Algum bom Scripter ai pra me dar uma ajudinha?? Hitskin_logo Hitskin.com

Isto é uma pré-visualização de um tema em Hitskin.com
Instalar o temaVoltar para a ficha do tema

Aldeia RPG
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Algum bom Scripter ai pra me dar uma ajudinha??

2 participantes

Ir para baixo

Algum bom Scripter ai pra me dar uma ajudinha?? Empty Algum bom Scripter ai pra me dar uma ajudinha??

Mensagem por RedWolf Sáb Jun 20, 2015 2:31 pm

Eai galera! Bem? Então, to com um problema aqui com um script. É o Script: Sistema de Sobrevivencia v1.11. Então meu problema é o seguinte, eu estou criando um jogo de Fazenda 
baseado em Harvest Moon, só que no meu jogo tem esse sistema de necessidades. Porém
eu preciso que quando a vida, fome, sede, sono e infecção chegue a 0, aconteça um
Evento Comum, para que eu possa editar o que vai acontecer com o player se chegar a 0.
Ex: A barra de sono chegou a 0, o player dorme aonde está e recupera alguns status e
perde mais infecção(que no meu jogo é carisma). Então, tava precisando muito disso,
urgentemente, para continuar meu projeto. Se alguém puder me ajudar, dês de já agradeço.
Script:
Código:
 
=begin
======================================
  Sistema de Sobrevivencia v1.11 (Anteriormente conhecido como Sistema de Necessidades)
  Criado por: Apellonyx
  Traduçao feita por: Victor Mendes (makervictor)
  Lançado: 2 April 2013
  Ultima atualizaçao: 5 April 2013
======================================
  Termos de Uso:
    Voce é livre para usar esse sistema como quizer, em jogos comerciais ou nao-
    comerciais. Se voce editar o script bastante, nao é necessario me creditar
    necessary to credit me (desde que claramente seja usado apenas meu código
    como uma base para seu script),mas eu gostaria de receber crédito, se for
    usado em sua forma atual, ou se apenas modificar algumas coisas do script.
======================================
  Ajuda:
    Embora nem sempre estar ativo, eu costumo logar no "rpgmakervxace.com" diariamente,
    por isso, se voce tiver alguma pergunta relacionada ao script, voce pode
    perguntar lá, no topico em que esse script foi lançado. Apenas um aviso,
    eu nao editarei o script para torna-lo compativel com qualquer sistema
    de menu especial, mas vou tentar corrigir bugs que vao aparecendo . Se voce
    encontrar um, me avise, e eu farei o meu melhor para arrumar o erro.
======================================
  Atualizaçoes:
    v1.0: 2 Abril 2013 - Primeira versao. incluído comida, agua, cançaso, e vida.
    v1.01: 3 Abril 2013 - Adicionado valores máximos configuráveis para comida,
      agua, e cançaso, e fez o máximo para a vida um valor configurável. A
      prova de falhas mencionadas nas Instruções v1.0 não é mais necessário.
    v1.02: 3 Abril 2013 - Adicionado suporte para uma totalmente configuravel
      "logica reversa" , sugerido por esrann.
    v1.10: 5 Abril 2013 - Reconfiguração completa usando variáveis globais,
      em vez de variavel e switch do jogo. Todos os status sao opcionais,
      configuraveis, e podem ser tirados do menu.
    v1.11: 17 Maio 2013 - Corrigido um bug sério envolvendo o uso de valores float.
      Floats devem funcionar muito bem agora, sem causar o falhas no jogo ou
      paradas aleatorias do script. Tambem foi adicionado opacidade do fundo configuravel.
======================================
  Requisitos:
    Ainda não existe nenhum requisito para este script. Eu estou trabalhando em um
    script que irá permitir que as variáveis globais possam ser alteradas através da nota,
    mas pode demorar para ser feita.
======================================
  Descriçao:
    Esse script configura um sistema de necessidades, que inclui comida, água e descanso, todas
    que afetam a principal necessidade, a vida. A atualização 1.02 também adicionou uma lógica inversa
    estatísticas para a toxina ou manuseio de radiação. Todos as cinco estatísticas, juntamente com suas
    taxas de atualização, são manipulados por variáveis globais e podem ser alteradas a qualquer
    tempo com uma chamada de script simples.
======================================
  Instruçoes:
    Primeiro, você vai configurar como deseja que o script seja executado. todas
    as opções estão no primeiro módulo do script, chamado "Anyx". Eu não
    recomendo mudar nada do módulo se você não saber o que você é que esta
    fazendo.
  
    Em segundo lugar, depois de ter todas as suas opções de configuração, você pode ir sobre
    as definiçoes dos itens nutritivos. Tudo que você tem a fazer é configurá-lo no banco de dados
    como faz normalmente, e em seguida, anexar um efeito que chama um evento comum.
    Dentro do evento comum, use um dos seguintes scripts chamar para mudar a
    variável apropriada.
  
    $survival_v[id] op value
    id = O status que você deseja alterar. 1 é para a vida, 2 alimentos, 3 de água, 4 descanço,
      e 5 toxina. Os Ids 6-10 são usados para manter as taxas das estatísticas. 6 é para a vida, 7
      alimentos, 8 de água, 9 de descanso, e 10 toxina (definir qualquer dessas taxas para 0
      se quizer desativar um dos status, sem parar os outros)
    op = O operador utilizado para formular o novo valor. + = É usado para adicionar, - = é
      para subtração, * = é para multiplicação / = é para a divisão, e % = é
      para módulos. Há outros, e todos eles funcionam, mas eu não imagino você
      iria usá-los para este script, por isso não vou explicar aqui.
    value = O valor que você gostaria de alterar a variável. Por exemplo, se
      você está adicionando 10 a uma variável, colocaria o numero 10.
    
