Alguém poderia adaptar esse script ao netplay 4.9.2 Hitskin_logo Hitskin.com

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Aldeia RPG
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Alguém poderia adaptar esse script ao netplay 4.9.2

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Mensagem por thiagus Sex Jul 08, 2016 6:00 pm

fala aew galerá do aldeia, bem estou com um problema com um script. Bem esse script faz uma habilidade adicionar pontos de atributos ao passar de lv, mas quando uso no netplay 4.9.2, o personagem não ganha os pontos normais ao passar de lv. Se fosse possível gostaria que alguém adaptasse ele ao netplay master 4.9.2.
Ex do script: ao passar de lv o personagem ganha +1 ponto de hp ou força etc...
Script de pontos por lv:

Desde de já agradeço pela atenção. Very Happy
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Mensagem por Komuro Takashi Ter Jul 12, 2016 12:47 pm

Posta o Game_Actor do Netplay aqui que dou um Jeito.

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Mensagem por thiagus Ter Jul 12, 2016 9:02 pm

opa!obrigado @komuro takashi

[GM] Game_Actor:
agradeço desde de já pela sua atenção e seu tempo de vir aqui tentar ajudar!vlw o meu netplay é o 4.9.2, não modifiquei a parte dos scripts ainda estou apenas trabalhando com maps e eventos.
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Mensagem por Komuro Takashi Qua Jul 13, 2016 8:13 am

OK pode trocar por esse lembrando que não é a melhor forma de se fazer, o servidor que deveria enviar a ID do Skill que dá um Grow-up no Status.

Código:


#==============================================================================
# MBS - Passive Skill
#------------------------------------------------------------------------------
# por Masked
# Editado e melhorado por: Gabriela D.+1 edição Azraven.
#------------------------------------------------------------------------------
# O script permite configurar uma habilidade para aumentar o ataque, agilidade,
#força, dextreza e inteligência do personagem quando ele passar de nível
#==============================================================================
#==============================================================================
# Configurações
#==============================================================================
module MBS_PSkl_Config
#================================================================
ID_ATACK = 9 # ID da habilidade que faz o atk aumentar
ATK_INCREASE = 1 # Quanto o atk aumenta a cada nível
#================================================================
ID_DEXTREZA = 10 # ID da habilidade que faz
DEX_INCREASE = 1 # Quanto a Dextreza aumenta a cada nível
#================================================================
ID_AGI = 11 # ID da habilidade que faz o agilidade aumentar
AGI_INCREASE = 1 # Quanto a agilidade aumenta a cada nível
#=================================================================
ID_INT = 12 # ID da habilidade que faz a inteligência aumentar
INT_INCREASE = 1 # Quanto a inteligência aumenta a cada nível

#==============================================================================
ID_HP = 13 # ID da habilidade que faz a inteligência aumentar
HP_INCREASE = 3 # Quanto a inteligência aumenta a cada nível
#==============================================================================
ID_MP = 14 # ID da habilidade que faz a inteligência aumentar
MP_INCREASE = 3 # Quanto a inteligência aumenta a cada nível
end
# Fim das Configurações
#==============================================================================

#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# By Valentine
#==============================================================================

