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Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro

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Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro Empty Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro

Mensagem por lksflorencio Sáb Abr 23, 2016 11:36 am

Alguém me da uma luz como eu faco para o Pets revida o ataque do Npc que o atacou, pois se o player ataca ele revida mas os Npcs não.
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Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro Empty Re: Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro

Mensagem por Profane ~ Dom Abr 24, 2016 7:12 pm

Caso use o Sistema do Lightning (Nyal)

Em seu sub de NpcAttackNpc:

Código:
    MapNpc(MapNum).NPC(Victim).targetType = 2 'Npc
    MapNpc(MapNum).NPC(Victim).target = attacker


Att

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Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro Empty Re: Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro

Mensagem por lksflorencio Dom Abr 24, 2016 7:50 pm

Profane ~ escreveu:Caso use o Sistema do Lightning (Nyal)

Em seu sub de NpcAttackNpc:

Código:
    MapNpc(MapNum).NPC(Victim).targetType = 2 'Npc
    MapNpc(MapNum).NPC(Victim).target = attacker


Att
 E o Eclipse Origins 4.2.2 



Se pode fala o em que Mod eu boto.
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Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro Empty Re: Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro

Mensagem por Kies Dom Abr 24, 2016 8:03 pm

lksflorencio escreveu:
Profane ~ escreveu:Caso use o Sistema do Lightning (Nyal)

Em seu sub de NpcAttackNpc:

Código:
    MapNpc(MapNum).NPC(Victim).targetType = 2 'Npc
    MapNpc(MapNum).NPC(Victim).target = attacker


Att
 E o Eclipse Origins 4.2.2 



Se pode fala o em que Mod eu boto.
mano pq tu n usa uma engine 2.0 deitada ou a skyware premetive?? Usar a 4.x.x não é muito legal se tu não saber programar e o pior de tudo é que quase ninguem o usa então fica no mesmo . Com a crystal shire
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Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro Left_bar_bleue0/0Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro Empty_bar_bleue  (0/0)
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Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro Left_bar_bleue30/30Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro Empty_bar_bleue  (30/30)

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Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro Empty Re: Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro

Mensagem por lksflorencio Dom Abr 24, 2016 8:20 pm

Digamos que 30 do meu projeto ja esta nele, e é uma boa engine só tenho que conce melhor a Source e logo logo deixo um file, na verdade já ta explicado onde e a localização.
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Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro Empty Re: Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro

Mensagem por Profane ~ Seg Abr 25, 2016 5:28 pm

Adiciona o que eu falei no teu ModPets, no NpcAttackNpc. 

e.e

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Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro Empty Re: Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro

Mensagem por lksflorencio Qua Abr 27, 2016 4:06 pm

Profane ~ escreveu:Adiciona o que eu falei no teu ModPets, no NpcAttackNpc. 

e.e
 Profane eu achem isso que bem diferente do contexto que você passo. se pode me ajuda eu agradeço.

Código:
Public Function CanPetAttackNpc(ByVal Attacker As Long, ByVal mapnpcnum As Long, Optional ByVal IsSpell As Boolean = False) As Boolean
    Dim MapNum As Long
    Dim npcnum As Long
    Dim NpcX As Long
    Dim NpcY As Long
    Dim attackspeed As Long

    ' Check for subscript out of range

  On Error GoTo errorhandler

    If IsPlaying(Attacker) = False Or mapnpcnum <= 0 Or mapnpcnum > MAX_MAP_NPCS Or Player(Attacker).characters(TempPlayer(Attacker).CurChar).Pet.Alive = False Then
        Exit Function
    End If

    ' Check for subscript out of range
    If MapNpc(GetPlayerMap(Attacker)).Npc(mapnpcnum).Num <= 0 Then
        Exit Function
    End If

    MapNum = GetPlayerMap(Attacker)
    npcnum = MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).Num
   
    ' Make sure the npc isn't already dead
    If MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).Vital(Vitals.HP) <= 0 Then
        Exit Function
    End If


    ' Make sure they are on the same map
    If IsPlaying(Attacker) Then
   
    If TempPlayer(Attacker).PetspellBuffer.Spell > 0 And IsSpell = False Then Exit Function
   
        ' exit out early
        If IsSpell Then
            If npcnum > 0 Then
                If Npc(npcnum).Behaviour <> NPC_BEHAVIOUR_FRIENDLY And Npc(npcnum).Behaviour <> NPC_BEHAVIOUR_SHOPKEEPER Then
                    CanPetAttackNpc = True
                    Exit Function
                End If
            End If
        End If

        attackspeed = 1000 'Pet cannot weild a weapon

        If npcnum > 0 And GetTickCount > TempPlayer(Attacker).PetAttackTimer + attackspeed Then
            ' Check if at same coordinates
            Select Case Player(Attacker).characters(TempPlayer(Attacker).CurChar).Pet.Dir
                Case DIR_UP
                    NpcX = MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).x
                    NpcY = MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).y + 1
                Case DIR_DOWN
                    NpcX = MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).x
                    NpcY = MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).y - 1
                Case DIR_LEFT
                    NpcX = MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).x + 1
                    NpcY = MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).y
                Case DIR_RIGHT
                    NpcX = MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).x - 1
                    NpcY = MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).y
            End Select

