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Alguém poderia adaptar esse script ao netplay 4.9.2
2 participantes
Aldeia RPG :: RPG Maker :: Rpg Maker XP :: Dúvidas e pedidos
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Alguém poderia adaptar esse script ao netplay 4.9.2
fala aew galerá do aldeia, bem estou com um problema com um script. Bem esse script faz uma habilidade adicionar pontos de atributos ao passar de lv, mas quando uso no netplay 4.9.2, o personagem não ganha os pontos normais ao passar de lv. Se fosse possível gostaria que alguém adaptasse ele ao netplay master 4.9.2.
Ex do script: ao passar de lv o personagem ganha +1 ponto de hp ou força etc...
Desde de já agradeço pela atenção.
Ex do script: ao passar de lv o personagem ganha +1 ponto de hp ou força etc...
- Script de pontos por lv:
#==============================================================================
# MBS - Passive Skill
#------------------------------------------------------------------------------
# por Masked
# Editado e melhorado por: Gabriela D.+1 edição Azraven.
#------------------------------------------------------------------------------
# O script permite configurar uma habilidade para aumentar o ataque, agilidade,
#força, dextreza e inteligência do personagem quando ele passar de nível
#==============================================================================
#==============================================================================
# Configurações
#==============================================================================
module MBS_PSkl_Config
#================================================================
ID_ATACK = 9 # ID da habilidade que faz o atk aumentar
ATK_INCREASE = 1 # Quanto o atk aumenta a cada nível
#================================================================
ID_DEXTREZA = 10 # ID da habilidade que faz
DEX_INCREASE = 1 # Quanto a Dextreza aumenta a cada nível
#================================================================
ID_AGI = 11 # ID da habilidade que faz o agilidade aumentar
AGI_INCREASE = 1 # Quanto a agilidade aumenta a cada nível
#=================================================================
ID_INT = 12 # ID da habilidade que faz a inteligência aumentar
INT_INCREASE = 1 # Quanto a inteligência aumenta a cada nível
#==============================================================================
ID_HP = 13 # ID da habilidade que faz a inteligência aumentar
HP_INCREASE = 3 # Quanto a inteligência aumenta a cada nível
#==============================================================================
ID_MP = 14 # ID da habilidade que faz a inteligência aumentar
MP_INCREASE = 3 # Quanto a inteligência aumenta a cada nível
end
# Fim das Configurações
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
def exp=(exp)
@exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
@level += 1
for j in $data_classes[@class_id].learnings
if j.level == @level
learn_skill(j.skill_id)
end
end
check_for_passive_growth
end
while @exp < @exp_list[@level]
@level -= 1
end
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
def check_for_passive_growth
if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_ATACK)
self.str += MBS_PSkl_Config::ATK_INCREASE
end
if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_DEXTREZA)
self.dex += MBS_PSkl_Config::DEX_INCREASE
end
if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_AGI)
self.agi += MBS_PSkl_Config::AGI_INCREASE
end
if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_INT)
self.int += MBS_PSkl_Config::INT_INCREASE
end
if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_HP)
self.maxhp += MBS_PSkl_Config::HP_INCREASE
end
if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_MP)
self.maxsp += MBS_PSkl_Config::MP_INCREASE
end
end
end
Desde de já agradeço pela atenção.
thiagus- Semi-Experiente
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Créditos : 9
Re: Alguém poderia adaptar esse script ao netplay 4.9.2
Posta o Game_Actor do Netplay aqui que dou um Jeito.