class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Variáveis Públicas
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader :friends
  attr_reader :hotkey
  attr_reader :exp_list
  attr_accessor :skills
  attr_accessor :character_hair
  attr_accessor :character_name
  attr_accessor :character_hue
  attr_accessor :class_id
  attr_accessor :weapon_id
  attr_accessor :armor1_id
  attr_accessor :armor2_id
  attr_accessor :armor3_id
  attr_accessor :armor4_id
  attr_accessor :armor5_id
  attr_accessor :armor6_id
  attr_accessor :armor7_id
  attr_accessor :armor8_id
  attr_accessor :guild
  attr_accessor :guild_position
  attr_accessor :guild_flag
  attr_accessor :ban
  attr_accessor :group
  attr_accessor :gender
  attr_accessor :points
  attr_accessor :respawn_map
  attr_accessor :respawn_x
  attr_accessor :respawn_y
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Opções
  #
  #     actor_id : ID do Herói
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @actor_id = actor_id
    @name = actor.name
    @character_hair = ""
    @character_name = actor.character_name
    @character_hue = actor.character_hue
    @battler_name = actor.battler_name
    @battler_hue = actor.battler_hue
    @class_id = actor.class_id
    @weapon_id = actor.weapon_id
    @armor1_id = actor.armor1_id
    @armor2_id = actor.armor2_id
    @armor3_id = actor.armor3_id
    @armor4_id = actor.armor4_id
    @armor5_id = 0
    @armor6_id = 0
    @armor7_id = 0
    @armor8_id = 0
    @level = actor.initial_level
    @exp_list = Array.new(101)
    make_exp_list
    @exp = @exp_list[@level]
    @skills = []
    @hp = maxhp
    @sp = maxsp
    @states = []
    @states_turn = {}
    @maxhp_plus = 0
    @maxsp_plus = 0
    @str_plus = 0
    @dex_plus = 0
    @agi_plus = 0
    @int_plus = 0
    @guild = ""
    @guild_position = 0
    @guild_flag = 0
    @respawn_map = Config::GAME_OVER_MAP
    @respawn_x = Config::GAME_OVER_X
    @respawn_y = Config::GAME_OVER_Y
    @ban = 0
    @group = ""
    @gender = 0
    @points = 0
    @friends = []
    @hotkey = []
    # Uso de Habilidades
    for i in 1..@level
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        if j.level == i
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      end
    end
    # Atualização automática do Status
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor1_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor2_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor3_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor4_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor5_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor6_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor7_id])
    update_auto_state(nil, $data_armors[@armor8_id])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Cálculo sobre os Atributos
  #
  #     element_id : ID do elemento
  #--------------------------------------------------------------------------
  def element_rate(element_id)
    # Uso do valor numérico correspondente ao grau do atributo (A,B,C,D,E,F)
    table = [0, 200, 150, 100, 50, 0, -100]
    result = table[$data_classes[@class_id].element_ranks[element_id]]
    # Dividir por 2 se há uma proteção física contra o elemento
    for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id, @armor5_id, @armor6_id, @armor7_id, @armor8_id]
      armor = $data_armors[i]
      if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(element_id)
        result /= 2
      end
    end
    # Dividir por 2 se há uma proteção de atributo contra o elemento
    for i in @states
      if $data_states[i].guard_element_set.include?(element_id)
        result /= 2
      end
    end
    # Cálculo final
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Verificação do Status do Defensor
  #
  #     state_id : ID do status
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_guard?(state_id)
    for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id, @armor5_id, @armor6_id, @armor7_id, @armor8_id]
      armor = $data_armors[i]
      if armor != nil
        if armor.guard_state_set.include?(state_id)
          return true
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Verificação do Nível
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_level(id, item_id, viewlevel = false)
    case id
    when 0 # Arma
      return 0 if Config::WEAPON_LEVEL.size == 0
      for i in 0..Config::WEAPON_LEVEL.size-1
        return Config::WEAPON_LEVEL[i][1] if @level < Config::WEAPON_LEVEL[i][1] or viewlevel and item_id == Config::WEAPON_LEVEL[i][0]
      end
    when 1..8 # Escudo, elmo, armadura, acessório, capa, luva, amuleto e bota
      return 0 if Config::ARMOR_LEVEL.size == 0
      for i in 0..Config::ARMOR_LEVEL.size-1
        return Config::ARMOR_LEVEL[i][1] if @level < Config::ARMOR_LEVEL[i][1] or viewlevel and item_id == Config::ARMOR_LEVEL[i][0]
      end
    when 9 # Item
      return 0 if Config::ITEM_LEVEL.size == 0
      for i in 0..Config::ITEM_LEVEL.size-1
        return Config::ITEM_LEVEL[i][1] if @level < Config::ITEM_LEVEL[i][1] or viewlevel and item_id == Config::ITEM_LEVEL[i][0]
      end
    end
    return 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Troca de Equipamento
  #
  #     equip_type : tipo de Equipamento
  #     id    : ID das Armas ou Protetores, se for 0 o Equipamento foi removido
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip(equip_type, id)
    if get_level(equip_type, id) > 0
      case equip_type
      when 0  # Armas
        Game_Chat.add("#{Vocab::NOT_REQ_LEVEL} #{$data_weapons[id].name}.", Config::ERROR_COLOR)
      when 1..8  # Escudo, elmo, armadura, acessório, capa, luva, amuleto e bota
        Game_Chat.add("#{Vocab::NOT_REQ_LEVEL} #{$data_armors[id].name}.", Config::ERROR_COLOR)
      end
      $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      return
    end
    case equip_type
    when 0  # Armas
      if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
        $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
        @weapon_id = id
        $game_party.lose_weapon(id, 1)
      end
    when 1  # Escudo
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
        @armor1_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 2  # Elmo
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
        @armor2_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 3  # Armadura
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
        @armor3_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 4  # Acessório
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
        @armor4_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 5  # Capa
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor5_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor5_id, 1)
        @armor5_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 6  # Bota
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor6_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor6_id, 1)
        @armor6_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 7  # Amuleto
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor7_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor7_id, 1)
        @armor7_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    when 8  # Luva
      if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
        update_auto_state($data_armors[@armor8_id], $data_armors[id])
        $game_party.gain_armor(@armor8_id, 1)
        @armor8_id = id
        $game_party.lose_armor(id, 1)
      end
    end