    $survival_s[id] = value
    id = O status que você deseja alterar. 1 é para a vida, 2 alimentos, 3 de água, 4 descanço,
      e 5 toxina. Os Ids 6-10 são usados para manter as taxas das estatísticas.
    value = true/false. Definir o valor como true para ids 1-5 permitirá que o
      status associado apareça. Defini-lo para false irá desativá-lo completamente. Para ids
      6-10, definindo o valor para true escondera o status no menu, mas ele continuara
      sendo atualizado (este pode ser personalizado usando o LIFEHIDEVAL,
      FOODHIDEVAL, WATERHIDEVAL, RESTHIDEVAL e opções TOXINHIDEVAL na
      Módulo Anyx abaixo. Quando a opção de esconder é verdade, que o número será escondido
      a partir do menu, até a estatística é inferior ao valor (STAT) do HIDEVAL, ou acima
      o valor da TOXINHIDEVAL para o stat toxina). Se false, o status será
      disponíveis no menu em todos os momentos.
  
    Você não precisa configurar manualmente os valores iniciais de cada variável, pois
    isso pode ser feito no script, mas você precisa ligar o sistema de sobrevivência
    manualmente, ou o script não vai fazer nada.
======================================
=end
 
$imported = {} if $imported.nil?
$imported['Apellonyx-Survival'] = true
 
puts "Load: Survival System v1.10 by Apellonyx"
 
module Anyx
 
  WINXPOS       = 0 # Posiçao X da janela de sobrevivencia
  WINYPOS       = 320 # Posiçao Y da janela de sobrevivencia
  WINWIDTH      = 160 # Largura da janela de sobrevivencia
  WINTEXT       = 20 # Tamanho do texto usado na janela de sobrevivencia (Recomendavel 20)
  WINOPACITY    = 255 # Opacidade da janela de sobrevivencia
 
  SURVIVALSWITCH  = 1 # O ID do Switch que ativara e desativara o jogo.
  ONINBATTLE      = true # Se o sistema será atualizado durante as cenas de batalha
  DEATHATZERO     = false # Se for true, dara GameOver quando o status de vida
                         # chegar a 0
  DEATHFULLTOXIN  = false # Se for true, dara GameOver quando o status de Toxina
                         # chegar a seu nivel maximo
 
  LIFEVOCAB       = "Vida" # Vocabulario usado no status de vida na janela de sobrevivencia
  LIFEINIT        = 100 # Valor inicial do status de vida no começo de um jogo
  LIFERATE        = 300 # Número de frames entre as atualizações das estatísticas de vida
  LIFEMAX         = 100 # Valor maximo da barra de vida.
  LIFEEXC         = 100 # Valor maximo do status de vida (pode ultrapassar o LIFEMAX)
  LIFEENABLE      = false # Se for true, a barra de vida sera ativado
  LIFEHIDE        = true # Se for true, a barra de vida nao aparecera no menu
  LIFEHIDEVAL     = 100 # Se LIFEHIDE esta true, a barra de vida vai aparecer quando
                        # ele cai abaixo deste valor.
 
  FOODVOCAB       = "Fome" # Vocabulario usado no status de alimentos na janela de sobrevivencia
  FOODINIT        = 100 # Valor inicial do status de alimentos no começo de um jogo
  FOODRATE        = 1200 # Número de frames entre as atualizações das estatísticas de alimentos
  FOODMAX         = 100 # Valor maximo da barra de alimentos.
  FOODEXC         = 110 # Valor maximo do status de alimentos (pode ultrapassar o FOODMAX)
  FOODMOD         = -1.0 # Valor da mudança do status de alimentos cada atualização; se positivo,
# Os valores iram aumentar a estatística ao longo do tempo, se negativo
# os valores iram diminuir a estatística ao longo do tempo, e 0 fará
# com que não atualize ao decorrer do tempo. Aceita valores float.
  FOODENABLE      = true # Se for true, a barra de alimentos sera ativado
  FOODHIDE        = false # Se for true, a barra de alimentos nao aparecera no menu
  FOODHIDEVAL     = 100 # Se FOODHIDE esta true, a barra de alimentos vai aparecer quando
                        # ele cai abaixo deste valor.
 
  WATERVOCAB      = "Sede" # Vocabulario usado no status de agua na janela de sobrevivencia
  WATERINIT        = 100 # Valor inicial do status de agua no começo de um jogo
  WATERRATE       = 900 # Número de frames entre as atualizações das estatísticas de agua
  WATERMAX        = 100 # Valor maximo da barra de agua.
  WATEREXC        = 110 # Valor maximo do status de agua (pode ultrapassar o WATERMAX)
  WATERMOD        = -1.0 # Valor da mudança do status de agua cada atualização; se positivo,
# os valores iram aumentar a estatística ao longo do tempo, se negativo
# os valores iram diminuir a estatística ao longo do tempo, e 0 fará
# com que não atualize ao decorrer do tempo. Aceita valores float.
  WATERENABLE     = true # Se for true, a barra de agua sera ativado
  WATERHIDE        = false # Se for true, a barra de agua nao aparecera no menu
  WATERHIDEVAL     = 100 # Se WATERHIDE esta true, a barra de agua vai aparecer quando
                         # ele cai abaixo deste valor.
 