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Komuro Takashi- Colaborador
- Mensagens : 1047
Créditos : 130
Re: Alguém poderia adaptar esse script ao netplay 4.9.2
opa!obrigado @komuro takashi
- [GM] Game_Actor:
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# By Valentine
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Variáveis Públicas
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :friends
attr_reader :hotkey
attr_reader :exp_list
attr_accessor :skills
attr_accessor :character_hair
attr_accessor :character_name
attr_accessor :character_hue
attr_accessor :class_id
attr_accessor :weapon_id
attr_accessor :armor1_id
attr_accessor :armor2_id
attr_accessor :armor3_id
attr_accessor :armor4_id
attr_accessor :armor5_id
attr_accessor :armor6_id
attr_accessor :armor7_id
attr_accessor :armor8_id
attr_accessor :guild
attr_accessor :guild_position
attr_accessor :guild_flag
attr_accessor :ban
attr_accessor :group
attr_accessor :gender
attr_accessor :points
attr_accessor :respawn_map
attr_accessor :respawn_x
attr_accessor :respawn_y
#--------------------------------------------------------------------------
# * Opções
#
# actor_id : ID do Herói
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(actor_id)
actor = $data_actors[actor_id]
@actor_id = actor_id
@name = actor.name
@character_hair = ""
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
@battler_name = actor.battler_name
@battler_hue = actor.battler_hue
@class_id = actor.class_id
@weapon_id = actor.weapon_id
@armor1_id = actor.armor1_id
@armor2_id = actor.armor2_id
@armor3_id = actor.armor3_id
@armor4_id = actor.armor4_id
@armor5_id = 0
@armor6_id = 0
@armor7_id = 0
@armor8_id = 0
@level = actor.initial_level
@exp_list = Array.new(101)
make_exp_list
@exp = @exp_list[@level]
@skills = []
@hp = maxhp
@sp = maxsp
@states = []
@states_turn = {}
@maxhp_plus = 0
@maxsp_plus = 0
@str_plus = 0
@dex_plus = 0
@agi_plus = 0
@int_plus = 0
@guild = ""
@guild_position = 0
@guild_flag = 0
@respawn_map = Config::GAME_OVER_MAP
@respawn_x = Config::GAME_OVER_X
@respawn_y = Config::GAME_OVER_Y
@ban = 0
@group = ""
@gender = 0
@points = 0
@friends = []
@hotkey = []
# Uso de Habilidades
for i in 1..@level
for j in $data_classes[@class_id].learnings
if j.level == i
learn_skill(j.skill_id)
end
end
end
# Atualização automática do Status
update_auto_state(nil, $data_armors[@armor1_id])
update_auto_state(nil, $data_armors[@armor2_id])
update_auto_state(nil, $data_armors[@armor3_id])
update_auto_state(nil, $data_armors[@armor4_id])
update_auto_state(nil, $data_armors[@armor5_id])
update_auto_state(nil, $data_armors[@armor6_id])
update_auto_state(nil, $data_armors[@armor7_id])
update_auto_state(nil, $data_armors[@armor8_id])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Cálculo sobre os Atributos
#
# element_id : ID do elemento
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rate(element_id)
# Uso do valor numérico correspondente ao grau do atributo (A,B,C,D,E,F)
table = [0, 200, 150, 100, 50, 0, -100]
result = table[$data_classes[@class_id].element_ranks[element_id]]
# Dividir por 2 se há uma proteção física contra o elemento
for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id, @armor5_id, @armor6_id, @armor7_id, @armor8_id]
armor = $data_armors[i]
if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(element_id)
result /= 2
end
end
# Dividir por 2 se há uma proteção de atributo contra o elemento
for i in @states
if $data_states[i].guard_element_set.include?(element_id)
result /= 2
end
end
# Cálculo final
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Verificação do Status do Defensor
#
# state_id : ID do status
#--------------------------------------------------------------------------
def state_guard?(state_id)
for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id, @armor5_id, @armor6_id, @armor7_id, @armor8_id]
armor = $data_armors[i]
if armor != nil
if armor.guard_state_set.include?(state_id)
return true
end
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Verificação do Nível
#--------------------------------------------------------------------------
def get_level(id, item_id, viewlevel = false)
case id
when 0 # Arma
return 0 if Config::WEAPON_LEVEL.size == 0
for i in 0..Config::WEAPON_LEVEL.size-1
return Config::WEAPON_LEVEL[i][1] if @level < Config::WEAPON_LEVEL[i][1] or viewlevel and item_id == Config::WEAPON_LEVEL[i][0]
end
when 1..8 # Escudo, elmo, armadura, acessório, capa, luva, amuleto e bota
return 0 if Config::ARMOR_LEVEL.size == 0
for i in 0..Config::ARMOR_LEVEL.size-1
return Config::ARMOR_LEVEL[i][1] if @level < Config::ARMOR_LEVEL[i][1] or viewlevel and item_id == Config::ARMOR_LEVEL[i][0]
end
when 9 # Item
return 0 if Config::ITEM_LEVEL.size == 0
for i in 0..Config::ITEM_LEVEL.size-1
return Config::ITEM_LEVEL[i][1] if @level < Config::ITEM_LEVEL[i][1] or viewlevel and item_id == Config::ITEM_LEVEL[i][0]
end
end
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Troca de Equipamento
#
# equip_type : tipo de Equipamento
# id : ID das Armas ou Protetores, se for 0 o Equipamento foi removido
#--------------------------------------------------------------------------
def equip(equip_type, id)
if get_level(equip_type, id) > 0
case equip_type
when 0 # Armas
Game_Chat.add("#{Vocab::NOT_REQ_LEVEL} #{$data_weapons[id].name}.", Config::ERROR_COLOR)
when 1..8 # Escudo, elmo, armadura, acessório, capa, luva, amuleto e bota
Game_Chat.add("#{Vocab::NOT_REQ_LEVEL} #{$data_armors[id].name}.", Config::ERROR_COLOR)
end
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case equip_type
when 0 # Armas
if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
$game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
@weapon_id = id
