Kincy Ter Jun 25, 2019 10:55 pm

GallighanMaker escreveu:Pessoal, fiz um vídeo mostrando um pouco do sistema de dia e noite, chuva que criei usando o VXA-OS. Irei disponibilizar em breve os sistemas, porém estarei mostrando os avanços com a engine em um projeto novo chamado "Kingsland". A ideia é divulgar a engine e também seu potencial.


Ficou incrível, um adicional super interessante para os jogos baseados no VXA-OS. Parabéns!
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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 34 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por Valentine Seg Jul 01, 2019 1:30 pm

Correção do bug do Menu:
1) No script Window_Menu do cliente, procure por:
Código:
 def logout
    SceneManager.scene.fadeout_all
    SceneManager.exit
  end
2) Substitua por:
Código:
 def logout
    exit
  end

Correção do bug da caixa de texto:
1) No script Text_Box do cliente, procure por:
Código:
@text_width = @back.bitmap.text_size(text).width
2) Substitua por:
Código:
@text_width = [@back.bitmap.text_size(text).width, width - 13].min

Correção do bug do mouse:
1) No script Mouse do cliente, procure por:
Código:
 def self.tile_x
    # Corrige o display_x, já que a tela se move 16 pixel
    #na horizontal e 32 pixel na vertical
    x = $game_map.display_x > 0 ? self.x + 16 : self.x
    (x / 32 + $game_map.display_x).to_i
  end
2) Substitua por:
Código:
 def self.tile_x
    # Corrige o display_x, já que a tela pode se mover
    #16 em vez de 32 pixel na horizontal se a largura da
    #resolução for superior a 1000
    x = $game_map.display_x > 0 && $game_map.display_x > $game_map.display_x.to_i ? self.x + 16 : self.x
    (x / 32 + $game_map.display_x).to_i
  end

Correção do bug dos itens:
1) No arquivo game_battle.rb que fica dentro da pasta Scripts do servidor, procure por:
Código:
value = (mhp - effect.value1 + effect.value2) * 1.0#rec
2) Substitua por:
Código:
value = (mhp * effect.value1 + effect.value2) * 1.0#rec

Correção do bug dos projéteis:
1) No script [VS] Game_Player do CLIENTE, procure por:
Código:
def blocked_passage?
2) Embaixo adicione:
Código:
   # Retorna falso se o jogador e o alvo estiverem nas
    #mesmas coordenadas, pois, nesta versão do Ruby, o
    #atan2 retorna um erro
    return false if pos?(@target.x, @target.y)
3) Agora no script [VS] Game_Projectile, procure por:
Código:
def to_angle(start_x, start_y, target_x, target_y)
4) Embaixo adicione:
Código:
   # Retorna 0 se o alvo e o projétil estiverem nas
    #mesmas coordenadas, pois, nesta versão do Ruby, o
    #atan2 retorna um erro
5) Por fim, abra o arquivo game_battle.rb na pasta Scripts do SERVIDOR e procure por:
Código:
def max_passage(target)
6) Embaixo adicione:
Código:
   return [target.x, target.y] if pos?(target.x, target.y)

Correção do bug da tela:
1) No script [VS] Game_Map do cliente, substitua todo o def in_screen:
Código:
  def in_screen?(object)
    return false if object.real_x <= @display_x - 512
    return false if object.real_x >= @display_x + Graphics.width * 4 + 384
    return false if object.real_y <= @display_y - 512
    return false if object.real_y >= @display_y + Graphics.height * 4 + 384
    return true
  end
2) Por:
Código:
  def in_screen?(object)
    return false if object.real_x <= @display_x - 4
    return false if object.real_x >= @display_x + Graphics.width / 32 + 3
    return false if object.real_y <= @display_y - 4
    return false if object.real_y >= @display_y + Graphics.height / 32 + 3
    return true
  end

O download vai ser atualizado em breve pra incluir essa correção. Só precisa baixar se não quiser fazer a correção acima manualmente.
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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 34 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por PlayDev Seg Jul 01, 2019 1:51 pm

GallighanMaker escreveu:Pessoal, fiz um vídeo mostrando um pouco do sistema de dia e noite, chuva que criei usando o VXA-OS. Irei disponibilizar em breve os sistemas, porém estarei mostrando os avanços com a engine em um projeto novo chamado "Kingsland". A ideia é divulgar a engine e também seu potencial.