  RESTVOCAB       = "Sono" # Vocabulario usado no status de descanço na janela de sobrevivencia
  RESTINIT        = 100 # Valor inicial do status de descanço no começo de um jogo
  RESTRATE        = 1500 # Número de frames entre as atualizações das estatísticas de descanço
  RESTMAX         = 100 # Valor maximo da barra de descanço.
  RESTEXC         = 110 # Valor maximo do status de descanço (pode ultrapassar o RESTMAX)
  RESTMOD         = -1.0 # Valor da mudança do status de descanço cada atualização; se positivo,
# os valores iram aumentar a estatística ao longo do tempo, se negativo
# os valores iram diminuir a estatística ao longo do tempo, e 0 fará
# com que não atualize ao decorrer do tempo. Aceita valores float.
  RESTENABLE      = true # Se for true, a barra de descanço sera ativado
  RESTHIDE        = false # Se for true, a barra de descanço nao aparecera no menu
  RESTHIDEVAL     = 100 # Se RESTHIDE esta true, a barra de descanço vai aparecer quando
                        # ele cai abaixo deste valor.
 
  TOXINVOCAB      = "Carisma" # Vocabulario usado no status de Toxina na janela de sobrevivencia
  TOXININIT       = 50 # Valor inicial do status de descanço no começo de um jogo
  TOXINRATE       = 900 # Número de frames entre as atualizações das estatísticas de descanço
  TOXINMAX        = 100 # Valor maximo do status de toxina
  TOXINMOD        = 0.0 # Valor da mudança do status de toxina cada atualização; se positivo,
# os valores iram aumentar a estatística ao longo do tempo, se negativo
# os valores iram diminuir a estatística ao longo do tempo, e 0 fará
# com que não atualize ao decorrer do tempo. Aceita valores float.
  TOXINENABLE     = true # Se for true, a barra de toxina sera ativado
  TOXINHIDE       = false # Se for true, a barra de toxina nao aparecera no menu
  TOXINHIDEVAL    = 0 # Se TOXINHIDE esta true, a barra de descanço vai aparecer quando
                      # ele cai abaixo deste valor.
 
 LIFECOLORL      = 17 # ID Cor do lado esquerdo da barra de vida
 LIFECOLORR      = 6 # ID Cor do lado direito da barra de vida
 FOODCOLORL      = 3 # Cor identificação do lado esquerdo da barra de alimentos
 FOODCOLORR      = 24 # ID Cor do lado direito da barra de comida
 WATERCOLORL     = 16 # ID Cor do lado esquerdo da barra de água
 WATERCOLORR     = 4 # ID Cor do lado direito da barra de água
 RESTCOLORL      = 31 # ID Cor do lado esquerdo da barra de apoio
 RESTCOLORR      = 13 # ID Cor do lado direito da barra de apoio
 TOXINCOLORL     = 10 # ID Cor do lado esquerdo da barra de toxina
 TOXINCOLORR     = 2 # Cor ID do lado direito da barra de toxina
 
 EXCCOLOR        = 11 # Cor ID de texto para valores estatísticos mais de 100%
 SATCOLOR        = 24 # Cor ID de texto para valores estatísticos entre 76 e 100%
 AVECOLOR        = 17 # Cor ID de texto para valores estatísticos entre 51 e 75%
 LOWCOLOR        = 14 # Cor ID de texto para valores estatísticos entre 26 e 50%
 DANCOLOR        = 20 # Cor ID de texto para os valores de dados entre 1 e 25%
 DEPCOLOR        = 18 # Cor ID de texto para valores estatísticos de 0%
 
################################################################################
################################################################################
###                                                                          ###
###  Eu não recomendo a edição nas proximas linhas se você não sabe o que    ###
###   esta fazendo. Se você souber o que está fazendo pode ir em frente!     ###
###                                                                          ###
################################################################################
################################################################################
 
  def self.create_survival_commands
    $survival_v       =   Survival_Variables.new
    $survival_s       =   Survival_Switches.new
    $survival_v[1]    =   LIFEINIT
    $survival_v[6]    =   LIFERATE
    $survival_s[1]    =   LIFEENABLE
    $survival_s[6]    =   LIFEHIDE
    $survival_v[2]    =   FOODINIT
    $survival_v[7]    =   FOODRATE
    $survival_s[2]    =   FOODENABLE
    $survival_s[7]    =   FOODHIDE
    $survival_v[3]    =   WATERINIT
    $survival_v[8]    =   WATERRATE
    $survival_s[3]    =   WATERENABLE
    $survival_s[8]    =   WATERHIDE
    $survival_v[4]    =   RESTINIT
    $survival_v[9]    =   RESTRATE
    $survival_s[4]    =   RESTENABLE
    $survival_s[9]    =   RESTHIDE
    $survival_v[5]    =   TOXININIT
    $survival_v[10]   =   TOXINRATE
    $survival_s[5]    =   TOXINENABLE
    $survival_s[10]   =   TOXINHIDE
  end # def self.create_survival_commands
 
  class Survival_Variables
    def initialize
      @data = []
    end # def initialize
    def [](variable_id)
      @data[variable_id] || 0
    end # def [](variable_id)
    def []=(variable_id, value)
      @data[variable_id] = value
      on_change
    end # def []=(variable_id, value)
    def on_change
      $game_map.need_refresh = true
    end # def on_change
  end # class Survival_Variables
 
  class Survival_Switches
    def initialize
      @data = []
    end # def initialize
    def [](switch_id)
      @data[switch_id] || false
    end # def [](switch_id)
    def []=(switch_id, value)
      @data[switch_id] = value
      on_change
    end # def []=(switch_id, value)
    def on_change
      $game_map.need_refresh = true
    end # def on_change
  end # class Survival_Switches
 