$game_party.lose_weapon(id, 1)
end
when 1 # Escudo
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
@armor1_id = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
end
when 2 # Elmo
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
@armor2_id = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
end
when 3 # Armadura
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
@armor3_id = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
end
when 4 # Acessório
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
@armor4_id = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
end
when 5 # Capa
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
update_auto_state($data_armors[@armor5_id], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor5_id, 1)
@armor5_id = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
end
when 6 # Bota
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
update_auto_state($data_armors[@armor6_id], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor6_id, 1)
@armor6_id = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
end
when 7 # Amuleto
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
update_auto_state($data_armors[@armor7_id], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor7_id, 1)
@armor7_id = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
end
when 8 # Luva
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
update_auto_state($data_armors[@armor8_id], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor8_id, 1)
@armor8_id = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
end
end
return unless $scene.is_a?(Scene_Map)
$scene.equip_window.refresh
Network.send_visual_equip(equip_type)
$game_system.se_play($data_system.equip_se)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Troca do ID de Classe
#
# class_id : ID da classe
#--------------------------------------------------------------------------
def class_id=(class_id)
if $data_classes[class_id] != nil
@class_id = class_id
# Equipamento que a classe não permite é removido
unless equippable?($data_weapons[@weapon_id])
equip(0, 0)
end
unless equippable?($data_armors[@armor1_id])
equip(1, 0)
end
unless equippable?($data_armors[@armor2_id])
equip(2, 0)
end
unless equippable?($data_armors[@armor3_id])
equip(3, 0)
end
unless equippable?($data_armors[@armor4_id])
equip(4, 0)
end
unless equippable?($data_armors[@armor5_id])
equip(5, 0)
end
unless equippable?($data_armors[@armor6_id])
equip(6, 0)
end
unless equippable?($data_armors[@armor7_id])
equip(7, 0)
end
unless equippable?($data_armors[@armor8_id])
equip(8, 0)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição da Base de MaxHP
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxhp
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] == nil
return $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição da Base de MaxSP
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxsp
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] == nil
return $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição da Base de Ataque
#--------------------------------------------------------------------------
def base_str
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] == nil
n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
for i in 1..8
eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; n += armor != nil ? armor.str_plus : 0")
end
if Config::POINTS
n -= $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
n += $data_actors[@actor_id].parameters[2, 1]
end
return [[n, 1].max, Config::MAX_STR].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição da Base de Defesa
#--------------------------------------------------------------------------
def base_dex
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] == nil
n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
for i in 1..8
eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; n += armor != nil ? armor.dex_plus : 0")
end
if Config::POINTS
n -= $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
n += $data_actors[@actor_id].parameters[3, 1]
end
return [[n, 1].max, Config::MAX_DEX].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição da Base de Agilidade
#--------------------------------------------------------------------------
def base_agi
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] == nil
n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
for i in 1..8
eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; n += armor != nil ? armor.agi_plus : 0")
end
if Config::POINTS
n -= $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
n += $data_actors[@actor_id].parameters[4, 1]
end
return [[n, 1].max, Config::MAX_AGI].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição da Base de Inteligência
#--------------------------------------------------------------------------
def base_int
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] == nil
n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
for i in 1..8
eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; n += armor != nil ? armor.int_plus : 0")
end
if Config::POINTS
n -= $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
n += $data_actors[@actor_id].parameters[5, 1]
end
return [[n, 1].max, Config::MAX_INT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição da Base de Defesa Física
#--------------------------------------------------------------------------
def base_pdef
pdef = 0
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
pdef += weapon != nil ? weapon.pdef : 0
for i in 1..8
eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; pdef += armor != nil ? armor.pdef : 0")
end
return pdef
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição da Base de Defesa Mágica