Fico muito bom, melhor ainda mostrando como esta se comportando na engine
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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 34 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por GallighanMaker Dom Jul 07, 2019 5:10 am

Mais um vídeo galera, pra mostrar algumas melhorias, novo sistema de sobrevivência, cooldown por itens e habilidades e outras funcionalidades. 

Comento novamente sobre o sistema de clima mas a ideia é mostrar a interface adicionada, performance e sons. Outro ponto legal é no sistema de dia/noite que podemos criar eventos customizados.



xD

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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 34 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por Valentine Dom Jul 07, 2019 9:24 am

Correções de bugs da versão 1.1.0:
Correção do bug do Menu:
1) No script Window_Menu do cliente, procure por:
Código:
 def logout
    SceneManager.scene.fadeout_all
    SceneManager.exit
  end
2) Substitua por:
Código:
 def logout
    exit
  end

Correção do bug da caixa de texto:
1) No script Text_Box do cliente, procure por:
Código:
@text_width = @back.bitmap.text_size(text).width
2) Substitua por:
Código:
@text_width = [@back.bitmap.text_size(text).width, width - 13].min

Correção do bug do mouse:
1) No script Mouse do cliente, procure por:
Código:
 def self.tile_x
    # Corrige o display_x, já que a tela se move 16 pixel
    #na horizontal e 32 pixel na vertical
    x = $game_map.display_x > 0 ? self.x + 16 : self.x
    (x / 32 + $game_map.display_x).to_i
  end
2) Substitua por:
Código:
 def self.tile_x
    # Corrige o display_x, já que a tela pode se mover
    #16 em vez de 32 pixel na horizontal se a largura da
    #resolução for superior a 1000
    x = $game_map.display_x > 0 && $game_map.display_x > $game_map.display_x.to_i ? self.x + 16 : self.x
    (x / 32 + $game_map.display_x).to_i
  end

Correção do bug dos itens:
1) No arquivo game_battle.rb que fica dentro da pasta Scripts do servidor, procure por:
Código:
value = (mhp - effect.value1 + effect.value2) * 1.0#rec
2) Substitua por:
Código:
value = (mhp * effect.value1 + effect.value2) * 1.0#rec

Correção do bug dos projéteis:
1) No script [VS] Game_Player do CLIENTE, procure por:
Código:
def blocked_passage?
2) Embaixo adicione:
Código:
   # Retorna falso se o jogador e o alvo estiverem nas
    #mesmas coordenadas, pois, nesta versão do Ruby, o
    #atan2 retorna um erro
    return false if pos?(@target.x, @target.y)
3) Agora no script [VS] Game_Projectile, procure por:
Código:
def to_angle(start_x, start_y, target_x, target_y)
4) Embaixo adicione:
Código:
   # Retorna 0 se o alvo e o projétil estiverem nas
    #mesmas coordenadas, pois, nesta versão do Ruby, o
    #atan2 retorna um erro
5) Por fim, abra o arquivo game_battle.rb na pasta Scripts do SERVIDOR e procure por:
Código:
def max_passage(target)
6) Embaixo adicione:
Código:
   return [target.x, target.y] if pos?(target.x, target.y)

Correção do bug da tela:
1) No script [VS] Game_Map do cliente, substitua todo o def in_screen por:
Código:
 def in_screen?(object)
    return false if object.real_x <= @display_x - 4
    return false if object.real_x >= @display_x + Graphics.width / 32 + 3
    return false if object.real_y <= @display_y - 4
    return false if object.real_y >= @display_y + Graphics.height / 32 + 3
    return true
  end
2) Antes de [VS] Game_Map adicione este script:
Código:
#==============================================================================
# ** Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
#  Esta classe lida com dados temporários que não são
# salvos pelo jogo.
#------------------------------------------------------------------------------
#  Autor: Valentine
#==============================================================================

class Game_Temp

  attr_accessor :need_update
  
  def initialize
    @common_event_id = 0
    @fade_type = 0
    @need_update = false
  end
  