  def self.update
    if $game_switches[SURVIVALSWITCH] == true
      if $survival_s[1] == true
        if $survival_v[6] > 0
          if Graphics.frame_count % $survival_v[6] == 0
            Anyx.life_update
          end # if Graphics.frame_count % $survival_v[6] == 0
        end # if $survival_v[6] > 0
      end # if $survival_s[1] == true
      if $survival_s[2] == true
        if $survival_v[7] > 0
          if Graphics.frame_count % $survival_v[7] == 0
            if $survival_v[2] < FOODEXC
              $survival_v[2] += FOODMOD if $survival_v[2] > 0
            end
          end # if Graphics.frame_count % $survival_v[7] == 0
        end # if $survival_v[7] > 0
      end # if $survival_s[1] == true
      if $survival_s[3] == true
        if $survival_v[8] > 0
          if Graphics.frame_count % $survival_v[8] == 0
            if $survival_v[3] < WATEREXC
              $survival_v[3] += WATERMOD if $survival_v[3] > 0
            end
          end # if Graphics.frame_count % $survival_v[8] == 0
        end # if $survival_v[8] > 0
      end # if $survival_s[3] == true
      if $survival_s[4] == true
        if $survival_v[9] > 0
          if Graphics.frame_count % $survival_v[9] == 0
            if $survival_v[4] < RESTEXC
              $survival_v[4] += RESTMOD if $survival_v[4] > 0
            end
          end # if Graphics.frame_count % $survival_v[9] == 0
        end # if $survival_v[9] > 0
      end # if $survival_s[4] == true
      if $survival_s[5] == true
        if $survival_v[10] > 0
          if Graphics.frame_count % $survival_v[10] == 0
            if $survival_v[5] < TOXINMAX
              $survival_v[5] += TOXINMOD if $survival_v[5] > 0
            end
          end # if Graphics.frame_count % $survival_v[10] == 0
        end # if $survival_v[10] > 0
      end # if $survival_s[5] == true
      $survival_v[1] = 0 if $survival_v[1] < 0
      $survival_v[2] = 0 if $survival_v[2] < 0
      $survival_v[3] = 0 if $survival_v[3] < 0
      $survival_v[4] = 0 if $survival_v[4] < 0
      $survival_v[5] = 0 if $survival_v[5] < 0
      $survival_v[1] = LIFEEXC if $survival_v[1] > LIFEEXC
      $survival_v[2] = FOODEXC if $survival_v[2] > FOODEXC
      $survival_v[3] = WATEREXC if $survival_v[3] > WATEREXC
      $survival_v[4] = RESTEXC if $survival_v[4] > RESTEXC
      $survival_v[5] = TOXINMAX if $survival_v[5] > TOXINMAX
      if $survival_v[1] <= 0
        SceneManager.call(Scene_Gameover) if DEATHATZERO
      end # if $survival_v[1] <= 0
      if $survival_v[5] >= TOXINMAX
        SceneManager.call(Scene_Gameover) if DEATHFULLTOXIN
      end # if $survival_v[5] >= TOXINMAX
    end # if $game_switches[SURVIVALSWITCH] == true
  end # def update
 
  def self.life_update
    if $survival_s[2] == true
      food_25 = FOODMAX / 4
      food_26 = food_25 + 0.001
      food_50 = food_25 * 2
      food_51 = food_50 + 0.001
      food_75 = food_25 * 3
      food_76 = food_75 + 0.001
      food_mod = -0.3 if 0 >= $survival_v[2]
      food_mod = -0.2 if (1..food_25) === $survival_v[2]
      food_mod = -0.1 if (food_26..food_50) === $survival_v[2]
      food_mod =  0.0 if (food_51..food_75) === $survival_v[2]
      food_mod =  0.1 if (food_76..FOODMAX) === $survival_v[2]
      food_mod =  0.2 if FOODMAX < $survival_v[2]
    else
      food_mod = 0
    end # if $survival_s[2] == true
    if $survival_s[3] == true
      water_25 = WATERMAX / 4
      water_26 = water_25 + 0.001
      water_50 = water_25 * 2
      water_51 = water_50 + 0.001
      water_75 = water_25 * 3
      water_76 = water_75 + 0.001
      water_mod = -0.3 if 0 >= $survival_v[3]
      water_mod = -0.2 if (1..water_25) === $survival_v[3]
      water_mod = -0.1 if (water_26..water_50) === $survival_v[3]
      water_mod =  0.0 if (water_51..water_75) === $survival_v[3]
      water_mod =  0.1 if (water_76..WATERMAX) === $survival_v[3]
      water_mod =  0.2 if WATERMAX < $survival_v[3]
    else
      water_mod = 0
    end # if $survival_s[4] == true
    if $survival_s[4] == true
      rest_25 = RESTMAX / 4
      rest_26 = rest_25 + 0.001
      rest_50 = rest_25 * 2
      rest_51 = rest_50 + 0.001
      rest_75 = rest_25 * 3
      rest_76 = rest_75 + 0.001
      rest_mod = -0.3 if 0 >= $survival_v[4]
      rest_mod = -0.2 if (1..rest_25) === $survival_v[4]
      rest_mod = -0.1 if (rest_26..rest_50) === $survival_v[4]
      rest_mod =  0.0 if (rest_51..rest_75) === $survival_v[4]
      rest_mod =  0.1 if (rest_76..RESTMAX) === $survival_v[4]
      rest_mod =  0.2 if RESTMAX < $survival_v[4]
    else
      rest_mod = 0
    end # if $survival_s[4] == true
    if $survival_s[5] == true
      toxin_25 = TOXINMAX / 4
      toxin_26 = toxin_25 + 0.001
      toxin_50 = toxin_25 * 2
      toxin_51 = toxin_50 + 0.001
      toxin_75 = toxin_25 * 3
      toxin_76 = toxin_75 + 0.001
      toxin_99 = TOXINMAX - 0.001
      toxin_mod =  0.1 if 0 >= $survival_v[5]
      toxin_mod =  0.0 if (1..toxin_25) === $survival_v[5]
      toxin_mod = -0.2 if (toxin_26..toxin_50) === $survival_v[5]
      toxin_mod = -0.4 if (toxin_51..toxin_75) === $survival_v[5]
      toxin_mod = -0.6 if (toxin_76..toxin_99) === $survival_v[5]
      toxin_mod = -0.8 if TOXINMAX <= $survival_v[5]
    else
      toxin_mod = 0.0
    end # if $survival_s[5] == true
    life_mod = food_mod + water_mod + rest_mod + toxin_mod
    $survival_v[1] += life_mod.round.to_i
  end # def life_update()
 
