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[Resolvido]Ajuda com HUD

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[Resolvido]Ajuda com HUD Empty [Resolvido]Ajuda com HUD

Mensagem por driko Dom Mar 15, 2015 11:40 pm

Então, esse é meu primeiro contato com o NP, e estou tendo dificuldade em entender como funciona a customização da HUD.
Tenho mudado o que consigo aos poucos.
Spoiler:
Enfim, queria ajuda se alguém pudesse me dar essa força ou ensinar como eu posso fazer. Mas, se alguém puder fazer para mim deixarei aqui a base, desde já agradeço.


[Resolvido]Ajuda com HUD 9Rm0M2V

[Resolvido]Ajuda com HUD 9Ru667A

Eu até tentei mas...
Spoiler:


Última edição por driko em Ter Mar 17, 2015 12:05 pm, editado 1 vez(es)
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[Resolvido]Ajuda com HUD Empty Re: [Resolvido]Ajuda com HUD

Mensagem por GallighanMaker Seg Mar 16, 2015 1:02 am

Gostei da hud, espero que consigam colocar no netplay :) se fosse em unity ja teria feito o script pra você.

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[Resolvido]Ajuda com HUD Empty Re: [Resolvido]Ajuda com HUD

Mensagem por snaker15 Seg Mar 16, 2015 7:17 pm

Cara primeiramente você vai ter que separar essa HUD... em base_hud que será sua hud base a primeira imagem... em seguida você vai ter que dividir a segunda imagem em 3
pode ser assim o exemplo
@fundo = RPG::Cache.picture("fundo") # primeira figura a que ficará como base para outras
@hpbar = RPG::Cache.picture("hpbar") # uma imagem apenas com a imagem do hp
@mpbar = RPG::Cache.picture("mpbar") # segue o exemplo do hp...
@xpbar = RPG::Cache.picture("xpbar") # segue o exemplo do hp

lá na linha 64 vc vai encontra algo assim... e so usar como logica esse meu ai...

# HUD posição x , y lagura / altura
self.bitmap.blt(0, 0, @fundo, Rect.new(-100, -388, 640, 480))

# HP posição x , y
self.bitmap.blt(197, 410, @hpbar, Rect.new(0, 0, @hpbar.width * @actor.hp / @actor.maxhp, @hpbar.height))

# MP
self.bitmap.blt(197, 428, @mpbar, Rect.new(0, 0, @mpbar.width * @actor.sp / @actor.maxsp, @hpbar.height))

# XP posição x , y
self.bitmap.blt(197, 446, @xpbar, Rect.new(0, 0, @xpbar.width * @actor.now_exp / @actor.next_exp, @hpbar.height)) if $game_party.actors[0].level < Config::MAX_LEVELS


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[Resolvido]Ajuda com HUD Empty Re: [Resolvido]Ajuda com HUD

Mensagem por driko Seg Mar 16, 2015 7:23 pm

Primeiramente, obrigado pela atenção.
Estarei testando aqui da forma que mostrou.  Glad
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[Resolvido]Ajuda com HUD Empty Re: [Resolvido]Ajuda com HUD

Mensagem por GallighanMaker Seg Mar 16, 2015 11:10 pm

Imagens separadas:

- HUD Base
[Resolvido]Ajuda com HUD 2rw6cfo

-HP
[Resolvido]Ajuda com HUD E0flw9

-MP
[Resolvido]Ajuda com HUD Izbwjq

-EXP
[Resolvido]Ajuda com HUD Qojcsm


[SPR] Hud
Código:
#==============================================================================
# ** Hud
#------------------------------------------------------------------------------
# By Valentine
# Edit By GallighanMaker 17/03/2015
#==============================================================================

class Hud < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Inicialização dos Objetos
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super()
    self.bitmap = Bitmap.new(640,480)
    self.x = 1
    self.y = 1
    self.z = 999
    self.bitmap.font.size = 15
    @base = RPG::Cache.picture("HUD Base")
    @bars = RPG::Cache.picture("HudBars")
    @gold = RPG::Cache.picture("Gold")
    @actor = $game_party.actors[0]
    #edit
    @fundo = RPG::Cache.picture("HUD Base") # primeira figura a que ficará como base para outras
    @hpbar = RPG::Cache.picture("hp") # uma imagem apenas com a imagem do hp
    @mpbar = RPG::Cache.picture("mp") # segue o exemplo do hp...
    @xpbar = RPG::Cache.picture("exp") # segue o exemplo do hp
    
