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Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System)
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Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System)
Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System)
CARACTERÍSTICAS
Sistema de batalha linear com movimentação livre onde a ação acontece em tempo real.
Aka – (Full Motion Battle System (FMBS) / Tales of Phantasia Battle System)
NOTA
Este script está em fase de teste (Versão Beta), portanto algumas funções ainda não foram implementadas,tais como.
– Função Eventos de Batalha. (Páginas de eventos)
– Função da condição confusão. (Aliados atacarem entre si)
• VIDEO •
•DOWNLOAD•
v0.8 Beta Version (14M)
Mirror 1 (Mega)
Mirror 2 (Dropbox)
■ COMANDOS
Z (C) – Attack
A (X) – Dash (Air Dash)
S (Y) – Guard
D (Z) – Skill
X (B) – Menu
Q / W (L / R) – Change the Player
UP – Jump (Double Jump)
■ SISTEMA DE FUGA
Basta direcionar o personagem nos limites da tela (Esquerdo ou Direito). A duração para escapar é baseada na média de agilidade de todos o battlers somados.
■ SISTEMA DE SKILLS
O sistema de Skills é dividido em GROUND SKILLS e AERIAL SKILLS.
GROUND SKILLS – São as habilidades que só podem ser executadas no chão, é possível equipar até 3 habilidades ao mesmo tempo. Use a Tag abaixo para definir uma habilidade GROUND.
<F Skill Type = Ground>
AERIAL SKILLS – São as habilidades que só podem ser executadas no ar, no entando se o personagem estiver muito perto do chão a habilidade não é executada, é possível equipar até 4 habilidades ao mesmo tempo. Use a Tag abaixo para definir uma habilidade AERIAL.
<F Skill Type = Aerial>
ALL – São as habilidades que podem ser executadas no chão e no ar ao mesmo tempo. Use a Tag abaixo para definir uma habilidade ALL.
<F Skill Type = All>
■ SISTEMA DE ARQUIVOS DE IMAGEM DOS BATTLERS.
1 – A primeira tarefa é escolher através do banco de dados a imagem padrão do battler. É nesta imagem que o cálculo do tamanho do battler é baseado .
2 – Após isso você deverá nomear as imagens das poses da sequinte forma.
BATTLER_NAME[POSE_TYPE][F][S][H].png
BATTLER_NAME = Nome do Battler
POSE_TYPE = Tipo de pose.
F = Número de frames da pose.
S = Velocidade de animação da pose. (Opcional)
H = Definição da altura da imagem, para fazer ajustes. (Opcional)
Na prática a nomeação é feita da seguinte forma.
Leon.png
Leon[Cast][F1].png
Leon[Damage][F1].png
Leon[Dash][F4][S6].png
Leon[Dead][F1][H10].png
Leon[Fall][F1].png
Leon[Guard][F1].png
Leon[Idle][F4][S12].png
Leon[Jump][F1].png
Leon[Victory][F4][12].png
Leon[Walk][F4][S8].png
Leon[Skill_1][F3][S6].png
Leon[Item_1][F1].png
3 – Abaixo está a lista completa das poses que podem ser usadas.
(Não é obrigatório ter todas as poses.)
[Cast] [Damage] [Dash] [Dead] [Fall] [Guard] [Idle] [Jump] [Victory]
[Walk] [Skill_X] [Item_X]
No caso das habilidades ou itens [Skill_X] [Item_X], o X significa a ID da habilidade ou item, no entanto é possível usar a mesma pose em habilidades diferentes, evitando de criar uma pose para cada habilidade.
A função de escolher a ID da pose é feita através do banco de dados na caixa de notas. (Use a Tag abaixo se deseja definir a ID da pose em uma habilidade)
<F Pose Index = X>
■ SISTEMA DE ARQUIVOS DE IMAGEM DOS PROJETEIS.
Basicamente é a mesma dos battlers, com excessão da função de poses. As imagens deverão ser gravadas na pasta. /GRAPHICS/Projectile/
Ex – Fire_Ball[F2][S4].png
■ DEFININDO PARÂMETROS DOS BATTLERS
Use as tags abaixo na caixa de notas para definir os parâmetros dos battlers.
<Battler Name = NAME>
Define o nome do arquivo da imagem do battler.
<Move Speed = X>
Define a velocidade de movimento do battler.
<Jump>
Ativa a função de pulo.
<Double Jump>
Ativa a função de pulo duplo. (É necessário ter a função jump ativada)
<Dash>
Ativa a função Dash. (Aumenta 50% da velocidade normal)
<Air Dash>
Ativa a função de dash aério.
<Flying Height = X>
Ativa a função flutuar. (X é altura)
<Guard Type = X>
Definine o tipo da função GUARD.
0 – Desativa / 1 – Cancela o impacto do dano. / 2 – Diminue 50% do dano.
<Guard Rate = X>
Ativa a probabilidade do battler ativar a função GUARD.
<Super Guard>
Desativa o Knockback, ou seja, o personagem não recua ao receber dano.
<Breath Effect>
Ativa o efeito de respirar no sprite do battler.
<Jump Height = X>
Define a altura do pulo.
<Jump Speed = X>
Define a velocidade do pulo.