            If NpcX = Player(Attacker).characters(TempPlayer(Attacker).CurChar).Pet.x Then
                If NpcY = Player(Attacker).characters(TempPlayer(Attacker).CurChar).Pet.y Then
                    If Npc(npcnum).Behaviour <> NPC_BEHAVIOUR_FRIENDLY And Npc(npcnum).Behaviour <> NPC_BEHAVIOUR_SHOPKEEPER Then
                        CanPetAttackNpc = True
                    Else
                        CanPetAttackNpc = False
                    End If
                End If
            End If
        End If
    End If


  On Error GoTo 0
  Exit Function
errorhandler:
    HandleError "CanPetAttackNpc", "modPets", Err.Number, Err.Description, Erl
    Err.Clear

End Function


Código:
Public Sub PetAttackNpc(ByVal Attacker As Long, ByVal mapnpcnum As Long, ByVal Damage As Long, Optional ByVal Spellnum As Long, Optional ByVal overTime As Boolean = False)
    Dim Name As String
    Dim Exp As Long
    Dim n As Long
    Dim i As Long
    Dim STR As Long
    Dim DEF As Long
    Dim MapNum As Long
    Dim npcnum As Long
    Dim Buffer As clsBuffer

    ' Check for subscript out of range

  On Error GoTo errorhandler

    If IsPlaying(Attacker) = False Or mapnpcnum <= 0 Or mapnpcnum > MAX_MAP_NPCS Or Damage < 0 Or Player(Attacker).characters(TempPlayer(Attacker).CurChar).Pet.Alive = False Then
        Exit Sub
    End If

    MapNum = GetPlayerMap(Attacker)
    npcnum = MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).Num
    Name = Trim$(Npc(npcnum).Name)
   
    If Spellnum = 0 Then
        ' Enviar este pacote para que possam ver o animal atacar
        Set Buffer = New clsBuffer
        Buffer.WriteLong SAttack
        Buffer.WriteLong Attacker
        Buffer.WriteLong 1
        SendDataToMap MapNum, Buffer.ToArray()
        Set Buffer = Nothing
    End If
   
    ' Verificar a existência de arma
    n = 0 ' nenhuma arma, animal de estimação :P
   
    ' definir o temporizador regen
    TempPlayer(Attacker).PetstopRegen = True
    TempPlayer(Attacker).PetstopRegenTimer = GetTickCount

    If Damage >= MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).Vital(Vitals.HP) Then
   
        SendActionMsg GetPlayerMap(Attacker), "-" & MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).Vital(Vitals.HP), BrightRed, 1, (MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).x * 32), (MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).y * 32)
        SendBlood GetPlayerMap(Attacker), MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).x, MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).y
       
        ' send the sound
        If Spellnum > 0 Then SendMapSound Attacker, MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).x, MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).y, SoundEntity.seSpell, Spellnum

        ' Calculate exp to give attacker
        Exp = Npc(npcnum).Exp

        ' Certifique-se de que não ficam a menos de 0
        If Exp < 0 Then
            Exp = 1
        End If

        ' in party?
        If TempPlayer(Attacker).inParty > 0 Then
            ' pass through party sharing function
            Party_ShareExp TempPlayer(Attacker).inParty, Exp, Attacker, MapNum
        Else
            ' no party - keep exp for self
            GivePlayerEXP Attacker, Exp
        End If
       
        For n = 1 To 20
            If MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).Num > 0 Then
                SpawnItem MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).Inventory(n).Num, MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).Inventory(n).Value, MapNum, MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).x, MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).y
                MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).Inventory(n).Value = 0
                MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).Inventory(n).Num = 0
            End If
        Next

        ' Now set HP to 0 so we know to actually kill them in the server loop (this prevents subscript out of range)
        MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).Num = 0
        MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).SpawnWait = GetTickCount
        MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).Vital(Vitals.HP) = 0
        MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).TargetType = 0
        MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).Target = 0
        UpdateMapBlock MapNum, MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).x, MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).y, False
       
        ' clear DoTs and HoTs
        For i = 1 To MAX_DOTS
            With MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).DoT(i)
                .Spell = 0
                .Timer = 0
                .Caster = 0
                .StartTime = 0
                .Used = False
            End With
           