end # module Anyx
 
class Scene_Title
  alias survival_new_game command_new_game
  def command_new_game
    Anyx.create_survival_commands
    survival_new_game
  end # def command_new_game
end # class Scene_Title
 
class Scene_Map < Scene_Base
  alias survival_map_update update
  def update
    Anyx.update
    survival_map_update
  end # def update
end # class Scene_Base
 
class Scene_Battle < Scene_Base
  alias survival_battle_update update
  def update
    if Anyx::ONINBATTLE == true
      Anyx.update
      survival_battle_update
    end # if Anyx::ONINBATTLE == true
  end # def update
end # class Scene_Base
 
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  alias survival_menu_start start
  def start
    create_survival_window
    survival_menu_start
  end # def start
  def create_survival_window
    barcount = 0
    if $survival_s[1] == true
      barcount += 1 if $survival_s[6] == false || $survival_v[1] < Anyx::LIFEHIDEVAL
    end # if $survival_s[1] == true
    if $survival_s[2] == true
      barcount += 1 if $survival_s[7] == false || $survival_v[2] < Anyx::FOODHIDEVAL
    end # if $survival_s[2] == true
    if $survival_s[3] == true
      barcount += 1 if $survival_s[8] == false || $survival_v[3] < Anyx::WATERHIDEVAL
    end # if $survival_s[3] == true
    if $survival_s[4] == true
      barcount += 1 if $survival_s[9] == false || $survival_v[4] < Anyx::RESTHIDEVAL
    end # if $survival_s[4] == true
    if $survival_s[5] == true
      barcount += 1 if $survival_s[10] == false || $survival_v[5] > Anyx::TOXINHIDEVAL
    end # if $survival_s[5] == true
    @survival_window = Window_Survival.new
    @survival_window.contents.draw_text(0, 0, 500, 24, " Survival System") if barcount == 0
    barcount -= 1 if barcount >= 1
    survivalwinypos = Anyx::WINYPOS - (24 * barcount)
    @survival_window.x = Anyx::WINXPOS
    @survival_window.y = survivalwinypos
    @survival_window.opacity = Anyx::WINOPACITY
  end # def create_survival_window
end # class Scene_Menu < Scene_MenuBase
 
class Window_Survival < Window_Base
  def initialize
    winheight = 0
    if $survival_s[1] == true
      winheight += 1 if $survival_s[6] == false || $survival_v[1] < Anyx::LIFEHIDEVAL
    end # if $survival_s[1] == true
    if $survival_s[2] == true
      winheight += 1 if $survival_s[7] == false || $survival_v[2] < Anyx::FOODHIDEVAL
    end # if $survival_s[2] == true
    if $survival_s[3] == true
      winheight += 1 if $survival_s[8] == false || $survival_v[3] < Anyx::WATERHIDEVAL
    end # if $survival_s[3] == true
    if $survival_s[4] == true
      winheight += 1 if $survival_s[9] == false || $survival_v[4] < Anyx::RESTHIDEVAL
    end # if $survival_s[4] == true
    if $survival_s[5] == true
      winheight += 1 if $survival_s[10] == false || $survival_v[5] > Anyx::TOXINHIDEVAL
    end # if $survival_s[5] == true
    if winheight == 0
      winheight = 1
    end # if winheight == 0
    super(0, 0, Anyx::WINWIDTH, fitting_height(winheight))
    self.opacity = Anyx::WINOPACITY
    refresh
  end # def initialize
 
  def exc_color
    text_color(Anyx::EXCCOLOR)
  end # def exc_color
  def sat_color
    text_color(Anyx::SATCOLOR)
  end # def sat_color
  def ave_color
    text_color(Anyx::AVECOLOR)
  end # def ave_color
  def low_color
    text_color(Anyx::LOWCOLOR)
  end # def low_color
  def dan_color
    text_color(Anyx::DANCOLOR)
  end # def dan_color
  def dep_color
    text_color(Anyx::DEPCOLOR)
  end # def dep_color
 