#--------------------------------------------------------------------------
def base_mdef
mdef = 0
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
mdef += weapon != nil ? weapon.mdef : 0
for i in 1..8
eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; mdef += armor != nil ? armor.mdef : 0")
end
return mdef
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição da Base de Esquiva
#--------------------------------------------------------------------------
def base_eva
eva = 0
for i in 1..8
eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; eva += armor != nil ? armor.eva : 0")
end
return eva
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Aumentar Parâmetros (By KGC)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_exp_list
actor = $data_actors[@actor_id]
@exp_list[1] = 0
pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
for i in 2..(Config::MAX_LEVELS + 1)
if i > Config::MAX_LEVELS
@exp_list[i] = 0
else
n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
@exp_list[i] = @exp_list[i - 1] + Integer(n)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Troca da EXP
#
# exp : nova EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def exp=(exp)
@exp = [[exp, Config::EXP_LIMIT].min, 0].max
last_level = @level
# Melhoramento
while @exp >= @exp_list[@level + 1] and @exp_list[@level + 1] > 0
@level += 1
# Habilidades são aprendidas conforme o nível
if $scene.is_a?(Scene_Map)
for j in $data_classes[@class_id].learnings
if j.level == @level
learn_skill(j.skill_id)
end
end
end
@points += Config::LEVEL_UP_POINTS if @level < Config::MAX_LEVELS and Config::POINTS
end
if last_level != @level
if $scene.is_a?(Scene_Map)
@hp = maxhp
@sp = maxsp
Network.send_animation(Config::ANIMATION) if @level < Config::MAX_LEVELS
$game_player.animation_id = Config::ANIMATION if @level < Config::MAX_LEVELS
if Config::POINTS
if @points > 0
$scene.status_window.refresh
$scene.status_window.visible = true
end
end
self.damage = Vocab::PLAYER_LEVEL_UP if @level < Config::MAX_LEVELS
Network.send_vitals if Network.socket != nil
$game_party.send_info
# Atualizar nível do herói
Network.socket.send("<5>@level = #{@level}</5>\n")
end
end
# Agravante
while @exp < @exp_list[@level]
@level -= 1
end
if @level >= 100
self.restore_parameter
end
# Aumento do HP e SP
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Restabelecer Parâmetro (By KGC)
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_parameter
return if @level < 100
$data_actors[@actor_id].parameters.resize(6, @level + 1)
for k in 0..5
if $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] == 0
calc_text = Config::LV100_CALC
calc_text.gsub!(/lv/i) {"@level"}
calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {"$data_actors[@actor_id].parameters[k, #{$1.to_i}]"}
n = $data_actors[@actor_id].parameters[k, 99]
n += eval(calc_text)
$data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] = [n, 32767].min
end
end
end
=begin
#--------------------------------------------------------------------------
# * Restabelecer Magias
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_skills
@skills = []
# Uso de Habilidades
for i in 1..@level
for j in $data_classes[@class_id].learnings
if j.level == i
learn_skill(j.skill_id)
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Restabelecer Exp
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_exp(actor_id)
@level = $data_actors[actor_id].initial_level
@exp_list = Array.new(101)
make_exp_list
@exp = @exp_list[@level]
end
=end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição do MaxHP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp
n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, Config::MAX_HP].min
for i in @states
n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, Config::MAX_HP].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Troca de Nível
#
# level : novo Nível
#--------------------------------------------------------------------------
def level=(level)
# Se a quantidade de EXP foi alcançada
level = [[level, Config::MAX_LEVELS].min, 1].max
# Trocar EXP
self.exp = @exp_list[level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Troca de Gráficos
#
# character_name : nome do arquivo do novo herói
# character_hue : cor do novo herói (opcional)
# battler_name : nome do arquivo do novo battler (opcional)
# battler_hue : cor do novo battler (opcional)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_graphic(character_name, character_hue = 0, battler_name = 0, battler_hue = 0)
@character_name = character_name
@character_hue = character_hue
@battler_name = battler_name
@battler_hue = battler_hue
return unless $scene.is_a?(Scene_Map)
$game_party.send_new_sprite
Network.send_character_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Troca de Cabelo
#
# character_hair : nome do arquivo do novo cabelo
#--------------------------------------------------------------------------
def set_hair(character_hair)
@character_hair = character_hair
return unless $scene.is_a?(Scene_Map)
$game_party.send_new_sprite
Network.send_character_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Troca de Ponto de Renascimento
#
# map : id do mapa
# x : coordenada x
# y : coordenada y
#--------------------------------------------------------------------------
def set_respawnpoint(map, x, y)
@respawn_map = map
@respawn_x = x
@respawn_y = y
Game_Netplay.autosave
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização dos status
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_states(data)
eval(data)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * EXP atual
#--------------------------------------------------------------------------
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * EXP Necessária para o Próximo Nível.