<Disable Movement>
Desativa o movimento do battler.
<Disable Action>
Desativa as ações do battler.
<Action Frequence = X>
Define a frequência de ações do battler.
■ DEFININDO PARÂMETROS DAS HABILIDADES E ITEMS
Use as tags abaixo na caixa de notas para definir os parâmetros das habilidades e itens.
<F Skill Type = X>
Define o tipo de habilidade.
– Ground – A habilidade só é ativada se o battler estiver no chão.
– Aerial – A habilidade só é ativada se o battler estiver no ar.
– All – A habilidade é ativada em qualquer situação.
<F Duration = X>
Define a duração da habilidade.
<F Pose Duration = X>
Define a duração da pose de ação
<F Pose Index = X>
Define a Index da pose da habilidade.
<F Sprite = NAME>
Define o nome do arquivo do sprite da habilidade.
<F Blend Type = X>
Define o tipo de blend do sprite da habilidade.
<F Chain Action = X>
Ativa automaticamente uma habilidade após a primeira ter finalizado.
<F Multi Hit>
A Habilidade causa multiplos acertos.
<F Auto Target>
A Habilidade acerta automaticamente o alvo.
<F Auto Target Area>
A Habilidade acerta automaticamente o alvo e os alvos que estiverem ao redor.
<F Wait Collision = X>
Define X tempo para que a habilidade cause impacto.
<F Disable Piercing>
Desativa a função atravessar o alvo.
<F Knockback Stun>
Faz com que o impacto da habilidade faça o battler cair no chão.
<F Disable Knockback>
Desativa a função knockback da habilidade.
<F Super Guard>
O usuário não recebe knockback durante a ação.
<F Invunerable>
O usuário fica invencível durante a ação.
<F Ignore Guard>
A Habilidade ignora se alvo estiver usando a função Guard.
<F Ignore Knockback>
A Habilidade causa acerto mesmo quando o alvo estiver sobre knockback
<F Reflect>
O usuário reflete a habilidade durante a ação.
<F Ignore Reflect>
A Habilidade ignora a função Reflect.
<F Hit Animation = X>
Define a animação de acerto da habilidade.
<F User Animation = X>
Define a animação de uso da habilidade no usuário.
<F Loop Pose>
Faz a animação da pose dar loop.
<F Move Speed = xX yY>
Faz o usuário se mover durante a ação.
<F User Move = xX yY>
Define uma trajetória de movimento para habilidade. (uso de projéteis)
<F Area = X1 – X2 – Y1 – Y2>
Define a área de impacto da habilidade.
■ COMANDOS DE EVENTO
Use os comandos abaixo através da função chamar script, se deseja modificar algum
parâmetro no meio do jogo.
dash(actor_id,value)
Ativa ou desativa a função DASH
air_dash(actor_id,value)
Ativa ou desativa a função AIR DASH
jump(actor_id,value)
Ativa ou desativa a função pulo.
double_jump(actor_id,value)
Ativa ou desativa a função pulo duplo.
guard_type(actor_id,value)
Define o tipo de defesa
auto_adjust_position(value)
Ajusta automaticamente a posição inicial do battler.
gain_move_speed(actor_id,value)
Aumenta ou diminui a velocidade de movimento.
gain_jump_height(actor_id,value)
Aumenta ou diminui a altura do pulo.
gain_jump_speed(actor_id,value)
Aumenta ou diminui a velocidade do pulo.
set_skill(actor_id,slot_index,skill_id)
Equipa automaticamente a habilidade no battler. (de 0 a 6)
set_ground_height(value)
Define a altura do chão.
RESOURCES
(Battlers & Faces & Voices) From Tales of Phantasia & The King of Fighters.
(Music) By 煉獄庭園 http://www.rengoku-teien.com/
CREDITOS
EQUIPE Atelir RGSS - por criar e disponibilizar na net
A mim (Su1cid4) por trazer para o fórum.
su1cid4- Novato
- Mensagens : 7
Créditos : 0
Re: Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System)
Cara que sistema,quem aprender a mexer com isso terá um bom jogo em mãos a se fazer!
_________________
Wiiiii
Yukii- Iniciante
- Mensagens : 64
Créditos : 4
Re: Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System)
Exatamente, pelo o que vi o sistema ainda está sendo atualizado aos poucos...Quando chegar a uma versão final irá fica um espetáculo!!Yukii escreveu:Cara que sistema,quem aprender a mexer com isso terá um bom jogo em mãos a se fazer!
Eu uso rmxp, mas vou passar a usar um pouco o ace só para entender esse sistema.
su1cid4- Novato
- Mensagens : 7
Créditos : 0
Re: Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System)
Se isso fosse implementado no Netplay ai sim....Gostei muito do sistema.
Obrigado por postar.
Obrigado por postar.
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Paga um café? Patreon
Komuro Takashi- Colaborador
- Mensagens : 1047
Créditos : 130
Re: Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System)
Em um netplay seria perfeito né? hahaKomuro Takashi escreveu:Se isso fosse implementado no Netplay ai sim....Gostei muito do sistema.
Obrigado por postar.
su1cid4- Novato
- Mensagens : 7
Créditos : 0
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