    return unless $scene.is_a?(Scene_Map)
    $scene.equip_window.refresh
    Network.send_visual_equip(equip_type)
    $game_system.se_play($data_system.equip_se)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Troca do ID de Classe
  #
  #     class_id : ID da classe
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_id=(class_id)
    if $data_classes[class_id] != nil
      @class_id = class_id
      # Equipamento que a classe não permite é removido
      unless equippable?($data_weapons[@weapon_id])
        equip(0, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor1_id])
        equip(1, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor2_id])
        equip(2, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor3_id])
        equip(3, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor4_id])
        equip(4, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor5_id])
        equip(5, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor6_id])
        equip(6, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor7_id])
        equip(7, 0)
      end
      unless equippable?($data_armors[@armor8_id])
        equip(8, 0)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Definição da Base de MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxhp
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] == nil
    return $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Definição da Base de MaxSP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxsp
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] == nil
    return $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Definição da Base de Ataque
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_str
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] == nil
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
    for i in 1..8
      eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; n += armor != nil ? armor.str_plus : 0")
    end
    if Config::POINTS
      n -= $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
      n += $data_actors[@actor_id].parameters[2, 1]
    end
    return [[n, 1].max, Config::MAX_STR].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Definição da Base de Defesa
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_dex
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] == nil
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
    for i in 1..8
      eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; n += armor != nil ? armor.dex_plus : 0")
    end
    if Config::POINTS
      n -= $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
      n += $data_actors[@actor_id].parameters[3, 1]
    end
    return [[n, 1].max, Config::MAX_DEX].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Definição da Base de Agilidade
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_agi
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] == nil
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
    for i in 1..8
      eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; n += armor != nil ? armor.agi_plus : 0")
    end
    if Config::POINTS
      n -= $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
      n += $data_actors[@actor_id].parameters[4, 1]
    end
    return [[n, 1].max, Config::MAX_AGI].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Definição da Base de Inteligência
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_int
    restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] == nil
    n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
    for i in 1..8
      eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; n += armor != nil ? armor.int_plus : 0")
    end
    if Config::POINTS
      n -= $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
      n += $data_actors[@actor_id].parameters[5, 1]
    end
    return [[n, 1].max, Config::MAX_INT].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Definição da Base de Defesa Física
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_pdef
    pdef = 0
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    pdef += weapon != nil ? weapon.pdef : 0
    for i in 1..8
      eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; pdef += armor != nil ? armor.pdef : 0")
    end
    return pdef
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Definição da Base de Defesa Mágica
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_mdef
    mdef = 0
    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
    mdef += weapon != nil ? weapon.mdef : 0
    for i in 1..8
      eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; mdef += armor != nil ? armor.mdef : 0")
    end
    return mdef
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Definição da Base de Esquiva
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_eva
    eva = 0
    for i in 1..8
      eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; eva += armor != nil ? armor.eva : 0")
    end
    return eva
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aumentar Parâmetros (By KGC)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_exp_list
    actor = $data_actors[@actor_id]
    @exp_list[1] = 0
    pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
    for i in 2..(Config::MAX_LEVELS + 1)
      if i > Config::MAX_LEVELS
        @exp_list[i] = 0
      else
        n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
        @exp_list[i] = @exp_list[i - 1] + Integer(n)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Troca da EXP
  #
  #     exp : nova EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp=(exp)
    @exp = [[exp, Config::EXP_LIMIT].min, 0].max
    last_level = @level
    # Melhoramento
    while @exp >= @exp_list[@level + 1] and @exp_list[@level + 1] > 0
      @level += 1
      # Habilidades são aprendidas conforme o nível
      if $scene.is_a?(Scene_Map)
        for j in $data_classes[@class_id].learnings
          if j.level == @level
            learn_skill(j.skill_id)
          end
        end
        check_for_passive_growth
      end
      @points += Config::LEVEL_UP_POINTS if @level < Config::MAX_LEVELS and Config::POINTS
    end
    if last_level != @level
      if $scene.is_a?(Scene_Map)
        @hp = maxhp
        @sp = maxsp
        Network.send_animation(Config::ANIMATION) if @level < Config::MAX_LEVELS
        $game_player.animation_id = Config::ANIMATION if @level < Config::MAX_LEVELS
        if Config::POINTS
          if @points > 0
            $scene.status_window.refresh
            $scene.status_window.visible = true
          end
        end
        self.damage = Vocab::PLAYER_LEVEL_UP if @level < Config::MAX_LEVELS
        Network.send_vitals if Network.socket != nil
        $game_party.send_info
        # Atualizar nível do herói
        Network.socket.send("<5>@level = #{@level}</5>\n")
      end
    end
    # Agravante
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
    end
    if @level >= 100
      self.restore_parameter
    end
    # Aumento do HP e SP
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ** Metodo Responsavel pelo Growth Increase
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_for_passive_growth
    if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_ATACK)
      self.str += MBS_PSkl_Config::ATK_INCREASE
    end
    if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_DEXTREZA)
      self.dex += MBS_PSkl_Config::DEX_INCREASE
    end
    if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_AGI)
      self.agi += MBS_PSkl_Config::AGI_INCREASE
    end
  
    if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_INT)
      self.int += MBS_PSkl_Config::INT_INCREASE
    end
    if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_HP)
      self.maxhp += MBS_PSkl_Config::HP_INCREASE
    end
    if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_MP)
      self.maxsp += MBS_PSkl_Config::MP_INCREASE
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Restabelecer Parâmetro (By KGC)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_parameter
    return if @level < 100
    $data_actors[@actor_id].parameters.resize(6, @level + 1)
    for k in 0..5
      if $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] == 0
        calc_text = Config::LV100_CALC
        calc_text.gsub!(/lv/i) {"@level"}
        calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {"$data_actors[@actor_id].parameters[k, #{$1.to_i}]"}
        n = $data_actors[@actor_id].parameters[k, 99]
        n += eval(calc_text)
        $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] = [n, 32767].min
      end
    end
  end
=begin
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Restabelecer Magias
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_skills
    @skills = []
    # Uso de Habilidades
    for i in 1..@level
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        if j.level == i
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Restabelecer Exp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def restore_exp(actor_id)
    @level = $data_actors[actor_id].initial_level
    @exp_list = Array.new(101)
    make_exp_list
    @exp = @exp_list[@level]
  end
=end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Definição do MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp
    n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, Config::MAX_HP].min
    for i in @states
      n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
    end
    n = [[Integer(n), 1].max, Config::MAX_HP].min
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Troca de Nível
  #
  #     level : novo Nível
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level=(level)
    # Se a quantidade de EXP foi alcançada
    level = [[level, Config::MAX_LEVELS].min, 1].max
    # Trocar EXP
    self.exp = @exp_list[level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Troca de Gráficos
  #
  #     character_name : nome do arquivo do novo herói
  #     character_hue  : cor do novo herói (opcional)
  #     battler_name   : nome do arquivo do novo battler (opcional)
  #     battler_hue    : cor do novo battler (opcional)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_graphic(character_name, character_hue = 0, battler_name = 0, battler_hue = 0)
    @character_name = character_name
    @character_hue = character_hue
    @battler_name = battler_name
    @battler_hue = battler_hue
    return unless $scene.is_a?(Scene_Map)
    $game_party.send_new_sprite
    Network.send_character_name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Troca de Cabelo
  #
  #     character_hair : nome do arquivo do novo cabelo
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_hair(character_hair)
    @character_hair = character_hair
    return unless $scene.is_a?(Scene_Map)
    $game_party.send_new_sprite
    Network.send_character_name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Troca de Ponto de Renascimento
  #
  #     map : id do mapa
  #     x   : coordenada x
  #     y   : coordenada y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_respawnpoint(map, x, y)
    @respawn_map = map
    @respawn_x = x
    @respawn_y = y
    Game_Netplay.autosave
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Atualização dos status
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_states(data)
    eval(data)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * EXP atual
  #--------------------------------------------------------------------------
  def now_exp
    return @exp - @exp_list[@level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * EXP Necessária para o Próximo Nível.
  #
  # Definição da Sequência de Caracteres da EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_exp
    return @exp_list[@level + 1] > 0 ? @exp_list[@level + 1] - @exp_list[@level] : 0
  end
end


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Mensagem por thiagus Qua Jul 13, 2016 9:16 pm

Opa! Funcionou! Muito obrigado mesmo!  I love you
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Mensagem por Komuro Takashi Qui Jul 14, 2016 8:18 am

De nada precisando estamos ai.

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