#
# Definição da Sequência de Caracteres da EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
return @exp_list[@level + 1] > 0 ? @exp_list[@level + 1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
thiagus- Semi-Experiente
- Mensagens : 144
Créditos : 9
Re: Alguém poderia adaptar esse script ao netplay 4.9.2
OK pode trocar por esse lembrando que não é a melhor forma de se fazer, o servidor que deveria enviar a ID do Skill que dá um Grow-up no Status.
- Código:
#==============================================================================
# MBS - Passive Skill
#------------------------------------------------------------------------------
# por Masked
# Editado e melhorado por: Gabriela D.+1 edição Azraven.
#------------------------------------------------------------------------------
# O script permite configurar uma habilidade para aumentar o ataque, agilidade,
#força, dextreza e inteligência do personagem quando ele passar de nível
#==============================================================================
#==============================================================================
# Configurações
#==============================================================================
module MBS_PSkl_Config
#================================================================
ID_ATACK = 9 # ID da habilidade que faz o atk aumentar
ATK_INCREASE = 1 # Quanto o atk aumenta a cada nível
#================================================================
ID_DEXTREZA = 10 # ID da habilidade que faz
DEX_INCREASE = 1 # Quanto a Dextreza aumenta a cada nível
#================================================================
ID_AGI = 11 # ID da habilidade que faz o agilidade aumentar
AGI_INCREASE = 1 # Quanto a agilidade aumenta a cada nível
#=================================================================
ID_INT = 12 # ID da habilidade que faz a inteligência aumentar
INT_INCREASE = 1 # Quanto a inteligência aumenta a cada nível
#==============================================================================
ID_HP = 13 # ID da habilidade que faz a inteligência aumentar
HP_INCREASE = 3 # Quanto a inteligência aumenta a cada nível
#==============================================================================
ID_MP = 14 # ID da habilidade que faz a inteligência aumentar
MP_INCREASE = 3 # Quanto a inteligência aumenta a cada nível
end
# Fim das Configurações
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# By Valentine
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# * Variáveis Públicas
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :friends
attr_reader :hotkey
attr_reader :exp_list
attr_accessor :skills
attr_accessor :character_hair
attr_accessor :character_name
attr_accessor :character_hue
attr_accessor :class_id
attr_accessor :weapon_id
attr_accessor :armor1_id
attr_accessor :armor2_id
attr_accessor :armor3_id
attr_accessor :armor4_id
attr_accessor :armor5_id
attr_accessor :armor6_id
attr_accessor :armor7_id
attr_accessor :armor8_id
attr_accessor :guild
attr_accessor :guild_position
attr_accessor :guild_flag
attr_accessor :ban
attr_accessor :group
attr_accessor :gender
attr_accessor :points
attr_accessor :respawn_map
attr_accessor :respawn_x
attr_accessor :respawn_y
#--------------------------------------------------------------------------
# * Opções
#
# actor_id : ID do Herói
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(actor_id)
actor = $data_actors[actor_id]
@actor_id = actor_id
@name = actor.name
@character_hair = ""
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
@battler_name = actor.battler_name
@battler_hue = actor.battler_hue
@class_id = actor.class_id
@weapon_id = actor.weapon_id
@armor1_id = actor.armor1_id
@armor2_id = actor.armor2_id
@armor3_id = actor.armor3_id
@armor4_id = actor.armor4_id
@armor5_id = 0
@armor6_id = 0
@armor7_id = 0
@armor8_id = 0
@level = actor.initial_level
@exp_list = Array.new(101)
make_exp_list
@exp = @exp_list[@level]
@skills = []
@hp = maxhp
@sp = maxsp
@states = []
@states_turn = {}
@maxhp_plus = 0
@maxsp_plus = 0
@str_plus = 0
@dex_plus = 0
@agi_plus = 0
@int_plus = 0
@guild = ""
@guild_position = 0
@guild_flag = 0
@respawn_map = Config::GAME_OVER_MAP
@respawn_x = Config::GAME_OVER_X
@respawn_y = Config::GAME_OVER_Y
@ban = 0
@group = ""
@gender = 0
@points = 0
@friends = []
@hotkey = []
# Uso de Habilidades
for i in 1..@level
for j in $data_classes[@class_id].learnings
if j.level == i
learn_skill(j.skill_id)
end
end
end
# Atualização automática do Status
update_auto_state(nil, $data_armors[@armor1_id])
update_auto_state(nil, $data_armors[@armor2_id])
update_auto_state(nil, $data_armors[@armor3_id])
update_auto_state(nil, $data_armors[@armor4_id])
update_auto_state(nil, $data_armors[@armor5_id])
update_auto_state(nil, $data_armors[@armor6_id])
update_auto_state(nil, $data_armors[@armor7_id])
update_auto_state(nil, $data_armors[@armor8_id])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Cálculo sobre os Atributos
#
# element_id : ID do elemento
#--------------------------------------------------------------------------
def element_rate(element_id)
# Uso do valor numérico correspondente ao grau do atributo (A,B,C,D,E,F)
table = [0, 200, 150, 100, 50, 0, -100]