  def refresh
    contents.clear
    contents.font.size = Anyx::WINTEXT
    lineheight = 0
    if $survival_s[1] == true
      if $survival_s[6] == false || $survival_v[1] < Anyx::LIFEHIDEVAL
        draw_life(0,0,lineheight)
        lineheight += 24
      end # if $survival_s[6] == false || $survival_v[1] < Anyx::LIFEHIDEVAL
    end # if $survival_s[1] == true
    if $survival_s[2] == true
      if $survival_s[7] == false || $survival_v[2] < Anyx::FOODHIDEVAL
        draw_food(0,0,lineheight)
        lineheight += 24
      end # if $survival_s[7] == false || $survival_v[2] < Anyx::FOODHIDEVAL
    end # if $survival_s[2] == true
    if $survival_s[3] == true
      if $survival_s[8] == false || $survival_v[3] < Anyx::WATERHIDEVAL
        draw_water(0,0,lineheight)
        lineheight += 24
      end # if $survival_s[8] == false || $survival_v[3] < Anyx::WATERHIDEVAL
    end # if $survival_s[3] == true
    if $survival_s[4] == true
      if $survival_s[9] == false || $survival_v[4] < Anyx::RESTHIDEVAL
        draw_rest(0,0,lineheight)
        lineheight += 24
      end # if $survival_s[9] == false || $survival_v[4] < Anyx::RESTHIDEVAL
    end # if $survival_s[4] == true
    if $survival_s[5] == true
      if $survival_s[10] == false || $survival_v[5] > Anyx::TOXINHIDEVAL
        draw_toxin(0,0,lineheight)
        lineheight += 24
      end # if $survival_s[10] == false || $survival_v[5] > Anyx::TOXINHIDEVAL
    end # if $survival_s[5] == true
  end # def refresh
 
  def draw_life(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22)
    life_25 = Anyx::LIFEMAX / 4
    life_26 = life_25 + 0.001
    life_50 = life_25 * 2
    life_51 = life_50 + 0.001
    life_75 = life_25 * 3
    life_76 = life_75 + 0.001
    life_99 = Anyx::LIFEMAX - 0.001
    life_color = dep_color if 1 > $survival_v[1]
    life_color = dan_color if (1..life_25) === $survival_v[1]
    life_color = low_color if (life_26..life_50) === $survival_v[1]
    life_color = ave_color if (life_51..life_75) === $survival_v[1]
    life_color = sat_color if (life_76..life_99) === $survival_v[1]
    life_color = exc_color if Anyx::LIFEMAX <= $survival_v[1]
    life_rate = $survival_v[1] / Anyx::LIFEMAX.to_f
    draw_gauge(x, y, width, life_rate, text_color(Anyx::LIFECOLORL), text_color(Anyx::LIFECOLORR))
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 100, line_height, Anyx::LIFEVOCAB)
    draw_current_and_max_values(x, y, width, $survival_v[1].round.to_i, Anyx::LIFEMAX, life_color, life_color)
  end # def draw_life(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22)
  def draw_food(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22)
    food_25 = Anyx::FOODMAX / 4
    food_26 = food_25 + 0.001
    food_50 = food_25 * 2
    food_51 = food_50 + 0.001
    food_75 = food_25 * 3
    food_76 = food_75 + 0.001
    food_99 = Anyx::FOODMAX - 0.001
    food_color = dep_color if 1 > $survival_v[2]
    food_color = dan_color if (1..food_25) === $survival_v[2]
    food_color = low_color if (food_26..food_50) === $survival_v[2]
    food_color = ave_color if (food_51..food_75) === $survival_v[2]
    food_color = sat_color if (food_76..food_99) === $survival_v[2]
    food_color = exc_color if Anyx::FOODMAX <= $survival_v[2]
    food_rate = $survival_v[2] / Anyx::FOODMAX.to_f
    draw_gauge(x, y, width, food_rate, text_color(Anyx::FOODCOLORL), text_color(Anyx::FOODCOLORR))
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 100, line_height, Anyx::FOODVOCAB)
    draw_current_and_max_values(x, y, width, $survival_v[2].round.to_i, Anyx::FOODMAX, food_color, food_color)
  end # def draw_food(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22)
  def draw_water(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22)
    water_25 = Anyx::WATERMAX / 4
    water_26 = water_25 + 0.001
    water_50 = water_25 * 2
    water_51 = water_50 + 0.001
    water_75 = water_25 * 3
    water_76 = water_75 + 0.001
    water_99 = Anyx::WATERMAX - 0.001
    water_color = dep_color if 1 > $survival_v[3]
    water_color = dan_color if (1..water_25) === $survival_v[3]
    water_color = low_color if (water_26..water_50) === $survival_v[3]
    water_color = ave_color if (water_51..water_75) === $survival_v[3]
    water_color = sat_color if (water_76..water_99) === $survival_v[3]
    water_color = exc_color if Anyx::WATERMAX <= $survival_v[3]
    water_rate = $survival_v[3] / Anyx::WATERMAX.to_f
    draw_gauge(x, y, width, water_rate, text_color(Anyx::WATERCOLORL), text_color(Anyx::WATERCOLORR))
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 100, line_height, Anyx::WATERVOCAB)
    draw_current_and_max_values(x, y, width, $survival_v[3].round.to_i, Anyx::WATERMAX, water_color, water_color)
  end # def draw_water(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22)
  def draw_rest(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22)
    rest_25 = Anyx::WATERMAX / 4
    rest_26 = rest_25 + 0.001
    rest_50 = rest_25 * 2
    rest_51 = rest_50 + 0.001
    rest_75 = rest_25 * 3
    rest_76 = rest_75 + 0.001
    rest_99 = Anyx::RESTMAX - 0.001
    rest_color = dep_color if 1 > $survival_v[4]
    rest_color = dan_color if (1..rest_25) === $survival_v[4]
    rest_color = low_color if (rest_26..rest_50) === $survival_v[4]
    rest_color = ave_color if (rest_51..rest_75) === $survival_v[4]
    rest_color = sat_color if (rest_76..rest_99) === $survival_v[4]
    rest_color = exc_color if Anyx::RESTMAX <= $survival_v[4]
    rest_rate = $survival_v[4] / Anyx::RESTMAX.to_f
    draw_gauge(x, y, width, rest_rate, text_color(Anyx::RESTCOLORL), text_color(Anyx::RESTCOLORR))
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 100, line_height, Anyx::RESTVOCAB)
    draw_current_and_max_values(x, y, width, $survival_v[4].round.to_i, Anyx::RESTMAX, rest_color, rest_color)
  end # def draw_rest(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22)
  def draw_toxin(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22)
    toxin_25 = Anyx::TOXINMAX / 4
    toxin_26 = toxin_25 + 0.001
    toxin_50 = toxin_25 * 2
    toxin_51 = toxin_50 + 0.001
    toxin_75 = toxin_25 * 3
    toxin_76 = toxin_75 + 0.001
    toxin_99 = Anyx::TOXINMAX - 0.001
    toxin_color = exc_color if 1 > $survival_v[5]
    toxin_color = sat_color if (1..toxin_25) === $survival_v[5]
    toxin_color = ave_color if (toxin_26..toxin_50) === $survival_v[5]
    toxin_color = low_color if (toxin_51..toxin_75) === $survival_v[5]
    toxin_color = dan_color if (toxin_76..toxin_99) === $survival_v[5]
    toxin_color = dep_color if Anyx::TOXINMAX <= $survival_v[5]
    toxin_rate = $survival_v[5] / Anyx::TOXINMAX.to_f
    draw_gauge(x, y, width, toxin_rate, text_color(Anyx::TOXINCOLORL), text_color(Anyx::TOXINCOLORR))
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 100, line_height, Anyx::TOXINVOCAB)
    draw_current_and_max_values(x, y, width, $survival_v[5].round.to_i, Anyx::TOXINMAX, toxin_color, toxin_color)
  end # def draw_toxin(actor, x, y, width = Anyx::WINWIDTH - 22)
end # class
 
