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[NM] Jogador piscar os olhos

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Mensagem por Valentine Sáb Set 02, 2017 6:44 pm

Como configurar o script:
1) No script [ND] Sprite_Character, procure por:
Código:
 #--------------------------------------------------------------------------
  # * Inicialização dos objetos
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_basic
    @equip_sprites = []
    @equip_names = []
  end
2) Substitua por:
Código:
 #--------------------------------------------------------------------------
  # * Inicialização dos objetos
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_basic
    @equip_sprites = []
    @equip_names = []
    @blink_time = 0
    @blink = false
  end
3) No mesmo script, procure por:
Código:
 def update_bitmap
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      # Caso o valor do ID do tile seja válido
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      # Caso o valor do ID do tile seja inválido
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        @cw = bitmap.width / 4
        @ch = bitmap.height / 4
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
    self.visible = (not @character.transparent)
    # Se o gráfico for de um herói
    if @tile_id == 0
      # Definir uma transferência regular
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z(@ch)
    self.opacity = $game_party.actors[0].target == @character ? 150 : @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
  end
4) Substitua por:
Código:
 #--------------------------------------------------------------------------
  # * Atualização do gráfico
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_bitmap
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      @blink = (@character_name.size > 5 and @character_name[@character_name.size - 6, @character_name.size] == '_BLINK')
      # Impede que os personagens pisquem os olhos ao mesmo tempo
      @blink_time = rand(110)
      # Caso o valor do ID do tile seja válido
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      # Caso o valor do ID do tile seja inválido
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        bw = @blink ? 8 : 4
        @cw = bitmap.width / bw
        @ch = bitmap.height / 4
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
    self.visible = (not @character.transparent)
    if @blink
      @blink_time += 1
      @blink_time = 0 if @blink_time >= 120
    end
    # Se o gráfico for de um herói
    if @tile_id == 0
      bx = @blink_time > 110 ? @cw * 4 : 0
      # Definir uma transferência regular
      sx = @character.pattern * @cw + bx
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z(@ch)
    self.opacity = $game_party.actors[0].target == @character ? 150 : @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
  end

Como usar:
1) Crie um personagem com 8 frames. As 4 primeiras frames devem representar o jogador com os olhos abertos e as 4 últimas devem representar o jogador com os olhos fechados.
2) Escreva _BLINK no fim do nome do arquivo. Exemplo: 001-Fighter01_BLINK

Imagem de exemplo:
[NM] Jogador piscar os olhos YIj3NOm

Créditos:
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Última edição por Valentine em Sáb Set 02, 2017 10:37 pm, editado 6 vez(es)
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Mensagem por Valentine Sáb Set 02, 2017 6:45 pm

Atualmente, esse sistema está integrado no Netplay Diamond. Porém, a partir da versão 1.0.2, ele deverá ser adicionado por quem quiser usar.
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