result = table[$data_classes[@class_id].element_ranks[element_id]]
# Dividir por 2 se há uma proteção física contra o elemento
for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id, @armor5_id, @armor6_id, @armor7_id, @armor8_id]
armor = $data_armors[i]
if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(element_id)
result /= 2
end
end
# Dividir por 2 se há uma proteção de atributo contra o elemento
for i in @states
if $data_states[i].guard_element_set.include?(element_id)
result /= 2
end
end
# Cálculo final
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Verificação do Status do Defensor
#
# state_id : ID do status
#--------------------------------------------------------------------------
def state_guard?(state_id)
for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id, @armor5_id, @armor6_id, @armor7_id, @armor8_id]
armor = $data_armors[i]
if armor != nil
if armor.guard_state_set.include?(state_id)
return true
end
end
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Verificação do Nível
#--------------------------------------------------------------------------
def get_level(id, item_id, viewlevel = false)
case id
when 0 # Arma
return 0 if Config::WEAPON_LEVEL.size == 0
for i in 0..Config::WEAPON_LEVEL.size-1
return Config::WEAPON_LEVEL[i][1] if @level < Config::WEAPON_LEVEL[i][1] or viewlevel and item_id == Config::WEAPON_LEVEL[i][0]
end
when 1..8 # Escudo, elmo, armadura, acessório, capa, luva, amuleto e bota
return 0 if Config::ARMOR_LEVEL.size == 0
for i in 0..Config::ARMOR_LEVEL.size-1
return Config::ARMOR_LEVEL[i][1] if @level < Config::ARMOR_LEVEL[i][1] or viewlevel and item_id == Config::ARMOR_LEVEL[i][0]
end
when 9 # Item
return 0 if Config::ITEM_LEVEL.size == 0
for i in 0..Config::ITEM_LEVEL.size-1
return Config::ITEM_LEVEL[i][1] if @level < Config::ITEM_LEVEL[i][1] or viewlevel and item_id == Config::ITEM_LEVEL[i][0]
end
end
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Troca de Equipamento
#
# equip_type : tipo de Equipamento
# id : ID das Armas ou Protetores, se for 0 o Equipamento foi removido
#--------------------------------------------------------------------------
def equip(equip_type, id)
if get_level(equip_type, id) > 0
case equip_type
when 0 # Armas
Game_Chat.add("#{Vocab::NOT_REQ_LEVEL} #{$data_weapons[id].name}.", Config::ERROR_COLOR)
when 1..8 # Escudo, elmo, armadura, acessório, capa, luva, amuleto e bota
Game_Chat.add("#{Vocab::NOT_REQ_LEVEL} #{$data_armors[id].name}.", Config::ERROR_COLOR)
end
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case equip_type
when 0 # Armas
if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
$game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
@weapon_id = id
$game_party.lose_weapon(id, 1)
end
when 1 # Escudo
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
@armor1_id = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
end
when 2 # Elmo
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
@armor2_id = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
end
when 3 # Armadura
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
@armor3_id = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
end
when 4 # Acessório
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
@armor4_id = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
end
when 5 # Capa
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
update_auto_state($data_armors[@armor5_id], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor5_id, 1)
@armor5_id = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
end
when 6 # Bota
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
update_auto_state($data_armors[@armor6_id], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor6_id, 1)
@armor6_id = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
end
when 7 # Amuleto
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
update_auto_state($data_armors[@armor7_id], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor7_id, 1)
@armor7_id = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
end
when 8 # Luva
if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
update_auto_state($data_armors[@armor8_id], $data_armors[id])
$game_party.gain_armor(@armor8_id, 1)
@armor8_id = id
$game_party.lose_armor(id, 1)
end
end
return unless $scene.is_a?(Scene_Map)
$scene.equip_window.refresh
Network.send_visual_equip(equip_type)
$game_system.se_play($data_system.equip_se)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Troca do ID de Classe
#
# class_id : ID da classe
#--------------------------------------------------------------------------
def class_id=(class_id)
if $data_classes[class_id] != nil
@class_id = class_id
# Equipamento que a classe não permite é removido
unless equippable?($data_weapons[@weapon_id])
equip(0, 0)
end
unless equippable?($data_armors[@armor1_id])
equip(1, 0)
end
unless equippable?($data_armors[@armor2_id])
equip(2, 0)
end
unless equippable?($data_armors[@armor3_id])
equip(3, 0)
end
unless equippable?($data_armors[@armor4_id])
equip(4, 0)
end
unless equippable?($data_armors[@armor5_id])
equip(5, 0)
end
unless equippable?($data_armors[@armor6_id])
equip(6, 0)
end
unless equippable?($data_armors[@armor7_id])
equip(7, 0)
end