end
3) No script [VS] Game_Character, procure por:
Código:
if sx.abs > 2 || sy.abs > 2
4) Embaixo adicione:
Código:
$game_temp.need_update = true
5) Agora no script [VS] Spriteset_Map substitua todo o def update_characters por:
Código:
 def update_characters
    refresh_characters unless @map_id == $game_map.map_id
    @character_sprites.each {|sprite| sprite.update if $game_map.in_screen?(sprite.character) || $game_temp.need_update }
  end
6) Substitua todo o def update_objects por:
Código:
 def update_objects
    @player_sprites.each_value { |player| player.update if $game_map.in_screen?(player.character) || $game_temp.need_update }
    @drop_sprites.each { |drop| drop.update if $game_map.in_screen?(drop.character) || $game_temp.need_update }
    $game_temp.need_update = false
    update_projectiles
    update_target
    update_cursor_move
    update_admin_msg
  end

Todas essas correções estarão na versão 1.1.1.


Última edição por Valentine em Dom Jul 07, 2019 9:29 am, editado 1 vez(es)
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VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker - Página 34 Empty Re: VXA-OS - Crie seu MMO com RPG Maker

Mensagem por Valentine Dom Jul 07, 2019 9:27 am

Versão 1.1.1 disponível.

LOG:
-Equipamentos VIP adicionados;
-Bônus de experiência para jogadores VIPs adicionado;
-Bônus de ouro para jogadores adicionado;
-Bônus de drop para jogadores adicionado;
-Ícone de boss, teletransporte, banco e check point adicionado ao minimap;
-Ícone de mapa pvp/non-pvp adicionado ao minimap;
-Tempo de renascimento personalizado por inimigo adicionado;
-Opção de tela cheia adicionada;
-Erro ao sair do jogo pelo menu corrigido;
-Erro nos projéteis corrigido;
-Erro no mouse corrigido;
-Erro ao usar itens corrigido.
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Mensagem por Valentine Qui Jul 11, 2019 3:30 pm

Correções de bugs da versão 1.1.1:
Correção nas animações:
1) Vá no script do cliente [VS] Handle_Data e substitua o def handle_enemy_respawn por:
Código:
 def handle_enemy_respawn(buffer)
    event_id = buffer.read_short
    hp = buffer.read_int
    $game_map.events[event_id].erased = false
    $game_map.events[event_id].refresh
    # Cancela a animação de ataque do inimigo que foi morto
    #por outro jogador enquanto a janela estava minimizada
    $game_map.events[event_id].animation_id = 0
  end

Correção do erro do jogador fantasma:
1) Vá no script [VS] Spriteset_Map do cliente e substitua o def update_characters por:
Código:
 def update_characters
    refresh_characters unless @map_id == $game_map.map_id
    @character_sprites.each do |sprite|
      if $game_map.in_screen?(sprite.character)
        sprite.visible = true
        sprite.update
      else
        sprite.visible = false
      end
    end
  end
2) Substitua o def update_objects por:
Código:
 def update_objects
    update_players
    update_drops
    update_projectiles
    update_target
    update_cursor_move
    update_admin_msg
  end
  
  def update_players
    @player_sprites.each_value do |player|
      if $game_map.in_screen?(player.character)
        player.visible = true
        player.update
      else
        player.visible = false
      end
    end
  end
  
  def update_drops
    @drop_sprites.each do |drop|
      if $game_map.in_screen?(drop.character)
        drop.visible = true
        drop.update
      else
        drop.visible = false
      end
    end
  end
3) Agora vá no script [VS] Sprite_Character e adicione APÓS O FIM DO def dispose_message o seguinte código:
Código:
 def visible=(visible)
    super
    if @name_sprite && @name_sprite.visible != visible
      @name_sprite.visible = visible
      @hp_sprite.visible = visible if @hp_sprite
      9.times { |slot_id| @paperdoll_sprites[slot_id].visible = visible if @paperdoll_sprites[slot_id] } unless @paperdoll_sprites.empty?
    end
  end

Correção do exp da party:
1) Abra o arquivo game_party.rb do SERVIDOR e dentro de def party_share_exp procure por:
Código:
dif_exp = exp - exp_share * party_members.size
2) Substitua por:
Código:
dif_exp = exp - (exp / party_members.size) * party_members.size

Todas essas correções estarão na versão 1.1.2.
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