module DataManager
  def self.make_save_contents
    contents = {}
    contents[:system]        = $game_system
    contents[:timer]         = $game_timer
    contents[:message]       = $game_message
    contents[:switches]      = $game_switches
    contents[:variables]     = $game_variables
    contents[:self_switches] = $game_self_switches
    contents[:actors]        = $game_actors
    contents[:party]         = $game_party
    contents[:troop]         = $game_troop
    contents[:map]           = $game_map
    contents[:player]        = $game_player
    contents[:anyx_ss]       = $survival_s
    contents[:anyx_sv]       = $survival_v
    contents
  end # self.make_save_contents
  def self.extract_save_contents(contents)
    $game_system        = contents[:system]
    $game_timer         = contents[:timer]
    $game_message       = contents[:message]
    $game_switches      = contents[:switches]
    $game_variables     = contents[:variables]
    $game_self_switches = contents[:self_switches]
    $game_actors        = contents[:actors]
    $game_party         = contents[:party]
    $game_troop         = contents[:troop]
    $game_map           = contents[:map]
    $game_player        = contents[:player]
    $survival_s         = contents[:anyx_ss]
    $survival_v         = contents[:anyx_sv]
  end # self.extract_save_contents(contents)
end # module DataManager

Não sei se interfere em algo, mas eu estou usando também uma outra adaptação que
possibilita que apareça a HUD do Script de Sobrevivência. Vou colocar aqui, caso precise.
Script:
Código:


#==============================================================================
#   XS - Variable Hud for Survival
#   Author: Nicke
#   Created: 02/04/2012
#   Edited: 27/07/2013
#   Edited by efeberk
#   Version: 1.0b
#==============================================================================
# Instructions
# -----------------------------------------------------------------------------
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ? Materials but above ? Main. Remember to save.
#
# A small hud to display variables on the map.
#
# *** Only for RPG Maker VX Ace. ***
#==============================================================================
($imported ||= {})["XAIL-VAR-WIN-HUD"] = true
 
module XAIL
  module VAR_HUD
  #--------------------------------------------------------------------------#
  # * Settings
  #--------------------------------------------------------------------------#
      # FONT = [name, size, color, bold, shadow]
      FONT = [["Comic Sans MS"], 18, Color.new(255,255,255), false, true]
 
      # HUD = lammer, x, y, z, opacity, skin]
      HUD = [220, 400, 0,  0, 100, nil]
 
      # VAR_HUD_SWITCH = switch_id
      VAR_HUD_SWITCH = 2
 
      # VAR_LIST = [survival v id, vocab (nil), icon_index (nil), x, y]
      VAR_LIST = [] # Don't remove!
      VAR_LIST[0] = [2,'Fome',298]
      VAR_LIST[1] = [3,'Sede',366]
      VAR_LIST[2] = [4,'Sono',6]
      VAR_LIST[3] = [5,'Carisma',6]
      