unless equippable?($data_armors[@armor8_id])
equip(8, 0)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição da Base de MaxHP
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxhp
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level] == nil
return $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição da Base de MaxSP
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxsp
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level] == nil
return $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição da Base de Ataque
#--------------------------------------------------------------------------
def base_str
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level] == nil
n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
for i in 1..8
eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; n += armor != nil ? armor.str_plus : 0")
end
if Config::POINTS
n -= $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
n += $data_actors[@actor_id].parameters[2, 1]
end
return [[n, 1].max, Config::MAX_STR].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição da Base de Defesa
#--------------------------------------------------------------------------
def base_dex
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level] == nil
n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
for i in 1..8
eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; n += armor != nil ? armor.dex_plus : 0")
end
if Config::POINTS
n -= $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
n += $data_actors[@actor_id].parameters[3, 1]
end
return [[n, 1].max, Config::MAX_DEX].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição da Base de Agilidade
#--------------------------------------------------------------------------
def base_agi
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level] == nil
n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
for i in 1..8
eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; n += armor != nil ? armor.agi_plus : 0")
end
if Config::POINTS
n -= $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
n += $data_actors[@actor_id].parameters[4, 1]
end
return [[n, 1].max, Config::MAX_AGI].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição da Base de Inteligência
#--------------------------------------------------------------------------
def base_int
restore_parameter if $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level] == nil
n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
for i in 1..8
eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; n += armor != nil ? armor.int_plus : 0")
end
if Config::POINTS
n -= $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
n += $data_actors[@actor_id].parameters[5, 1]
end
return [[n, 1].max, Config::MAX_INT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição da Base de Defesa Física
#--------------------------------------------------------------------------
def base_pdef
pdef = 0
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
pdef += weapon != nil ? weapon.pdef : 0
for i in 1..8
eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; pdef += armor != nil ? armor.pdef : 0")
end
return pdef
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição da Base de Defesa Mágica
#--------------------------------------------------------------------------
def base_mdef
mdef = 0
weapon = $data_weapons[@weapon_id]
mdef += weapon != nil ? weapon.mdef : 0
for i in 1..8
eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; mdef += armor != nil ? armor.mdef : 0")
end
return mdef
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição da Base de Esquiva
#--------------------------------------------------------------------------
def base_eva
eva = 0
for i in 1..8
eval("armor = $data_armors[@armor#{i}_id]; eva += armor != nil ? armor.eva : 0")
end
return eva
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Aumentar Parâmetros (By KGC)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_exp_list
actor = $data_actors[@actor_id]
@exp_list[1] = 0
pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
for i in 2..(Config::MAX_LEVELS + 1)
if i > Config::MAX_LEVELS
@exp_list[i] = 0
else
n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
@exp_list[i] = @exp_list[i - 1] + Integer(n)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Troca da EXP
#
# exp : nova EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def exp=(exp)
@exp = [[exp, Config::EXP_LIMIT].min, 0].max
last_level = @level
# Melhoramento
while @exp >= @exp_list[@level + 1] and @exp_list[@level + 1] > 0
@level += 1
# Habilidades são aprendidas conforme o nível
if $scene.is_a?(Scene_Map)
for j in $data_classes[@class_id].learnings
if j.level == @level
learn_skill(j.skill_id)
end
end
check_for_passive_growth
end
@points += Config::LEVEL_UP_POINTS if @level < Config::MAX_LEVELS and Config::POINTS
end
if last_level != @level
if $scene.is_a?(Scene_Map)
@hp = maxhp
@sp = maxsp
Network.send_animation(Config::ANIMATION) if @level < Config::MAX_LEVELS
$game_player.animation_id = Config::ANIMATION if @level < Config::MAX_LEVELS
if Config::POINTS
if @points > 0
$scene.status_window.refresh
$scene.status_window.visible = true
end
end
self.damage = Vocab::PLAYER_LEVEL_UP if @level < Config::MAX_LEVELS