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Verificação das Variáveis
  #--------------------------------------------------------------------------
  def something_changed?
    return true if @old_exp != @actor.now_exp
    return true if @old_hp != @actor.hp
    return true if @old_sp != @actor.sp
    return true if @old_level != @actor.level
    return true if @old_gold != $game_party.item_number(Config::GOLD_ID)
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Atualização do Frame
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    refresh if something_changed?
    # Mudar opacidade
    if $game_player.x >= self.x/32 and $game_player.x <= self.bitmap.width/32 and $game_player.y >= self.y/32 and $game_player.y <= self.bitmap.height/32 and self.opacity != 150
      self.opacity = 150
    elsif $game_player.x < self.x/32 or $game_player.x > self.bitmap.width/32 or $game_player.y < self.y/32 or $game_player.y > self.bitmap.height/32 and self.opacity == 150
      self.opacity = 255
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Atualização
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @old_exp = @actor.now_exp
    @old_hp = @actor.hp
    @old_sp = @actor.sp
    @old_level = @actor.level
    @old_gold = $game_party.item_number(Config::GOLD_ID)
    self.bitmap.clear
    
    # HUD posição x , y lagura / altura
    self.bitmap.blt(10, 10, @fundo, Rect.new(0, 0, 640, 480))
    
    # HP posição x , y
    self.bitmap.blt(35, 13, @hpbar, Rect.new(0, 0, @hpbar.width * @actor.hp / @actor.maxhp, @hpbar.height))

    # MP
    self.bitmap.blt(193, 13, @mpbar, Rect.new(0, 0, @mpbar.width * @actor.sp / @actor.maxsp, @hpbar.height))

    # Exp
    self.bitmap.blt(68, 38, @xpbar, Rect.new(0, 0, @xpbar.width * @actor.now_exp / @actor.next_exp, 100)) if $game_party.actors[0].level < Config::MAX_LEVELS
    
    
    # Base HP
    #self.bitmap.blt(0, 0, @base, Rect.new(0, 18, 400, 100))
  
    # Base SP
    #self.bitmap.blt(99, 0, @base, Rect.new(0, 36, 400, 100))
    
    # Base Exp
    #self.bitmap.blt(0, 22, @base, Rect.new(0, 0, 400, 100))
    
    # HP
    #self.bitmap.blt(0, 0, @bars, Rect.new(0, 18, 95 * @actor.hp / @actor.maxhp, 100))
    
    # SP
    #self.bitmap.blt(99, 0, @bars, Rect.new(0, 36, 95 * @actor.sp / @actor.maxsp, 100))
    
    # Exp
    #self.bitmap.blt(0, 22, @bars, Rect.new(0, 0, @bars.width * @actor.now_exp / @actor.next_exp, 100)) if $game_party.actors[0].level < Config::MAX_LEVELS
    
    # Dinheiro
    self.bitmap.blt(230, 45, @gold, Rect.new(0, 0, @gold.width, @gold.height))
    
    # Textos pretos
    
    self.bitmap.font.color = Color.new(0,0,0)
    #self.bitmap.draw_text(6, -6, 32, 32, $data_system.words.hp)
    
    self.bitmap.draw_text(105 - self.bitmap.text_size("#{@actor.hp}/#{@actor.maxhp}").width, 5, self.bitmap.width, 32, "#{@actor.hp}/#{@actor.maxhp}")
    #self.bitmap.draw_text(105, -6, 36, 32, $data_system.words.sp)
    
    self.bitmap.draw_text(260 - self.bitmap.text_size("#{@actor.sp}/#{@actor.maxsp}").width, 5, self.bitmap.width, 32, "#{@actor.sp}/#{@actor.maxsp}")
    #self.bitmap.draw_text(6, 16, 42, 32, "EXP")
    self.bitmap.draw_text(97 - self.bitmap.text_size("#{@actor.now_exp}/#{@actor.next_exp}").width, 35, self.bitmap.width, 32, "#{@actor.now_exp}/#{@actor.next_exp}")
    self.bitmap.draw_text(140, 35, self.bitmap.text_size(@actor.level.to_s).width+32, 32, "#{Vocab::HUD_LEVEL} #{@actor.level}")
    self.bitmap.draw_text(250, 35, self.bitmap.text_size(@old_gold.to_s.reverse.scan(/...|..|./).join('.').reverse).width+32, 32, @old_gold.to_s.reverse.scan(/...|..|./).join('.').reverse)
  
    # Textos brancos
    
    self.bitmap.font.color = Color.new(255,255,255)
    #self.bitmap.draw_text(5, -7, 32, 32, $data_system.words.hp)
    self.bitmap.draw_text(104 - self.bitmap.text_size("#{@actor.hp}/#{@actor.maxhp}").width, 5, self.bitmap.width, 32, "#{@actor.hp}/#{@actor.maxhp}")
    #self.bitmap.draw_text(104, -7, 36, 32, $data_system.words.sp)
    self.bitmap.draw_text(259 - self.bitmap.text_size("#{@actor.sp}/#{@actor.maxsp}").width, 5, self.bitmap.width, 32, "#{@actor.sp}/#{@actor.maxsp}")
    #self.bitmap.draw_text(5, 15, 42, 32, "EXP")
    #self.bitmap.draw_text(78 - self.bitmap.text_size("#{@actor.now_exp}/#{@actor.next_exp}").width, 25, self.bitmap.width, 32, "#{@actor.now_exp}/#{@actor.next_exp}")
    self.bitmap.draw_text(98 - self.bitmap.text_size("#{@actor.now_exp}/#{@actor.next_exp}").width, 35, self.bitmap.width, 32, "#{@actor.now_exp}/#{@actor.next_exp}")
    self.bitmap.draw_text(139, 35, self.bitmap.text_size(@actor.level.to_s).width+32, 32, "#{Vocab::HUD_LEVEL} #{@actor.level}")
        
    # Texto amarelo
    #self.bitmap.draw_text(5, 15, 42, 32, "EXP")
    self.bitmap.font.color = Color.new(255,255,0)
    self.bitmap.draw_text(251, 36, self.bitmap.text_size(@old_gold.to_s.reverse.scan(/...|..|./).join('.').reverse).width+32, 32, @old_gold.to_s.reverse.scan(/...|..|./).join('.').reverse)
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ** Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# Para facilitar a troca/remoção desta hud, a class Scene_Map foi
# criada separada.
#--------------------------------------------------------------------------
class Scene_Map
  alias hud_main_draw main_draw
  alias hud_dispose dispose
  alias hud_update update
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Processamento Principal
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main_draw
    @hud = Hud.new
    hud_main_draw
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Exibição
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @hud.dispose
    hud_dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Atualização do Frame
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @hud.update
    hud_update
  end
end


Não esqueça de modificar a posição da hotkey caso interfira.
Não está o melhor código mas o trabalho de ajustar as posições está feito.

Imagem :

[Resolvido]Ajuda com HUD 61BNgBT



Espero ter ajudado!.

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[Resolvido]Ajuda com HUD Empty Re: [Resolvido]Ajuda com HUD

Mensagem por driko Ter Mar 17, 2015 12:03 pm

Caraca, nem creio que você foi atrás de conseguir arrumar a HUD para mim, sério... Obrigado!
[Resolvido]Ajuda com HUD AB4iEpe
Ficou muito bom, agora poderei continuar com o trabalho dos menus e GUI. Precisar de qualquer ajuda que envolva design só falar! Successful'
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[Resolvido]Ajuda com HUD Empty Re: [Resolvido]Ajuda com HUD

Mensagem por GallighanMaker Ter Mar 17, 2015 1:16 pm

Sem problemas, tava atoa ai fiquei tentando montar ela e consegui. Gostei desse estilo de HUD que você fez, se tiver algum outro modelo que não for usar e puder me mandar, talvez eu use no unity ou até mesmo no netplay.

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[Resolvido]Ajuda com HUD Empty Re: [Resolvido]Ajuda com HUD

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