            With MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).HoT(i)
                .Spell = 0
                .Timer = 0
                .Caster = 0
                .StartTime = 0
                .Used = False
            End With
        Next
       
        ' send death to the map
        Set Buffer = New clsBuffer
        Buffer.WriteLong SNpcDead
        Buffer.WriteLong 0
        Buffer.WriteLong mapnpcnum
        SendDataToMap MapNum, Buffer.ToArray()
        Set Buffer = Nothing
       
        'Loop através de toda mapa e purgar NPC de targets
        For i = 1 To Player_HighIndex
            If IsPlaying(i) And IsConnected(i) Then
                If GetPlayerMap(i) = MapNum Then
                    If TempPlayer(i).TargetType = TARGET_TYPE_NPC Then
                        If TempPlayer(i).Target = mapnpcnum Then
                            TempPlayer(i).Target = 0
                            TempPlayer(i).TargetType = TARGET_TYPE_NONE
                            SendTarget i
                        End If
                    End If
                    If TempPlayer(i).PetTargetType = TARGET_TYPE_NPC Then
                        If TempPlayer(i).PetTarget = mapnpcnum Then
                            TempPlayer(i).PetTarget = 0
                            TempPlayer(i).PetTargetType = TARGET_TYPE_NONE
                        End If
                    End If
                End If
            End If
        Next
    Else
        ' NPC not dead, just do the damage
        MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).Vital(Vitals.HP) = MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).Vital(Vitals.HP) - Damage

        ' Verificar a existência de uma arma e dizer danos
        SendActionMsg MapNum, "-" & Damage, BrightRed, 1, (MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).x * 32), (MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).y * 32)
        SendBlood GetPlayerMap(Attacker), MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).x, MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).y
       
        ' send the sound
        If Spellnum > 0 Then SendMapSound Attacker, MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).x, MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).y, SoundEntity.seSpell, Spellnum

        ' Definir o destino NPC para o jogador
        MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).TargetType = TARGET_TYPE_PET ' animal de estimação do jogador
        MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).Target = Attacker

        ' Agora verificar guarda ai e se assim ter todos no mapa guardas vêm depois
        If Npc(MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).Num).Behaviour = NPC_BEHAVIOUR_GUARD Then
            For i = 1 To MAX_MAP_NPCS
                If MapNpc(MapNum).Npc(i).Num = MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).Num Then
                    MapNpc(MapNum).Npc(i).Target = Attacker
                    MapNpc(MapNum).Npc(i).TargetType = TARGET_TYPE_PET ' pet
                End If
            Next
        End If
       
        ' set the regen timer
        MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).stopRegen = True
        MapNpc(MapNum).Npc(mapnpcnum).stopRegenTimer = GetTickCount
       
        ' if stunning spell, stun the npc
        If Spellnum > 0 Then
            If Spell(Spellnum).StunDuration > 0 Then StunNPC mapnpcnum, MapNum, Spellnum
            ' DoT
            If Spell(Spellnum).Duration > 0 Then
                AddDoT_Npc MapNum, mapnpcnum, Spellnum, Attacker, 3
            End If
        End If
       
        SendMapNpcVitals MapNum, mapnpcnum
    End If

    If Spellnum = 0 Then
        ' Reset attack timer
        TempPlayer(Attacker).PetAttackTimer = GetTickCount
    End If


  On Error GoTo 0
  Exit Sub
errorhandler:
    HandleError "PetAttackNpc", "modPets", Err.Number, Err.Description, Erl
    Err.Clear
End Sub
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Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro Empty Re: Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro

Mensagem por Profane ~ Qua Abr 27, 2016 10:09 pm

Preciso entender algo direito. Oque realmente ocorre?

 Npc Agressivo ataca o pet, e o pet não revida os golpes do Npc Agressivo?

eh apenas isso?

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Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro Empty Re: Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro

Mensagem por lksflorencio Qua Abr 27, 2016 10:27 pm

Profane ~ escreveu:Preciso entender algo direito. Oque realmente ocorre?

 Npc Agressivo ataca o pet, e o pet não revida os golpes do Npc Agressivo?

eh apenas isso?

 Esse código que eu  mandei ta dizendo isso é? se for eu quero munda para o Pet ataca.
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Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro Empty Re: Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro

Mensagem por Profane ~ Qua Abr 27, 2016 10:42 pm

Nah, quero entender qual o seu problema uehe.

Quer que o pet ataque quem atacar ele certo? Se sim.

Preciso de umas informações adicionais para lhe passar o corretinho: 

Manda o PlayerRec e o PetRec que estão no seu ModTypes.

Deixe-me analisar como eh salvo a variavel de pet.

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Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro Empty Re: Pets ataca npc, se for atacado pelo npc primeiro

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