Network.send_vitals if Network.socket != nil
$game_party.send_info
# Atualizar nível do herói
Network.socket.send("<5>@level = #{@level}</5>\n")
end
end
# Agravante
while @exp < @exp_list[@level]
@level -= 1
end
if @level >= 100
self.restore_parameter
end
# Aumento do HP e SP
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ** Metodo Responsavel pelo Growth Increase
#--------------------------------------------------------------------------
def check_for_passive_growth
if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_ATACK)
self.str += MBS_PSkl_Config::ATK_INCREASE
end
if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_DEXTREZA)
self.dex += MBS_PSkl_Config::DEX_INCREASE
end
if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_AGI)
self.agi += MBS_PSkl_Config::AGI_INCREASE
end
if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_INT)
self.int += MBS_PSkl_Config::INT_INCREASE
end
if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_HP)
self.maxhp += MBS_PSkl_Config::HP_INCREASE
end
if @skills.include?(MBS_PSkl_Config::ID_MP)
self.maxsp += MBS_PSkl_Config::MP_INCREASE
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Restabelecer Parâmetro (By KGC)
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_parameter
return if @level < 100
$data_actors[@actor_id].parameters.resize(6, @level + 1)
for k in 0..5
if $data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] == 0
calc_text = Config::LV100_CALC
calc_text.gsub!(/lv/i) {"@level"}
calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {"$data_actors[@actor_id].parameters[k, #{$1.to_i}]"}
n = $data_actors[@actor_id].parameters[k, 99]
n += eval(calc_text)
$data_actors[@actor_id].parameters[k, @level] = [n, 32767].min
end
end
end
=begin
#--------------------------------------------------------------------------
# * Restabelecer Magias
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_skills
@skills = []
# Uso de Habilidades
for i in 1..@level
for j in $data_classes[@class_id].learnings
if j.level == i
learn_skill(j.skill_id)
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Restabelecer Exp
#--------------------------------------------------------------------------
def restore_exp(actor_id)
@level = $data_actors[actor_id].initial_level
@exp_list = Array.new(101)
make_exp_list
@exp = @exp_list[@level]
end
=end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Definição do MaxHP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp
n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, Config::MAX_HP].min
for i in @states
n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
end
n = [[Integer(n), 1].max, Config::MAX_HP].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Troca de Nível
#
# level : novo Nível
#--------------------------------------------------------------------------
def level=(level)
# Se a quantidade de EXP foi alcançada
level = [[level, Config::MAX_LEVELS].min, 1].max
# Trocar EXP
self.exp = @exp_list[level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Troca de Gráficos
#
# character_name : nome do arquivo do novo herói
# character_hue : cor do novo herói (opcional)
# battler_name : nome do arquivo do novo battler (opcional)
# battler_hue : cor do novo battler (opcional)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_graphic(character_name, character_hue = 0, battler_name = 0, battler_hue = 0)
@character_name = character_name
@character_hue = character_hue
@battler_name = battler_name
@battler_hue = battler_hue
return unless $scene.is_a?(Scene_Map)
$game_party.send_new_sprite
Network.send_character_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Troca de Cabelo
#
# character_hair : nome do arquivo do novo cabelo
#--------------------------------------------------------------------------
def set_hair(character_hair)
@character_hair = character_hair
return unless $scene.is_a?(Scene_Map)
$game_party.send_new_sprite
Network.send_character_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Troca de Ponto de Renascimento
#
# map : id do mapa
# x : coordenada x
# y : coordenada y
#--------------------------------------------------------------------------
def set_respawnpoint(map, x, y)
@respawn_map = map
@respawn_x = x
@respawn_y = y
Game_Netplay.autosave
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Atualização dos status
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_states(data)
eval(data)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * EXP atual
#--------------------------------------------------------------------------
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * EXP Necessária para o Próximo Nível.
#
# Definição da Sequência de Caracteres da EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def next_exp
return @exp_list[@level + 1] > 0 ? @exp_list[@level + 1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
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Re: Alguém poderia adaptar esse script ao netplay 4.9.2
Opa! Funcionou! Muito obrigado mesmo!
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Re: Alguém poderia adaptar esse script ao netplay 4.9.2
De nada precisando estamos ai.
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