      # Set the symbol for the amount.
      # Can be set to "" to disable.
      # SYMBOL = string
      SYMBOL = "%"
 
      # The space beetween the variables.
      # SPACING = number
      SPACING = 24
 
  end
end
# *** Don't edit below unless you know what you are doing. ***
#==============================================================================#
# ** Window_Var_Hud
#------------------------------------------------------------------------------
#  Class for drawing the variable hud.
#==============================================================================#
class Window_Var_Hud < Window_Base
 
  def initialize
    # // Method to initialize the var hud window.
    super(0, 0, window_width, fitting_height(XAIL::VAR_HUD::VAR_LIST.size))
    refresh
  end
 
  def window_width
    # // Method to return the width.
    return XAIL::VAR_HUD::HUD[0]
  end
 
  def draw_var(var, unit, x, y, width)
    # // Method to draw a variable with the content.
    value = "#{$survival_v[var]}#{XAIL::VAR_HUD::SYMBOL}"
    contents.font = Font.new(XAIL::VAR_HUD::FONT[0], XAIL::VAR_HUD::FONT[1])
    contents.font.color = XAIL::VAR_HUD::FONT[2]
    contents.font.bold = XAIL::VAR_HUD::FONT[3]
    contents.font.shadow = XAIL::VAR_HUD::FONT[4]
    draw_text(x + 48 + 24, y, width, line_height, value)
    draw_text(x + 12 + 24, y, width, line_height, unit) unless unit.nil?
    reset_font_settings
  end
 
  def refresh
    # // Method to refresh the variable hud.
    contents.clear
    draw_var_hud
  end
 
  def draw_var_hud
    # // Method to draw the var hud.
    y = 0
    @vars = {}
    for i in XAIL::VAR_HUD::VAR_LIST
      x = i[1].nil? ? 32 : -10
      draw_var(i[0], i[1], x, y, contents.width - 8)
      draw_icon(i[2], 0, y - 2) unless i[2].nil?
      y += XAIL::VAR_HUD::SPACING
      @vars[i[0]] = $survival_v[i[0]]
    end
  end
 
  def update
    # // Method to update the variable hud if a value has been changed.
    super
    for i in XAIL::VAR_HUD::VAR_LIST
      refresh if($survival_v[i[0]] != @vars[i[0]])
    end
  end
 
end
#==============================================================================
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  Show variable hud on the map.
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
 
  alias xail_var_hud_window_start start
  def start(*args, &block)
    # // Method to start the var hud window on the map.
    xail_var_hud_window_start(*args, &block)
    create_var_hud_window
    @var_hud_window.visible = $game_switches[XAIL::VAR_HUD::VAR_HUD_SWITCH]
  end
 
  alias xail_var_hud_window_terminate terminate
  def terminate(*args, &block)
    # // Method to terminate the var hud window on the map.
    xail_var_hud_window_terminate(*args, &block)
  end
 
  def create_var_hud_window
    # // Method to create the variable window.
    @var_hud_window = Window_Var_Hud.new
    @var_hud_window.x = XAIL::VAR_HUD::HUD[1]
    @var_hud_window.y = XAIL::VAR_HUD::HUD[2]
    @var_hud_window.z = XAIL::VAR_HUD::HUD[3]
    @var_hud_window.opacity = XAIL::VAR_HUD::HUD[4]
    @var_hud_window.windowskin = Cache.system(XAIL::VAR_HUD::HUD[5]) unless XAIL::VAR_HUD::HUD[5].nil?
  end
 
  alias xail_var_hud_window_update update
  def update(*args, &block)
    # // Method to update the var hud window on the map.
    xail_var_hud_window_update(*args, &block)
    @var_hud_window.visible = $game_switches[XAIL::VAR_HUD::VAR_HUD_SWITCH]
  end
 
end # END OF FILE
 
#=*==========================================================================*=#
# ** END OF FILE
#=*==========================================================================*=#


É isso aê! Se puder ajudar, agradeço muito!! +1 Cred Razz

RedWolf
Novato
Novato

Mensagens : 2
Créditos : 0

Ir para o topo Ir para baixo

Algum bom Scripter ai pra me dar uma ajudinha?? Empty Re: Algum bom Scripter ai pra me dar uma ajudinha??

Mensagem por RD12 Seg Jun 22, 2015 11:25 am

O script é horroroso, em sua construção e configuração.
Tenta fazer a condição no próprio evento comum:
Condição: Script: $survival_s[id] == 0
Como ele diz: 1 é para a vida, 2 alimentos, 3 de água, 4 descanço, e 5 toxina
RD12
RD12
Lenda
Lenda

Medalhas : Algum bom Scripter ai pra me dar uma ajudinha?? 48080450Algum bom Scripter ai pra me dar uma ajudinha?? Trophy11Algum bom Scripter ai pra me dar uma ajudinha?? GIueZAlgum bom Scripter ai pra me dar uma ajudinha?? ZgLkiRU
Mensagens : 1946
Créditos : 745

Ir para o topo Ir para baixo

Algum bom Scripter ai pra me dar uma ajudinha?? Empty Re: Algum bom Scripter ai pra me dar uma ajudinha??

Mensagem por RedWolf Seg Jun 22, 2015 7:16 pm

Então, infelizmente RD, eu já tinha tentado fazer isso. Mas simplesmente não acontece nada
ou até mesmo da algum erro. Se você tiver algum tempinho, você poderia fazer um script
simples que seja parecido com esse, só que tipo: Hud Simples, e tudo por eventos Comuns.
Se não puder, poderia me recomendar algum Cursinho Online de Script?
Estou precisando muito. E eu não encontro em lugar algum esse tipo de script, não pro
RMVX Ace, que é o que eu mais uso. Se puder me dar uma forcinha, eu agradeço muito!!

RedWolf
Novato
Novato

Mensagens : 2
Créditos : 0

Ir para o topo Ir para baixo

Algum bom Scripter ai pra me dar uma ajudinha?? Empty Re: Algum bom Scripter ai pra me dar uma ajudinha??

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos