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Animação continua
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Animação continua
tem algum modo de fazer uma animação continua ao fazer uma ação.
ex. quando um player tiver meditando vai aparecer uma animação e quando ele parar de meditar a animação some.
eu só consegui fazer com que a animação aparece 1 vez e some. quero que ela continue fazendo a ação até que o player termine a ação
o código que eu usei foi bem simples. fui na ação do player e adicionei:
isso faz com que a animação só aparece 1 vez ou a quantidade de vezes que eu por no editor. só que eu não quero por uma quantidade de vezes pois não sei quanto tempo o jogador vai fazer aquela determinada ação. então gostaria que ele executasse a animação de acordo com tempo da ação feita.
ex. quando um player tiver meditando vai aparecer uma animação e quando ele parar de meditar a animação some.
eu só consegui fazer com que a animação aparece 1 vez e some. quero que ela continue fazendo a ação até que o player termine a ação
o código que eu usei foi bem simples. fui na ação do player e adicionei:
- Código:
SendAnimation GetPlayerMap(Index), 1, 0, 0, TARGET_TYPE_PLAYER, Index
isso faz com que a animação só aparece 1 vez ou a quantidade de vezes que eu por no editor. só que eu não quero por uma quantidade de vezes pois não sei quanto tempo o jogador vai fazer aquela determinada ação. então gostaria que ele executasse a animação de acordo com tempo da ação feita.
Felipe- Novato
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Re: Animação continua
Não mexo com programação, mas provavelmente sua meditação irá recuperar alguma coisa (HP, MP etc...) Então você já sabe onde deve mexer, tem que fazer uma maneira de ao recuperar 100%, a animação pare.
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Uchiha ~- Semi-Experiente
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Ficha do personagem
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Re: Animação continua
Mr.Fenrir escreveu:tem algum modo de fazer uma animação continua ao fazer uma ação.
ex. quando um player tiver meditando vai aparecer uma animação e quando ele parar de meditar a animação some.
eu só consegui fazer com que a animação aparece 1 vez e some. quero que ela continue fazendo a ação até que o player termine a ação
o código que eu usei foi bem simples. fui na ação do player e adicionei:
- Código:
SendAnimation GetPlayerMap(Index), 1, 0, 0, TARGET_TYPE_PLAYER, Index
isso faz com que a animação só aparece 1 vez ou a quantidade de vezes que eu por no editor. só que eu não quero por uma quantidade de vezes pois não sei quanto tempo o jogador vai fazer aquela determinada ação. então gostaria que ele executasse a animação de acordo com tempo da ação feita.
No Editor de Animações, você tem acesso a uma barra chamada Loop. Nela você configura quantas vezes a animação irá acontecer.
Divirta-se.
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"Mistress of shattered hopes and forever broken dreams"
Profane ~- Colaborador
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Re: Animação continua
Sei que tem o Loop. mas quero que a animação fique continua até o player terminar a ação.
se eu colocar o loop em 100 vai executar a animação 100 vezes, e se o player ficar 2 segundos executando essa ação e parar a animação só vai parar dps que chegar a 100.
eu preciso de uma animação continua, que execute a animação quando iniciar a ação e quando terminar a ação, a animação parar tbm.
se eu colocar o loop em 100 vai executar a animação 100 vezes, e se o player ficar 2 segundos executando essa ação e parar a animação só vai parar dps que chegar a 100.
eu preciso de uma animação continua, que execute a animação quando iniciar a ação e quando terminar a ação, a animação parar tbm.
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Felipe- Novato
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Re: Animação continua
Existe essa Classe:
Nela contém as váriaveis de uso da Animação pelo Cliente. O Servidor envia um Layer e o Index de animação para o Cliente.
O Cliente recebe esses valores e rebusca a animação para execução.
No Cliente tem algo chamado :
São Globais que resguardam que Spell está sendo usada e pega o timer cast dela e aplica no GetTickCount para ser calculada a barra de cast do Player. Sim, aquela barrinha que em quase todas as engines aparece carregando quandos e usa a spell.
Esses codigos acima você pode encontralos em diversos locais como GameLoop e CastSpell isso no Cliente Side.
tendo essas informações você, pode comparar o SpellBufferTimer com execução da animação e criar o corte da mesma. SpellBufferTimer estiver ativo então chama a animação X de novo, caso acabe , então corta a animação e limpa os valores.
Como fazer isso linda Profane. Lhe dei o bolo, já feito no forno, agora você escolhe se quer comer com as mãos ou se pega um garfo e faca para comer ;c outros gostam de comer com colher >< !
Como já dizia meu finado @Dooly
"Vamos aprender juntos."
Guarané, Dooly Marlos
Tente se não conseguir, terá tentado. Traga o problema, que vemos como resolver.
Att
- Código:
Public Animation(1 To MAX_ANIMATIONS) As AnimationRec
Nela contém as váriaveis de uso da Animação pelo Cliente. O Servidor envia um Layer e o Index de animação para o Cliente.
O Cliente recebe esses valores e rebusca a animação para execução.
No Cliente tem algo chamado :
- Código:
SpellBuffer = spellSlot
SpellBufferTimer = GetTickCount
São Globais que resguardam que Spell está sendo usada e pega o timer cast dela e aplica no GetTickCount para ser calculada a barra de cast do Player. Sim, aquela barrinha que em quase todas as engines aparece carregando quandos e usa a spell.
Esses codigos acima você pode encontralos em diversos locais como GameLoop e CastSpell isso no Cliente Side.
tendo essas informações você, pode comparar o SpellBufferTimer com execução da animação e criar o corte da mesma. SpellBufferTimer estiver ativo então chama a animação X de novo, caso acabe , então corta a animação e limpa os valores.
Como fazer isso linda Profane. Lhe dei o bolo, já feito no forno, agora você escolhe se quer comer com as mãos ou se pega um garfo e faca para comer ;c outros gostam de comer com colher >< !
Como já dizia meu finado @Dooly
"Vamos aprender juntos."
Guarané, Dooly Marlos
Tente se não conseguir, terá tentado. Traga o problema, que vemos como resolver.
Att
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"Mistress of shattered hopes and forever broken dreams"
Profane ~- Colaborador
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